Uma breve história da Falsificação de Arte - a thread
Existe toda uma romantização em cima da ideia de falsificação de quadros. Filmes que mostram criminosos de colarinho branco charmosos, ricos e espertos realizando esses golpes, documentários detalhando façanhas reais de artistas especializados em enganar até o olho mais treinado!
Mas não foi sempre assim... por incrível que pareça, a noção de que alguma arte poderia ser falsificada veio somente durante a Renascença, quando o VALOR de uma arte passou a ser diretamente atrelado ao NOME do artista.
A Representação de Arquitetura e da ideia de Cidade nos Videogames: como interagimos com o ESPAÇO no mundo digital, e porque isso é relevante para a forma como enxergamos a arquitetura HOJE? - A Thread
Diferente de outras mídias, os games possuem uma característica particular que nos permite experimentar o espaço arquitetônico de uma maneira muito mais profunda: a interatividade. Em um filme, você pode imergir no universo no campo da sua imaginação, mas apenas nos videogames+
+ nos é permitido interagir diretamente com o espaço. E melhor ainda: os games não estão atrelados a nenhuma lei da física ou estrutura, nem amarrado as limitações do corpo humano, do espaço construído, e nem da temporalidade.
Tá. Vamos conversar sobre a semiótica da hipersexualização na ilustração, dessa vez focando no caso recente que rolou com o J Scott Campbell- A thread
Pra quem não acompanhou, essa capa do JSC é bem famosa, e como muitos produtos da indústria de quadrinhos americana, tem a personagem MJ retratada de forma hipersexualizada (vou explicar pq depois). Um usuário do tumblr fez uma tentativa de "consertar" isso, desenhando por cima:
O que levantou o ultraje geral da internet foi o fato dessa pessoa ter qualificado a arte do JSC, um artista renomado nessa indústria, de "ruim". Esse caso é um exemplo CLÁSSICO do quão enfadonha essa discussão pode se tornar e quanta besteira pode ser dita de qualquer lado.
Com o final do mangá, vamos conversar sobre a ARTE e o DESIGN de Attack on Titan/Shingeki no Kyojin, seus pontos fortes e fracos etc? Vamos. Segue o fio:
Primeiramente antes de tudo: não me interessa suas opiniões políticas acerca das opiniões políticas do Hajime Isayama, nem sua opinião sobre o final do mangá. Essa thread é SEM SPOILERS, mas eu vou abordar alguns eventos da quarta temporada do anime sem entrar em detalhes.
Segundamente: vou tentar manter a minha opinião o mais técnica possível e explicar porque certas decisões no mangá e no anime FUNCIONAM. Isso não significa que você não pode odiar SnK ou seilá. Faz o que você quiser. Essa é minha opinião profissional.
É você que está usando o ponto de fuga. Não deixe o ponto de fuga usar você. Menos linha, mais ESPAÇO! Faz sentido? Não? A thread sobre perspectiva linear:
Eu tenho que admitir, eu não sou a mais capacitada pra falar sobre perspectiva linear. Ainda tenho muito a aprender... Mas posso dar dicas que me ajudaram muito a superar a barreira mental que temos sobre o assunto. Perspectiva não devia ser um bicho de sete cabeças!
Perspectiva linear é uma TÉCNICA, uma ferramenta que pode te auxiliar a representar tridimensionalidade em um espaço bidimensional. Ela foi desenvolvida no Ocidente, durante o Renascimento. (Existem registros dos usos em períodos anteriores, mas foi tudo compilado nesse período)
A o segredo para dar movimento aos seus desenhos não se chama anatomia. Se chama GESTURE DRAWING. A thread
Desenho de gesto é uma técnica de desenho que foca no movimento e na forma, especialmente do corpo humano. O estudo de gesture drawing envolve exercícios cronometrados de 30 segundos até 5 minutos.
Os mais efetivos são os estudos de 30 segundos. Quando você tem tão pouco tempo para desenhar, seu cérebro é cada vez mais educado a pensar no ESSENCIAL da imagem para conseguir capturar a forma geral. Eventualmente você consegue fazer cada vez mais coisas em poucos segundos!