(1/n)🚨Nouvel épisode d'#InsideStarCitizen🚨Cette semaine CIG nous présente le processus de production de l'environnement de #StarCitizen et SURTOUT les améliorations liées à l'activation de Gen12 pour la 3.18. Thread ⬇️⬇️⬇️
(2/n) On commence donc par le processus de production en prenant comme exemple les installations souterraines présentées lors de la #CitizenCon. Même si il s'agit de création artistique, ça demande de la rigueur et de la planification. Peu de place pour de l'improvisation.
(3/n) Lors de la phase de conception, il s'agit de traduire une idée et une atmosphère d'ensemble. Les vues d'artistes ont sont le résultat de cette phase. Elles servent ensuite comme base de travail pour les artistes qui devront s'en inspirer pour produire les modèles 3D.
(4/n) Avant de démarrer, il faut lister toutes pièces et les assets nécessaires et avoir une idée du temps qu'il faudra consacrer pour les produire. C'est pour cela qu'un prototype grossier est réalisé en 3D très rapidement.
(5/n) Cette liste est représentée dans un outil de planification sous forme de cartes. Chaque carte contient toutes les informations nécessaires à la production en 3D d'une partie d'un bâtiment. Un artiste sait alors ce qu'il doit réaliser de manière méthodique.
(6/n) Cela dit, il reste à déterminer le temps que passera un artiste sur chaque tache. Cette estimation est réalisée dans un grand tableau Excel et la somme de ces taches donne une idée (plus ou moins fiable) du temps nécessaire à la réalisation de l'ensemble.
(7/n) On passe à Gen12 le moteur de rendu de #StarCitizen. Il est piloté par le thread principal du jeu d'un coté et s'appuie sur une API graphique (DirectX11 jusqu'à présent, Vulkan dans un future proche) pour faire le rendu en temps réel des scènes 3D par la carte graphique.
(8/n) Le but de Gen12 est donc d'utiliser moins de temps CPU pour organiser le rendu libérant ainsi ce temps pour d'autres taches. De plus son 2nd objectif est de remplacer DirectX par Vulkan qui possède des fonctionnalités comme le Ray Tracing, le support de Linux, de la VR...
(9/n) Ce travail a pris des années mais les développeurs annoncent qu'ils sont très probablement en mesure d'activer entièrement Gen12 dans #StarCitizen pour la 3.18. On devrait donc voir de belles améliorations!
(10/n) La vidéo ci-dessous montre un rendu de scène couteux (en debug) avec le moteur de rendu actuel. Le nombre de draw calls indique à quel point l'API est sollicitée (environ 46000 appels/frame).
(11/n) En passant à Gen12, et ce pour la même scène, on passe à 32000 appels/frame ce qui constitue un gain considérable!
(12/n) Si on regarde ensuite le temps passé pour chaque frame on observe que le temps de calcul du thread de rendu est supérieur au temps de calcul du thread principal. Ceci est un goulot d'étranglement qui ralentit le jeu et sous utilise la carte graphique.
(13/n) Avec gen12, on observe que le temps utilisé par le thread de rendu est inférieur à celui du thread principal. La carte graphique est donc plus sollicitée ce qui permettra une augmentation du nombre de FPS (dans la limite de ce que la carte graphique peut produire)
(14/n) Pour faire simple, Gen12 permet au thread de rendu diminuer le nombre d'appels à l'API graphique et de s'exécuter plus rapidement que le thread principal de l'application ce qui permet d'augmenter le nombre de FPS.
(15/n) Dans un futur assez proche, DirectX sera ensuite remplacé par Vulkan. Ces travaux sont menés en parallèle de Gen12.
(16/n) Conclusion: Autant la planification de la production ne me hype pas, autant le développement de Gen12 m'impressionne énormément! C'est surement lié à mon taf de développeur C++ qui utilise modestement quelques API 3D de temps en temps 😏
(17/N) Source :
• • •
Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
(1/n)🚨Mise à jour de la roadmap #StarCitizen🚨Une partie de la 3.18 sera finalement livrée en 3.17.4 pour l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE). Regardons ça ensemble. (la vidéo ci-dessous est bien meilleure avec le son😉) Thread ⬇️⬇️⬇️
(2/n) On commence par le Drake Corsair qui fera parti de la 3.17.4 puisqu'il est prévu qu'il soit disponible en jeu pendant l'IAE. Sa tache n'est pourtant pas passée à l'état "commited" puisqu'il est toujours en cours de développement.
(3/n) Le Greycat STV, qui a été dévoilé pendant la CitizenCon, est disponible en jeu. Sa tache est donc directement passée à l'état "commited" et fait parti de la livraison 3.17.3. Il aura fallu au total une année de travail pour le réaliser!
(1/n)🚨Nouvel épisode d'#InsideStarCitizen🚨Cette fois, CIG revient sur 8 fonctionnalités de la 3.18 de #StarCitizen. Chaque développeur montre les avancées réalisées et détaille des boucles de gameplay. Pour en savoir plus sur la 3.18, c'est par ici. Thread⬇️⬇️⬇️
(2/n) On commence par les progrès réalisés par l'équipe chargée de la génération des rivières. Des falaises ont été ajoutées! Elles donnent un aspect plus naturel à l'environnement. Le rendu est très sympa 😍
(3/n) Coté technique, ces elles apparaissent à partir du moment ou il y a une grande disparité entre l'élévation du terrain et celui du lit de la rivière. Les falaises sont ajoutées automatiquement. (J'espère qu'on pourra les escalader...)
(1/n)🚨Mise à jour de la roadmap #StarCitizen🚨Comme tous les 15 jours CIG met à jour la roadmap. On arrive vers la fin du développement de la 3.18. En attendant la PTU, les choses se concrétisent (un peu). Thread ⬇️⬇️⬇️
(2/n) Le site de Daymar qui avait été présenté dans un #InsideStarCitizen en septembre passe à l'état "committed" et fera parti du prochain patch de #StarCitizen. J'avais fait un résumé en vidéo (et en musique) 👇👇👇
(3/n) Le circuit de course en PTV d'Orison fera également parti du prochain patch de #StarCitizen puisque cette tache est également passée à l'état "committed". J'en avais fait également un résumé en vidéo (et en musique) 👇👇👇
(1/n)🚨Nouvel épisode d'#InsideStarCitizen🚨Cette fois, Jared nous présente d'abord l'équipe de traduction qui a été mise en place récemment puis revient sur les mises à jour de l'event Siege of Orison. Thead ⬇️⬇️⬇️
(2/n) On commence par l'équipe "Localization" qui a été mise en place il y a moins de 6 mois. Elle est responsable en autre de la traduction de #StarCitizen et #Squadron42. Ils s'occupent également de la traduction du contenu marketing par exemple...
(3/n) Leur but est de conserver l'immersion tout en traduisant aussi fidèlement que possible les textes originaux. Il y a donc une étape de validation de ces traductions le contexte d'utilisation.
(1/n) 🚨Résumé du #StarCitizenLive🚨Cette vidéo était dédiée au PES (Persistant Entity Streaming) qui est la pierre angulaire de la 3.18. C'était très pédagogique, j'ai ajouté les schémas de la #CitizenCon 2021 pour illustrer le tout. Thread ⬇️⬇️⬇️
(2/n)➡️Le PES c'est quoi ?
Jusqu'à présent, les données qui définissent l'état du jeu sont stockées en RAM. Elles sont perdues à chaque redémarrage d'un serveur. PES est le stockage pour chaque serveur de TOUTES ces données dans une base de données persistante.
(3/n)➡️Quel impact pour le serveur ?
Au démarrage, le serveur va démarrer avec l'état fourni par la base de données persistante. Si le serveur redémarre, il retrouvera l'état qu'il avait juste avant. Du coup, chaque serveur aura une évolution qui lui sera propre.
(1/n)🚨Nouvel épisode d'#InsideStarCitizen🚨Le Salvage est un tout nouveau gameplay de #StarCitizen que nous présente CIG. Sa 1ère fonctionnalité, le grattage de coque (ou hull scraping) devrait arriver en 3.18. Présentations. Thread ⬇️⬇️⬇️
(2/n) Dorénavant lorsqu'un vaisseau sera détruit, il ne disparaitra plus (grâce au PES). Il servira de ressource pour le gameplay Salvage en FPS ou en vaisseau. Le Drake Vulture et l'énorme Aegis Reclaimer rempliront cette tache!
(3/n) Le Reclaimer est un vaisseau qui nécessite de jouer en groupe. Il faudra deux personnes pour gérer les lasers de salvage et du personnel pour récupérer et stocker le RMC (Recycled Material Composite) qui sera produit sous forme de boite d'1SCU