Un thread sur les hitbox de #TMNT + d'autres informations utiles que j'ai extirpé du jeu.
On va commencer par ce gif (dont je suis fier ^^) de comparaison des 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé 🤓 #Retrogaming#NES
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Je vous met même la version hires/lossless 🙂 i.postimg.cc/9Mt1d332/TMNT-…
Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n'est pas juste une hitbox statique et très brève comme souvent. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.
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Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque, parfois l'attaque frontale tape même dans le dos ou au dessus ou revient plusieurs fois devant (en faisant tourner son arme).
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Des attaques parfois très longues, jusqu'à 42 frames pour l'attaque frontale de Don, donc très faible fire rate. Mais ce n'est pas très grave car les ennemis/boss ont tous 48 frames d'invulnérabilités (comme le joueur, c'est pas commun) donc peu d'impact sur le dps en duel.
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Les tortues se distinguent aussi par leur dégâts:
Leo: 7 dmg (+3 = 10 dmg)
Raph: 9 dmg (+0 = 9 dmg)
Mike: 7 dmg (+5 = 12 dmg)
Don: 15 dmg (+1 = 16 dmg)
A savoir qu'il y a un mode berserk qui donne un boost (entre parenthèse) quand on a moins de 50% de PV.
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Tout ça permet de donner une identité à chaque tortue, même le boost est très variable selon leur "personnalité".
Il y a aussi 4 armes de jet dont vous pourrez observer les hitbox sur ce gif et les dégâts ici:
Shuriken: 18 dmg
Triple: 14 dmg
Boomerang: 16 dmg
Kiai: 29 dmg
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Le Kiai est très puissant mais aucun ennemi n'en drop, faut faire des détours. Je conseille le boomerang qui fait plus de dégât qu'une attaque standard de Don avec un très bon fire rate tout en étant utilisable à l'infini et échangeable entre les tortues. Incontournable!
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Les hitbox des armes de jet ont un bug rigolo. Quand on s'accroupi ca abaisse la hitbox de l'arme jeté même après l'avoir jeté donc on peut rectifier son tir après coup pour éliminer un petit ennemi 🙂.
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On remarque aussi que la hitbox des tortues debout dépasse largement donc attention. On gagne plus qu'il y paraît en s'accroupissant.
Le saut a le droit a une hitbox dédiée lors de la phase en boule (c'est pas le cas dans Ninja Gaiden) qui est vraiment petite. A exploiter.
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Sous l'eau il y a ce tourniquet de la mort qui a des hitbox mal placé, une dizaine de pixel trop haut, bon a savoir.
J'ai aussi analysé un peu la physique. Sous l'eau, appuyer sur haut ou bas n'a aucun effet, ni sur les vitesses de montée ou descente, ni sur la hitbox.
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L'unique cas où le bouton bas a un effet (le bouton haut jamais) c'est dans un courant (indiqué par les bulles). Là si on appuie sur bas on va couler inéluctablement (la fréquence de mashing pour pas couler passe de 2.2hz à 8.6hz et même 11hz dans les courant descendant).
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Ne cherchez pas la logique. Le plus simple est de ne jamais appuyer sur haut ou bas, juste se concentrer sur le mashing de bouton pour les déplacements verticaux.
Sur l'horizontal il n'y a aucune inertie (démarrage et arrêt immédiat) ce qui au moins facilite les contrôles.
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Allons voir du côté des hitbox des ennemis et boss, c'est toujours amusant.
Il y a cet ennemi dont la hitbox prend une taille extrême quand il tire, on ne comprend pas bien le lien 🤔.
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Cet ED-209 donne l'impression de tirer un laser alors qu'en réalité c'est 4 shots très serrés. Je pense qu'ils ont oublié de caper son fire rate donc il tire à chaque frame possible (et le jeu ne peut gérer que 4 shots ennemi max à l'écran). Ce n'est pas très optimal.
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Le boss du stage 3 est gratuit mais c'est toujours sympa de le voir en action avec ses hitbox.
D'ailleurs il y a un bug si on active le menu pendant qu'il a la gueule ouverte. Ça referme sa gueule mais la hitbox reste active. On peut continuer de le frapper.
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Et bien sur le Technodrome qui a de multiple hitbox, ca vaut le coup de les visualiser 🙂.
J'ai aussi analysé la routine de sélection aléatoire de la position du Technodrome au stage 5 et j'ai fait une découverte intéressante et utile...
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Comme vous le savez le Technodrome se trouve aléatoirement dans l'un des 3 tunnels du stage mais la routine utilisée implique qu'il a 2 fois plus de chance d'être dans le tunnel sud-ouest.
Ça m'aurait aidé pour mon one life car il était effectivement ici dans mes parties 🙂
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Si vous cherchez les autres thread de hitbox ils sont réunit dans ce thread 🙂
PS: Précision pour mieux comprendre les dégâts.
Un seul carré rouge de PV pour le joueur ou les ennemis correspond à 16 PV et le HUD à une précision limité.
[8 à 16 PV] = carré plein
[1 à 7 PV] = moitié de carré
0 PV = carré vide
Les mobs ont entre 3 et 57 PV (Kangourou).
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Shreder est l'ennemi qui a le plus de PV et qui fait le plus de dégâts comme tout boss final qui se respecte.
Shreder a 160 PV et il fait 58 de dégâts soit quasiment la moitié de notre barre de vie de 128 PV (un carré = 16 PV). Heureusement il est totalement gratuit 🙂.
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Un supplément au sujet de la position du Technodrome: Quand on utilise un continu ca efface sa variable de position sans la réinitialiser. Elle est alors corrompu et par défaut le tunnel sud-ouest est choisie. Donc dans ce cas c'est 100% de chance de le trouver ici 🙂.
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Ça y est! J'ai fini le hack de correction du framerate de Ranma 1/2: Chougi Ranbu Hen SNES.
Maintenant disponible sur Romhacking (lien plus bas). Je suis très content du résultat. Ça change complètement le jeu. Je vous détaille ça ici.
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES #Ranma
Le jeu a du potentiel avec son gameplay très proche d'un SF2 combiné à des animations et pixel art de grande qualité ainsi qu'une move list vraiment très chouettes à découvrir. Mais gâché par un framerate complètement chaotique même quand on lâche les contrôleurs.
Bien que le jeu soit calibré pour tourner à 60 fps, il n'atteint jamais ce framerate. Le framerate varie constamment entre 30 et 50 fps max avec de très grande variation de charge CPU d'une frame à l'autre.
Mon premier viewer de hitbox pour un jeu de versus fighting: Ranma 1/2 Chougi Ranbu Hen sur SNES.
Un jeu qui utilise une méthode originale et surprenante pour ses collisions mais qui ressemble beaucoup à une fausse bonne idée...
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES
Ce sont les gifs de @Endless_Duel qui m'ont fortement intrigué. Des gifs qui utilisent un script de @ComboKyo.
Ce qu'on voit était intriguant car dans ce type de routine de collision on est pas censé utiliser des dizaines de minuscules hitbox.
Encore un thread sur les Hitbox mais cette fois ci sur un jeu SNES, Contra 3!
Je vais focus surtout sur l'armement et leurs stats car j'aime bien ça. J'en ferais peut-être un autre sur les boss si j'ai le courage.
Rouge = Hitbox
Vert = Hurtbox
THREAD⬇️
#Retrogaming #SNES #Contra
La première chose qui saute aux yeux grâce à mon script c'est la fréquence du moteur de collision. Les tests de collision de Contra 3 se font à seulement 30 hz (30 fois par seconde) et pas à 60 hz.
Un choix qui permet d'absorber bien plus facilement le mode 2 joueurs.
Le moteur répartit donc les tests de collision sur 2 frames en alternant d'une frame à l'autre comme on peut voir clairement sur le gif.
Plutôt que de faire simplement les tests du joueur 1 sur la frame 1 et ceux du joueur 2 sur la suivante, ils ont choisi un autre découpage...
Tout le monde connaît le mode 7 de la SNES, beaucoup moins le mode 7 ExtBG.
Quand je m’amuse à forcer le mode 7 classique (donc sans ExtBG) sur le stage 2 de Contra III ça donne ce gif. Regardez les couleurs, le passage sous le pont et la chute.
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES
Ce stage 2 de Contra III utilise le mode 7 ExtBG et fait à priori partie des tests classiques pour faire le tri entre les bons clones de SNES et les autres car les émulations un peu trop vieilles n'émulent pas ce mode ExtBG très spécifique.
On peut très bien expliquer les glitchs observés.
Le mode ExtBG est très proche de la fonction Priority Mask du X68000. Il est là pour combler l'une des nombreuses lacunes du mode 7.
En effet le mode 7 est un mode assez pénible à l'usage car il cumule beaucoup de contraintes.
La "Rolls Royce" des consoles était avant tout un système d'arcade low cost qui avait plusieurs années de retard sur les plus gros hardwares tel que Space Harrier de 1985 par exemple. Mais elle avait au moins un truc avant-gardiste malgré tout. THREAD ⬇️. #Retrogaming#Neogeo
C'est un système conçu pour ne pas coûter cher mais qui semble aussi avoir été conçu pour durer (et c'est le cas a priori, c'est un système d'arcade qui a eu une durée de vie record).
Et ca on peut le constater grâce à une caractéristique impressionnante de la machine.
La Neo Geo est conçue et câblé dès le départ pour que son chip graphique puisse piocher nativement, sans bank switching, dans un catalogue de tuiles de potentiellement 128 Mo soit 1 million de tuiles 16x16 pixels!
Même pour un système d'arcade c'est vraiment beaucoup en 1990
Je joue à Crystalis NES, un jeu d'aventure-action de SNK du début 1990. Et je suis assez surpris d'y trouver un feeling Zelda 3 (qui pourtant sort seulement fin 1991). Crystalis semble assez avant-gardiste pour son époque. #Retrogaming#SNK#Zelda
Le gameplay me fait un peu penser à Zelda 3.
Zelda 3 a modernisé Zelda 1 en s'affranchissant des déplacements 4 way sur une grille et de la progression par écran fixe pour proposer des déplacements 8 way au pixel et un scrolling multidirectionnel qui accompagne les déplacements.
C'est exactement ce qu'on retrouve dans Crystalis et de façon très dynamique pour un jeu d'aventure.
On retrouve aussi le gameplay à l'épée assez frénétique. On peut vraiment bourriner et on retrouve même les attaques chargées (pour des attaques à distance) qui sont essentiel.