Suite au thread hitbox #TMNT on m'a beaucoup demandé de montrer le célèbre champ d'algues électriques à juste titre mais pour cela il a fallu que j'écrive un script dédié.
Le mystère est donc résolu mais il y a suffisamment à dire pour un nouveau thread😀 #Retrogaming#NES
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Ce ne sont pas des collisions avec des hitbox. Ça exploite simplement la routine de collision du background utilisé pour les murs et le sol. C'est donc une toute autre routine qu'il a fallu comprendre pour visualiser cela mais ça vaut le coup pour une scène aussi culte🙂
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Le premier constat qu'on peut faire c'est la très mauvaise concordance entre la map de collision et le visuel. Ils ont voulu donner un côté plus organique en ajoutant des tuiles aux fonctions uniquement esthétique mais en termes de design c'est très problématique.
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Le joueur se trouve alors face à une information visuelle inexploitable pour savoir quel trajet suivre.
Mais à partir du moment où l'on voit la "matrice" on peut alors se permettre ce genre de taquinerie et prendre des bains d'algues🙂.
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On remarque aussi un nouveau problème de placement de la hitbox. En plus d'être relativement grosse, celle-ci est décalée 4 pixels trop bas par rapport au point de référence du sprite.
Pour comparaison je vous affiche en rouge la hitbox utilisé pour les autres collisions.
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Avec une hitbox de 27 pixels de large les couloirs de 32 pixels sont difficiles à négocier mais c'est faisable... à condition qu'il n'y ai pas de courant comme sur le premier gif mais pour être honnête, en situation habituel il y a un courant latéral et ça donne plutôt ça😅
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Impossible de passer dans ces couloirs avec des secousses gauche-droite et seulement 5 pixels de marge.
Mais ce courant latéral n'est pas une fatalité. Il est causé par un autre bug car cette zone est bien marquée comme une zone sans courant (regardez les bulles).
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Le courant s'active dans l'écran précédent quand on s'approche de la zone de la bombe dans le coin à droite (c'est donc inévitable) .
On peut identifier la présence de courant sous marin à la direction que prennent les bulles comme on peut voir sur le gif.
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Il y a une explication à ce bug. Le courant agit sur la partie décimale de la vitesse horizontale du joueur alors que les directions du Dpad agissent uniquement sur la partie entière sans jamais toucher à la partie décimale, ce qui est maladroit.
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Donc même quand on sort de la zone de courant et que l'on veut s'arrêter, il reste toujours un reliquat de la vitesse du courant stocké dans la partie décimale de notre vitesse horizontale pour nous pousser indéfiniment et qu'on ne pourra reset qu'en se posant au sol.
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La solution consiste à sortir de la zone de courant puis se poser au sol pour reset notre vitesse horizontale et ensuite revenir tout doucement en venant à la limite de la zone d'activation du courant qui s'enclenche quand on voit apparaître la seconde colonne électrique.
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Ça laisse peu de marge, quelques pixels, mais dans cette position on peut alors accéder au champ d'algue en montant et sans activer le courant ni le bug qui va avec. Il devient alors possible de franchir ce passage sans dégât (si on à bien assimiler la map de collision).
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Mais tout ca fait perdre un peu de temps donc faut pas trainer car le chrono tourne, le défi reste intact 😀.
Pour finir je vous montre quand même aussi le dernier passage du stage qui lui est nettement plus simple mais mérite de dévoiler aussi ses mystères.
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A savoir que dans le code du jeu il existe aussi une possibilité de courant ascendant qui n'est pas exploité.
Tout ça vient compléter le thread précèdent sur les hitbox qui se trouve ici 👇🙂.
Ça y est! J'ai fini le hack de correction du framerate de Ranma 1/2: Chougi Ranbu Hen SNES.
Maintenant disponible sur Romhacking (lien plus bas). Je suis très content du résultat. Ça change complètement le jeu. Je vous détaille ça ici.
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES #Ranma
Le jeu a du potentiel avec son gameplay très proche d'un SF2 combiné à des animations et pixel art de grande qualité ainsi qu'une move list vraiment très chouettes à découvrir. Mais gâché par un framerate complètement chaotique même quand on lâche les contrôleurs.
Bien que le jeu soit calibré pour tourner à 60 fps, il n'atteint jamais ce framerate. Le framerate varie constamment entre 30 et 50 fps max avec de très grande variation de charge CPU d'une frame à l'autre.
Mon premier viewer de hitbox pour un jeu de versus fighting: Ranma 1/2 Chougi Ranbu Hen sur SNES.
Un jeu qui utilise une méthode originale et surprenante pour ses collisions mais qui ressemble beaucoup à une fausse bonne idée...
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES
Ce sont les gifs de @Endless_Duel qui m'ont fortement intrigué. Des gifs qui utilisent un script de @ComboKyo.
Ce qu'on voit était intriguant car dans ce type de routine de collision on est pas censé utiliser des dizaines de minuscules hitbox.
Encore un thread sur les Hitbox mais cette fois ci sur un jeu SNES, Contra 3!
Je vais focus surtout sur l'armement et leurs stats car j'aime bien ça. J'en ferais peut-être un autre sur les boss si j'ai le courage.
Rouge = Hitbox
Vert = Hurtbox
THREAD⬇️
#Retrogaming #SNES #Contra
La première chose qui saute aux yeux grâce à mon script c'est la fréquence du moteur de collision. Les tests de collision de Contra 3 se font à seulement 30 hz (30 fois par seconde) et pas à 60 hz.
Un choix qui permet d'absorber bien plus facilement le mode 2 joueurs.
Le moteur répartit donc les tests de collision sur 2 frames en alternant d'une frame à l'autre comme on peut voir clairement sur le gif.
Plutôt que de faire simplement les tests du joueur 1 sur la frame 1 et ceux du joueur 2 sur la suivante, ils ont choisi un autre découpage...
Tout le monde connaît le mode 7 de la SNES, beaucoup moins le mode 7 ExtBG.
Quand je m’amuse à forcer le mode 7 classique (donc sans ExtBG) sur le stage 2 de Contra III ça donne ce gif. Regardez les couleurs, le passage sous le pont et la chute.
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES
Ce stage 2 de Contra III utilise le mode 7 ExtBG et fait à priori partie des tests classiques pour faire le tri entre les bons clones de SNES et les autres car les émulations un peu trop vieilles n'émulent pas ce mode ExtBG très spécifique.
On peut très bien expliquer les glitchs observés.
Le mode ExtBG est très proche de la fonction Priority Mask du X68000. Il est là pour combler l'une des nombreuses lacunes du mode 7.
En effet le mode 7 est un mode assez pénible à l'usage car il cumule beaucoup de contraintes.
La "Rolls Royce" des consoles était avant tout un système d'arcade low cost qui avait plusieurs années de retard sur les plus gros hardwares tel que Space Harrier de 1985 par exemple. Mais elle avait au moins un truc avant-gardiste malgré tout. THREAD ⬇️. #Retrogaming#Neogeo
C'est un système conçu pour ne pas coûter cher mais qui semble aussi avoir été conçu pour durer (et c'est le cas a priori, c'est un système d'arcade qui a eu une durée de vie record).
Et ca on peut le constater grâce à une caractéristique impressionnante de la machine.
La Neo Geo est conçue et câblé dès le départ pour que son chip graphique puisse piocher nativement, sans bank switching, dans un catalogue de tuiles de potentiellement 128 Mo soit 1 million de tuiles 16x16 pixels!
Même pour un système d'arcade c'est vraiment beaucoup en 1990
Je joue à Crystalis NES, un jeu d'aventure-action de SNK du début 1990. Et je suis assez surpris d'y trouver un feeling Zelda 3 (qui pourtant sort seulement fin 1991). Crystalis semble assez avant-gardiste pour son époque. #Retrogaming#SNK#Zelda
Le gameplay me fait un peu penser à Zelda 3.
Zelda 3 a modernisé Zelda 1 en s'affranchissant des déplacements 4 way sur une grille et de la progression par écran fixe pour proposer des déplacements 8 way au pixel et un scrolling multidirectionnel qui accompagne les déplacements.
C'est exactement ce qu'on retrouve dans Crystalis et de façon très dynamique pour un jeu d'aventure.
On retrouve aussi le gameplay à l'épée assez frénétique. On peut vraiment bourriner et on retrouve même les attaques chargées (pour des attaques à distance) qui sont essentiel.