A propos de Earthworm Jim 2, j'ai été surpris de découvrir seulement récemment un choix technique étonnant qui distingue encore plus les versions #Megadrive et #SNES et qui marque un certain effort d'adaptation à chaque machine (avec un résultat discutable). #Retrogaming
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Comme vous le savez, ou pas, les jeux Megadrive sont globalement mieux résolu grâce à un dotclock 6.71mhz qui lui permet d'aligner horizontalement 320 pixels là où la SNES va plutôt se limiter à 256 pixels avec son dotclock standard de 5.37mhz qui remonte à la Colecovision.
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Se pose alors la question des jeux multiplateformes. Comment faire pour qu'ils s'adaptent aux 2 consoles?
L'une des solutions est d'utiliser le même dotclock 5.37mhz sur Megadrive car celle-ci le propose aussi en option (notamment parce que c'est celui de la Master system).
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Dans ce cas, pas de problème d'adaptation puisque les 2 consoles tournent alors dans la même résolution de 256 pixels. C'est le cas par exemple de Street Fighter 2.
Mais évidemment ce n'est pas la meilleure façon d'utiliser la Megadrive, ce n'est pas très satisfaisant.
4/21
Une autre solution qu'on voit parfois dans les jeux multiplateformes c'est d'exploiter la résolution supérieur de la MD mais juste en comblant le surplus de pixel au-delà de 256 par une grosse bande HUD à droite pour ajouter des informations tout en épurant la zone de jeu.
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Ainsi la version Megadrive peut utiliser les mêmes tuiles graphiques et proposer le même champ de vision que les autres versions. Elle sera juste plus dense en pixels avec donc un ratio d'image "compressé" mais un contenu et une expérience in-game très semblables.
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Mais l'autre solution qui semble plus séduisante est d'exploiter simplement la résolution supplémentaire sur Megadrive pour étendre le champ de vision et ainsi voir arriver plus tôt les obstacles et ennemis ce qui est appréciable pour le gameplay.
7/21
Ça donne l'impression d'une image Megadrive au ratio compressé (car on garde le même format de tuile graphique) mais en général c'est plutôt l'inverse d'autant que le dotclock 5.37mhz a un ratio de pixel anamorphique, allongé, qui participe à cet aspect étiré sur SNES.
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Parfois pour tenter d'égaliser le champ de vision entre les 2 versions (et ne pas trop pénaliser les joueurs SNES), les devs vont proposer une gestion très agressive de la caméra sur SNES pour l'orienter fortement dans la direction du joueur comme dans Mickey Mania.
9/21
Ce qui est assez désagréable en réalité car ça donne des mouvements de caméra très brutaux chaque fois qu'on change d'orientation. J’aime pas les caméras trop dynamiques. C’est plus occidental comme travers, les japonais tombent rarement dans cet écueil.
10/21
On arrive enfin maintenant au cas de Earthworm Jim 2, sujet de ce thread, et si vous avez l'œil alors vous devriez remarquer ce qui m'a interpellé?
On remarque encore une fois une image étirée sur SNES... sauf le sprite qui cette fois garde le même ratio que sur MD.
11/21
Et ça c'est nouveau. C'est différent de tous les cas que je vous ai exposé plus haut, y compris EWJ1 dont les sprites SNES sont strictement ceux de la version MD et donc s'étirent avec le reste de l'image.
Pour EWJ2 il y a donc eu un effort supplémentaire d'adaptation.
12/21
Ca implique que les sprites SNES soient tous modifiés et downscalés pour garder les mêmes proportions que sur MD malgré la faible résolution horizontale (la MD semble rester la "main platform"). Ca veut dire réduire la résolution des sprites et donc enlever des détails .
13/21
Et quand on juxtapose les sprites raw 1:1 pour vraiment comparer nativement le pixel art on constate un downgrade conséquent sur SNES qui m'a vraiment surpris. C'est parfois violent 😲
Cliquez ici pour voir la version hires et lossless pixel perfect: i.postimg.cc/54QnGsDy/Earth…
14/21
C'est normal que les sprites perdent en détails à cause de la résolution plus faible mais le downgrade semble aller au-delà de ça. Ils ont peut-être sous-traité cette lourde tâche car la quantité de sprite à retoucher est énorme. C'est même la signature de ces jeux.
15/21
J'imagine une étape de downscale automatisé + retouche à la main en sous-traitance?
Le résultat me semble plutôt bâclé. Ils ont aussi effacé grossièrement le flingue de toutes les animations. Ça évite le paradoxe avec les nouvelles armes du jeu mais c'est quand même douteux
16/21
Ça reste un véritable effort d'adaptation et qui me semble assez exceptionnel. Est ce qu'il existe d'autres jeux multiplateformes MD/SNES qui partagent les mêmes sprites avec le même pixel art mais en adaptant le ratio à la résolution? @GabrielPyron@MegadriveDev
17/21
Mais ce downscale des sprites (qui n'existe pas sur EWJ1) à dû libérer de la place sur cette cartouche SNES de EWJ2. Et comme ils font tous la même taille (24 Mbit quelque soit l'épisode et la console) je me demande de quelle façon à été utilisé ce gain de ROM (et de VRAM).
18/21
Cela dit, la version SNES profite un peu plus positivement de ces efforts d'adaptations sur les backgrounds avec des graphismes plus coloré, des FX qui exploitent certaines de ses fonctions hardware etc... La volonté d'optimiser chaque version est quand même bien présente.
19/21
Mais le champ de vision plus étendu + les sprites de qualité sensiblement supérieur (dans un jeu qui focus ses ressources sur la qualité des sprites) me ferait préférer la version Megadrive à priori. Mais je ne connais pas assez ces jeux pour vraiment me prononcer.
20/21
Je trouve qu'on évoque rarement l'avantage en résolution des jeux Megadrive sur les jeux SNES. Je ne suis même pas sûr que ce soit bien assimilé par la majorité des gros retrogamers. Earthworm Jim 2 est un exemple assez intéressant car il expose différentes conséquences.
21/21
Les questions de résolution sont encore plus complexes quand on ajoute la PC-Engine dans l'équation qui à ses propres spécificités plus en marge encore. J'en parle un petit peu sur ces threads si le sujet vous intéresse:
L'histoire de la création de Super Mario Kart SNES et sa "filiation" avec F-Zero est relativement connue. Par contre, la façon dont on raconte cette histoire est au moins partiellement fausse et debunkable sous l'angle de la technique. THREAD ⬇️ #Retrogaming#SNES#MarioKart
Ce qui semble acquis c'est qu'après le succès de F-Zero et son mode 7, l'idée de faire un jeu de course du même acabit (ou une suite?), mais à 2 joueurs, s'est vite imposée. La SNES, console à vocation familiale, manquant cruellement de jeux à 2 joueurs (même Final Fight...).
Sauf qu'il était semble t'il impossible d'avoir un équivalent 2 joueurs à F-Zero sur SNES. Véhicules trop rapides. Console pas assez puissante. D'où un jeu de Kart bien plus lent.
C'est cette seconde partie de l'histoire qui selon moi est erroné et qu'on retrouve systématiquement
Quelques constats en vrac sur Metroid après y avoir joué longuement. Ca va parler de problème d'input, de timer chaotique, de nuancier de PV et de duplicité du jump... THREAD ⬇️ #Retrogaming#NES#Metroid#Nintendo
Je commence directement par le truc qui fâche car je suis assez sensible aux problèmes d'input dans les jeux et Metroid n'y échappe pas malheureusement. Il a le droit à son petit bug d'input comme trop de jeux NES. Dommage.
Ça concerne le shot. Chaque fois qu’on presse ou relâche n'importe quel bouton (même les boutons de direction) pendant qu'on presse le bouton de tir alors ça enclenche un autre shot non voulu.
Je vais à nouveau parler d'un shmup NES: Parodius.
J'ai quelques remarques et gifs à balancer mais ce Parodius est surtout un très bon exemple pour comprendre pourquoi certains gros jeux Konami (Gradius 2, Crisis Force...) n'ont jamais quitté le japon. THREAD⬇️ #Retrogaming#NES
Il a exactement la même configuration de cartouche que Gradius 2 et Crisis Force a la différence que Parodius lui est bien sortie en occident (mais uniquement en Europe).
Mais on remarque rapidement l'absence de certaines animations comme certaines du boss final:
Ou cette animation de boss énorme qui tourne la tête quand il se fait toucher, assez couteuse en tuile et qui a disparu de la version Euro (ca aurait été la même chose si il y avait une version US. Ce n'est pas la faute du PAL).
Dragon Spirit sur NES est une bonne adaptation (grâce a Now Production: Splatterhouse Wanpaku, Jackie Chan,Youkai Douchuuki...) qui a même ses atouts par rapport à la version culte PC-Engine.
Ca va notamment parler de hitbox encore une fois. THREAD ⬇️ #Retrogaming#NES#PCengine
En effet le truc agréable de cette version NES c'est d'avoir une hitbox de taille modeste (8x15) qui couvre juste l'abdomen du dragon (les ailes, têtes, cous et queue ne sont pas inclus) et donne donc un encombrement raisonnable de shmup classique. Ce n'est pas frustrant.
A l'inverse de la version PC-Engine qui s'inspire plus de la version arcade avec une hitbox qui couvre en grande partie les ailes en plus d'avoir un sprite plus large. La hitbox est vraiment très encombrante, 4 ou 5 fois plus large, pour un shmup c'est assez frustrant à jouer.
Un dernier thread sur #TMNT pour évoquer d'autres éléments un peu bancales dans la technique. Autant l'art est plutôt sympathique (pixel art, musique, cutscene...) autant la technique, le code, est un peu en retrait pour du Konami. #Retrogaming#NES
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Premier constat. C'est un jeu 30 fps (ou 25 fps en PAL). Le standard étant le 60fps sur NES, c'est alors un peu décevant venant de Konami (cf. les Contra ou même Castlevania et son framerate 60fps ultra stable malgré que ce soit un très vieux jeu de 1986).
2/15
Mais parfois il est préférable de caper le jeu a 30 fps plutôt qu'avoir un framerate totalement instable comme le triste Contra Force (à pas confondre avec les Contra) qui n'aurait jamais dû viser les 60 fps.
Malheureusement le 30 fps n'empêche pas TMNT d'avoir des drops...
3/15
Suite au thread hitbox #TMNT on m'a beaucoup demandé de montrer le célèbre champ d'algues électriques à juste titre mais pour cela il a fallu que j'écrive un script dédié.
Le mystère est donc résolu mais il y a suffisamment à dire pour un nouveau thread😀 #Retrogaming#NES
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Ce ne sont pas des collisions avec des hitbox. Ça exploite simplement la routine de collision du background utilisé pour les murs et le sol. C'est donc une toute autre routine qu'il a fallu comprendre pour visualiser cela mais ça vaut le coup pour une scène aussi culte🙂
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Le premier constat qu'on peut faire c'est la très mauvaise concordance entre la map de collision et le visuel. Ils ont voulu donner un côté plus organique en ajoutant des tuiles aux fonctions uniquement esthétique mais en termes de design c'est très problématique.
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