Permettez-moi de rebondir sur les mésaventures de la sortie de #Cyberpunk2077 pour revenir sur une des caractéristiques fondamentales de l'écosystème vidéoludique, un couple d'idées crucial : la promesse et le désir (1)
(2) Historiquement, le jeu vidéo est lié à l'imaginaire du progrès technique porté par la révolution numérique des années 50 et 60, dont ils ont conservé cette promesse de lendemains qui chantent grâce à la technique
(3) Puis, dans les années 70 et 80, c'est l'arcade qui va perpétuer cette promesse en la liant au divertissement. Il s'agit dorénavant de vivre des expériences intenses grâce à la technique, grâce aux progrès du numérique.
(4) L'arcade cependant, pour reprendre @MathieuTriclot, amène autre chose en raison de son modèle économique. Comme les bornes sont en concurrence les unes à côté des autres, elles doivent éblouir pour pousser à y déposer une pièce, elles doivent générer du désir.
(5) Promesse d'une expérience et d'amusement, désir pour les joueurs de s'y lancer (d'où le sexisme de bcp de publicités d'époque), qui est aussi un argument pour les tenanciers de salle de retrouver leur investissement dans les bornes d'arcade choisies.
(6) Les consoles vont d'ailleurs dans un premier temps reproduire cette promesse en la transposant, en promettant "l'arcade à la maison"
(7) Une promesses réalisée avec la 4ème génération de consoles et une première déception. Car l'arcade à la maison ne convient pas aux pratiques domestiques, des gameplays courts et directs mais très punitifs n'y étant pas adaptés. Un désir qui disparaît.
(8) D'ailleurs, face à cette promesse tenue par les consoles et PC, l'arcade va se lancer dans une fuite en avant, perdue d'avance, fondant le désir sur la promesse d'expérience et des progrès techniques accentuant l'immersion, autre concept-clé qui reviendra.
(9) Au début des années 90, consoles et micro-ordinateurs réorientent donc leur promesse vers la puissance technique. On retrouve l'imaginaire technologique des débuts au service d'un désir de divertissement (s'amuser, se distraire, vivre une aventure héroïque, ...)
(10) Derrière cette nouvelle mue, deux concepts cruciaux vont s'imposer après la mi-90 dans ce que serait le jeu vidéo : réalisme (promesse) et immersion (désir)
(11) Deux concepts qui renouvellent la promesse et le désir du JV avec la première #VirtualReality de cette époque et l'actuelle depuis 2013, qui promettent toutes deux la même chose, utilisent ces deux mots-clefs avec l'idée que l'on est DANS le jeu.
(12) Continuité de l'imaginaire technophile, le numérique au service d'une expérience à la fois réaliste mais divertissante, désir d'immersion dans des histoires nouvelles grâce à la technique bonne en elle-même.
(13) La licence qui porte #Cyberpunk2077, #Cyberpunk2020, donne à tout cela un sens intéressant. Fondée sur le courant littéraire, ce JDR porte un regard critique sur cet imaginaire technophile. Et raconte la dystopie construite par ses promesses et le désir qu'elles ont généré.
(14) Involontairement, le succès titanesque de #TheWitcher3 a lancé la promesse d'un #Cyberpunk2077 aussi énorme, dont la production serait soutenue par l'argent de ce succès, et le désir d'un jeu similaire, désir déçu lors de la sortie de #Cyberpunk2077
(15) Les 8 années de prod #Cyberpunk2077 sont marquées par une excellente com' puis 1 hype qui s'emballe avec le succès de #TheWitcher3 et de #TheWitcherNetflix, des annonces déconcertantes (la personnalisation des sexes) puis faites pour calmer l'attente
(18) #CDProjekt semble dépassé par le désir provoqué par son jeu auprès des joueurs.euses comme des investisseurs. La société polonaise est dorénavant prisonnière de ce désir et des promesses générés par son marketing comme du gigantisme du jeu.
(20) Et qui rappelle cette autre excellente vidéo, de @GameSpectrum, qui appelait à créer des jeux plus petits, plus courts et ramassés, plus respectueux des joueurs et des équipes de création ainsi que de l'impact environnemental du jeu vidéo
(21) Car cette attente, ce désir, pour ces "Quadruple-A" génère aussi un #Crunch terrible et destructeur pour les équipes qui travaillent sur ces jeux. #CDProjekt est déjà connu pour cette pratique et #Cyberpunk2077 semble un cas d'école.
(22) Tout cela ne peut conduire qu'à d'inévitables catastrophes et retours de bâton. Des équipes épuisées et promises au crunch des patches, une réputation entachée pour longtps, une perte de confiance pour toute l'industrie, des menaces de mort, un #shitstorm incontrôlable, ...
(23) Alors, pour conclure ce (long) thread, pourquoi tout cela, cet accident industriel, ces excès et leurs dégâts ? Ce thread revient sur quelques raisons historiques au sein de l'industrie dont #Cyberpunk2077 est l'héritier. Voire l'incarnation ou la caricature.
(24) Plus fondamentalement, on peut aussi y voir un imaginaire aveuglément technophile toujours présent comme si les critiques/déconstructions postmodernes n'étaient pas passées par là. Ce qui ne manque pas de sel pour un jeu cyberpunk.
(25) De plus, le jeu vidéo est un "produit non-essentiel" qui, comme l'économie du luxe et celle du jouet (qui l'a vu renaître au milieu des '80), dépense plus pour son marketing que sa production. Promesse et désir sont inhérents à cette structuration capitalistique du média.
(26) Je conclus ce thread sur #Cyberpunk2077 par une citation de René Girard sur le désir, excellente illustration des questions de promesse et de marketing soulevées par les mésaventures du jeu de #CDProjekt
"Le désir n'a pas d'objet, il est essentiellement mimétique"
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Le n° 385 de @Canardpcredac sera donc le dernier de Maria @kamacess Kalash. Petit thread pour revenir sur son travail et sur l'importance du "Cabinet de Curiosités".
Maria Kalash débarque à CPC en 2010 avec la rubrique « Casual Gaming » consacrée aux jeux différents, souvent gratuits et en flash. Rubrique qui deviendra « Le Cabinet des Curiosités », lieu de découverte qui portera au mieux son nom.
Huit années de défrichage, de recherche et de découverte parmi les jeux flash, les jeux de game jam, d'étudiants, de créateurs, ...
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