Profile picture
Инди-нытьё @thoughtsofindie
, 92 tweets, 14 min read Read on Twitter
Это будет не так феерично, как о работе в сексшопе или в общепите, но почему бы и нет.
Один лайк = один факт о жизни (выживании?) фуллтайм инди разработчика без хитовых игр.
1. Я уволился с позиции программиста и перешел на фуллтайм работу над своей первой игрой, имея около $10к на счету
2. Три года и три релиза спустя, когда на счету в конце месяца больше $1к - это можно считать хорошим месяцем
3. Самое сложное, на мой взгляд, это не просто выпустить первую игру, а взяться за вторую после провала первой (третью после провала второй, и т.д.).
4. Были полгода, когда я выжил (или правильнее сказать "не сдался и не пошел назад работать") только благодаря финансовой помощи со стороны
5. После какого-либо периода работы на себя, мысль о возвращении к наёмной работе кажется провалом и предательством самого себя, даже если там сильно прибыльнее
6. Я считаю Indie Game: The Movie очень опасным - большинство людей (например, я в 2014) делает из него неправильные выводы, не учитывая, что каждый из показанных там разработчиков, либо проработал много лет в индустрии, либо годами зарабатывал свою репутацию и фанатскую базу.
7. Если бы я не завёл собаку, то не выходил бы из дому вообще (но вряд ли работал бы продуктивнее)
8. Став работать на себя, я перестал готовить блюда, занимающие больше 15 минут, и уже два года никак не могу заставить себя вернуться к готовке, которую любил, когда работал с 11 до 19
9. Важное предупреждение: зарядка и три часа ежедневных прогулок с собакой не спасут вас от растущего пуза, если вы неправильно питаетесь
10. Тратить на первую игру больше $5к, не имея опыта в создании подобных игр, было одной из главных моих ошибок
11. Еще одной огромной ошибкой было целый год делать абстрактный топ-даун шутер без сеттинга, сюжета, персонажей и плана разработки. Прошло уже девять месяцев со дня релиза, а он всё еще не принёс и двух тысяч долларов. Будь это моей первой игрой, после такого я бы точно сдался
12. Лайфхак (который почему-то не казался мне очевидным год назад): даже очень маленькие, косы-кривые и забагованные игры, но с сильной идеей и цепляющим питчем, за месяц могут заработать больше, чем технически хорошо работающая, но не цепляющая игра за полгода
13. Почти все мутные схемы, с которыми можно было зарабатывать на ассет-флипах и псевдо-играх и провалившихся проектах, стим уже закрыл, и продолжает бороться с оставшимися. Выпускать действительно необычные игры с идеей, на мой взгляд, более выгодное вложение в своё будущее
14. Если бы я не заборол свою боязнь публичности, и не начал выступать на конференциях, вести твиттеры и всячески везде светить таблом, до третьего релиза я бы не дожил
15. Отрицательный опыт - тоже опыт, и если есть способ им поделиться, не повторяя уже доступные источники информации, вас примут тепло. Только не надо писать еще одну статью "Как я просрал все свои сбережения за два года инди-разработки", это уже не очень работает, я проверял :)
16. Неделю назад я выступил на DevGamm-talks, посвященной арту и анимациям с темой "Сам себе арт-директор. Что делать если не умеешь рисовать" (и я правда не умею). Самым сложным было набраться решимости предложить себя в качестве докладчика, но в итоге был принят на ура.
17. Нужно не бояться взаимодействовать с игровой индустрией с разных неожиданных углов. Свежий взгляд - это то, что могут себе позволить маленькие инди, и не могут большие студии, которым нужно во что бы то ни стало отбивать бюджеты и burn-rate
18. Большинство экспериментов и финансовых рисков я могу себе позволить только потому, что у меня нет детей и кредитов, а девушка учится в другой стране и мы экономически независимы друг от друга. Если бы от меня зависело что-либо кроме моего же здоровья и собаки - я бы фрилансил
19. Мой бизнес план (сформировавшийся уже после релиза, когда я понял что как в Indie Game: The Movie не будет): выпустить 5 небольших игр, продолжая работать в минус или около ноля, копить пассивный доход, делая на него что-то побольше. Вроде пока всё примерно так и получается
20. Если бы я продолжал делать игры как хобби после работы, то пилил бы каждую по много лет, и возможно так ничего и не доделал бы.
21. Сейчас я по-настоящему доволен своей жизнью, но если бы мне описали это, когда я еще работал программистом - я бы побоялся бросать работу. Сложно представить плюсы от такой свободы, когда в плохие дни дневной заработок равен часовому рейту, а деньги привык тратить, не считая
22. За три года я выработал своеобразный гибкий рабочий график. Работаю каждый день, пока не пойму, что за сегодня не сделал ничего полезного, после этого играю/смотрю фильмы/отдыхаю пока не потянет снова работать. Иногда получаются безумные смены вроде 16 через 5, или наоборот
23. Со временем я научился не испытывать угрызений совести, если работал меньше пяти часов в день. Если подумать, то в офисе продуктивных часов тоже не восемь.
24. Вообще, самокопание и угрызения совести - главное от чего нужно избавиться, когда работаешь сам на себя. Смысл был уходить с работы, если не можешь провести время в свое удовольствие? В худшем случае закончатся деньги, но это легче починить, чем своё психическое здоровье
25. С каждым релизом (даже провальным, лишь бы было видно, что вы пытались сделать игру, а не способ по-быстрому заработать на уязвимостях стима) будет все больше людей, предлагающих сотрудничество в том или ином виде. Но для этого о релизах нужно говорить/выступать/писать
26. Весь 2016й год я почти еженедельно твитил гифки с разработки, наскребая по 3-5 новых подписчиков. Затем написал статью на гамасутру, твитнул о ней, упомянув Рами Исмаила и Майка Битела (они ранее говорили на ту же тему), и с их ретвитов пришло больше 300 подписчиков за сутки.
27. Неважно насколько крутым кажется прототип и идея в начале разработки, чем ближе релиз, тем более тухлой кажется игра. Может у кого-то это и не так работает, но у меня пока три из трёх
28. После релиза первой игры, которую мы делали вчетвером (и остались в прекрасных отношениях), вторую я решил вытащить в соло. Ничего не вышло, пришлось нанимать 3D-артиста, а игра всё равно провалилась. С тех пор я ценю силу команды (но предпочитаю найм, а не revenue share)
29. Я не люблю писать диздоки, но самую успешную (по соотношению вложений и доходов) игру, я сделал полностью по документу, который составил в первые три дня после начала работы над прототипом.
30. И раз уж я вспомнил о ней, цифры: Save One More (третью игру) я сделал за три месяца и $600 сверху, и за первые два месяца она продалась на $4к.
31. Это уже больше, чем JASEM (вторая игра) за девять месяцев. Tribal Pass (первая игра) принес гораздо больше, но и потрачено на него было больше $5к и два года.
32. Когда я говорю о затратах на разработку, я всегда разделяю своё потраченное время, и деньги, которые я тратил сверху - стоимость жизни у всех разная, и озвучивать сколько я потратил на жильё и еду - бесполезная для планирования информация.
33. Уйдя с работы раньше, чем собственные игры начали меня кормить, я загнал себя в замкнутый круг: хочу делать игры хорошо -> дохода с вышедших не хватает, чтобы делать их долго -> приходится релизить быстро, и не очень хорошо. Только спустя три года этот круг начал разгибаться
34. Я работаю (и играю, и смотрю фильмы) либо полулёжа-полусидя в кровати, либо в кресле-мешке. Возможно это плохо для позвоночника, но пребывание в офисе, сидя в (неважно насколько крутом) кресле, к концу дня оставляло меня обессиленным и страдающим, а с таким режимом мне хорошо
35. Во время разработки Tribal Pass я потратил около $3к на текстовые квесты (в раннере, Карл!), хотя нарративный дизайнер, который их писал, сам рекомендовал не делать их. В итоге, уже во время раннего доступа, я полностью выпилил их из игры, и это позволило ей выйти и окупиться
36. Выкинуть квесты пришлось, потому что даже с пятью тестовыми (а мы планировали 30) локализация на каждый язык стоила бы как минимум тысячу долларов - а без них волонтеры перевели игру на 5 языков бесплатно. А разработка (код, арт) каждого квеста отнимала ресурсы с кор-геймплея
37. Чтобы не сидеть на F5, я обычно жму кнопку "Релиз" за полчаса перед прогулкой с собакой - достаточно, чтобы убедиться, что ничего не забаговало и запилить релизные посты во всех местах, и не слишком долго, чтобы начать нервничать по поводу результатов
38. Когда Tribal Pass выходила из раннего доступа в релиз, я не обратил внимания, что она все еще продаётся в бандле ($1 за несколько игр), куда я её отдал чтобы заработать хоть какие-то деньги на провалившейся игре. Но тогда стим еще не разделял покупки и активации ключей
39. Часть заходивших на страницу игры, с помощью специальных плагинов видели, что её можно купить дешевле, покупали её в бандле, стим всё равно считал это за покупку и увеличивал количество подливаемого трафика. Так игра попала в Популярные новинки и провисела там почти неделю.
40. В итоге на 2000 покупок на стиме было 6000 покупок бандла (что конечно приносило мне смешные копейки), но неизвестно, были бы покупки, трафик и попадание в популярные вообще, если бы люди не покупали дешевый бандл, так что это останется для меня вопросом курицы и яйца.
41. Спустя несколько недель после этого, стим разделил покупки и активации ключей, так что не исключено, что стим уже не тот из-за меня. Сорян, это было не специально.
42. Композитором к двум моим играм стала моя же девушка, и насколько это удобно и экономно, настолько же сложно соблюдать грань между работой и отношениями, особенно когда живешь в разных странах, и общаешься по большей части онлайн
43. Если меня кто-то знает, то скорее всего это благодаря статьям, а не играм. читерну, и расскажу о них отдельными твитами
44. Первую статью я начал писать в августе 2016, когда Tribal Pass вышел в ранний доступ и продался на 200 долларов, вместо ожидаемых тысяч и десятков тысяч. Я хотел зафиксировать все ошибки, которые совершил во время разработки gdcuffs.com/1000-pitfalls-…
45. Пока статься писалась, я успел закончить и выпустить игру, и она даже почти успела окупиться, поэтому упаднический настрой в начале текста сменяется достаточно оптимистичным ближе к концу.
46. В октябре 2017, после крайне неудачного релиза JASEM я написал вторую статью, и благодаря кликбейтному названию "На дне геймдева" она стала чуть ли не мемом dtf.ru/gamedev/11241-… В комментариях мне рассказали где у геймдева настоящее дно, и там правда гораздо страшнее
47. После этой статьи я поучаствовал в подкасте КДИ, где остальные гости недоумевали, почему их пригласили на тему "На дне геймдева", а я, хоть и пошутил об этом, но застеснялся запитчить Алексу Ничипорчику игру в прямом эфире kdicast.com/e/195-na-dne-g…
48. Последнюю на данный момент статью я традиционно опубликовал после релиза следующей игры пару месяцев назад. Но сейчас подобные пост-мортемы выходят настолько часто, что эффект предыдущей достигнут не был. Либо в этот раз была менее интересная инфа dtf.ru/gamedev/20652-…
49. Раз вспомнил об издателях: не нужно стесняться высылать им свои питчи, прототипы, демки, находить алмазы среди мусора - это их работа. Оглядываясь назад, я понимаю, какую дичь я им рассылал, но те кто отвечали все равно были очень дружелюбны и предлагали писать ещё.
50. Когда я делал рассылку издателям про Tribal Pass, я перепутал ссылки, и вместо гугл-дока с просчитанным бюджетом отправил док с тасками для команды. Пришлось бегом переносить бюджет к таскам, и делать вид что так всё и должно быть
51. Если бы я не добавлялся в разные чатики - с другими инди, с геймдизайнерами, юнити-разработчиками или просто к знакомым за компанию, я бы наверное уже давно сошел с ума
52. С чатиками я скорее всего тоже схожу с ума, но хотя бы коллективно и в курсе трендов.
53. Кроме морального оздоровления, именно из разных чатиков поступало много деловых предложений - от предложений инвестиций до готовности работать со мной за деньги или revenue share. Не говоря уже о тонне фидбека на все, чем делишься
54. Интерпретация фидбека - это отдельный очень важный скилл, которому нигде не учат. Все мы (особенно разработчики) обычно высказываем не просто то что понравилось/не понравилось, а советуем сделать так, как делали бы мы сами. Это может кардинально расходиться с видением автора
55. Встречал людей, которые проблему с фидбеком и критикой решали легко - никому не давали поиграть до самого релиза. Выходило почти неиграбельное нечто. Только видя проблемы играющих впервые людей, можно добиться нормальных результатов.
56. В Save One More (игре про военного медика) по плану не было контроля над союзниками, только их лечение. Затем я решил добавить возможность вести их за собой. Дал поиграть друзьям, увидел, что игра стала симулятором командира с аптечкой и вернулся к первоначальному плану
57. Выпустив Tribal Pass на андроиде, я заработал целых $75 за год (хотя справедливости ради, для его продвижения там я не делал вообще ничего). На этом на сегодня остановлюсь, буду продолжать завтра (и похоже что всю неделю)
58. Всплеск релизов в стиме в 2016-2017 начался не потому, что бедные инди получили доступные инструменты, а потому что (внимание) для КАЖДОГО тайтла с карточками можно было генерить неограниченное количество ключей и продавать их по полтора цента оптовым скупщикам
59. И если во времена гринлайта, чтоб релизнуть игру, нужно было еще хоть как-то напрячься, когда появился директ, это стало работать по схеме "заплатил $100 за вход и получаешь как минимум по $300 в месяц, даже если у игры нет ни одного реального покупателя
60. Для борьбы с этим в стиме регулярно происходят изменения - сначала ввели ограничение на генерацию ключей, если игра плохо продавалась внутри стима. Но даже с ним, можно было гарантированно заработать как минимум $600 - что конечно только увеличило количество "игр"
61. Затем стим запретил играм выдавать коллекционные карточки (а именно в их получении и продаже был основной смысл этой схемы), пока игра не продастся хотя бы тиражом Х тысяч копий - как мутировали теневые схемы после этого, я уже не в курсе
62. Я несколько раз прибегал к оптовым продажам ключей в периоды, когда доход от нормальной продажи игр падал к нулю, а жить за что-то нужно было
63. Разработчики с более активной предпринимательской жилкой на оптовых продажах ключей колотили целые состояния
64. Через пару месяцев после того, как я узнал о таких схемах и подумал что так в принципе можно будет выживать даже на провальных играх, стим начал с этим бороться и закручивать гайки (до этого всё работало больше года)
65. Аналогично произошло с биткойном - он упал с $19к до 6 после того, как я прикупил немножко
66. Благодаря этому, в одном из чатиков меня называют "Мидас наоборот". Если я добираюсь до какой-то схемы, которая может облегчить жизнь, почти сразу же она закрывается
67. Однажды я работал с фрилансером из Беларуси с перечислением денег по-белому, и потерял около 25% на комиссиях. Катнуться друг к другу на поезде и передать деньги было бы дешевле и веселее.
68. Если игра плохо продается на стиме, есть и честные способы выжать из нее еще немножко вне его - бандлы. В них обычно десяток игр продается по смешной цене. Для себя я разделяю их на три категории
69. Топовый конечно Humble Bundle - влажная мечта любого разработчика, но туда попадают только лучшие из нас. Если игра плохо продается, в него скорее всего никак не попасть.
70. Лучшие бандлы, из доступных простым смертным - IndieGala и Fanatical (бывшие bundle stars). Они проверенные, не жульничают с ключами и деньгами, и наверное, единственные на данный момент, где можно получить больше $500 за раз (да, с бандлами все настолько печально)
71. Все остальные бандлы я или не пробовал, или сталкивался с тем, что они сливают безумное количество ключей даже дешевле, чем я мог бы продать оптом напрямую, задерживают платежи, не могут прислать деньги по-белому и вообще очень мутные.
72. Для участия в бандле обычно требуется около 10к ключей от игры (что для многих игр с ограничением на генерацию ключей уже может стать проблемой). В приличных бандлах, в зависимости от того, насколько хорошие остальные игры, будет продано 1-5к ключей, остальные вам вернут
73. В неприличных бандлах (в моем случае otaku) сольют все 10к, попросят еще, сольют еще и их, а денег будет меньше, чем из индигалы с продажами в 1к
74. До бандлов (и возможно даже до скидок в стиме) я рекомендую сходить к Chrono.gg. Там ежедневно продается одна игра с исторически максимальной для нее скидкой. Вы получите гарантированную аудиторию, которая ежедневно проверяет этот сайт, продажи и вишлисты
75. Я не понимаю разработчиков, которые винят в своих неудачах кого-либо, кроме себя. Как по мне, если в 2016 у вас был успешный релиз, а в 2018 провал, это не стим скатился, а вы не смогли подстроиться под меняющийся рынок.
76. Ни с одного магазина, кроме стима (хамбл-стор, индигала-стор, итч.ио, китайский лаунчер от снейл-геймс) за два года я не получил ни копейки - на всех их продается Tribal Pass, но нигде не продался даже на минимальный платёж. Остальные игры я даже не стал никуда переносить
77. Доход от Mac+Linux версий первых двух игр составил меньше 3% от общего. Поэтому, когда портирование Save One More потребовало разбираться, отчего багуют материалы и шейдеры - я просто оставил Windows-only и не жалею об этом
78. Один мой знакомый делает свою первую игру уже семь лет - это всего на год меньше, чем я вообще в программировании. Возможно, если бы я не бросал работу, делал бы игру в таком же режиме
79. Сложно преувеличить возможности пиара через соц.сети: случайный пост в ФБ-группу инди-разработчиков с видео из разрабатывающейся игры привел к трем запросам на интервью, то интервью, которое уже успели опубликовать, привело к предложению от японского паблишера.
80. Вообще любой случайный контакт (из чатиков, личный на конференциях, или просто из диалога в твиттере) может через неопределенное количество времени перерасти в что-то очень крутое и полезное. Поэтому нужно перестать быть сычом (хотя бы в интернете)
81. Очень много раз я не решался обратиться к кому-либо из игровой индустрии за советом или с вопросом, но когда решался, ни разу не получал бесполезный ответ на отвали - все охотно идут на контакт и часто готовы помочь.
82. JASEM вышел на сутки раньше запланированной даты, потому что когда у меня уже все было готово, и я решил отдохнуть день, в одном из чатов спросили "а чего тянуть?". Я прикинул, что игру все равно никто не ждет, и дата ничего не изменит, и отправил её в релиз. Не надо так
83. За две недели до выхода Tribal Pass я рассылал ключи ютуберам (вручную), и примерно после двухсотого письма понял, что перепутал документы, и их ключи заработают только в день релиза. Конечно, даже те, кто заинтересовались игрой, забили на неё когда не смогли поиграть сразу
84. Я перестал обновлять андроид-версию Tribal Pass, потому что после добавления одной из рекламных библиотек, у меня сломались исходники, и это оказался именно тот единственный раз в моей жизни, когда я не пользовался гитхабом. Переделывать десктопную версию заново мне было лень
85. За три года как инди, я дал три обещания, которые не смог сдержать (по совместительству, это были единственные три обещания, которые я за это время давал)
86. Первое: я озвучил план развития Tribal Pass, перед тем как он вышел в ранний доступ. Когда стало понятно что денег на разработку не будет, я извинился перед игроками и сделал законченную игру из того что есть, почти без нового контента.
87. Второе: после каждого релиза я говорил, что следующая моя игра точно будет хорошей.
88. Третье: я сказал что смогу написать по твиту на каждый лайк в этом треде
89. За три года я ни разу ни на минуту не отложил прогулку с собакой из-за разработки. Иначе зачем было собаку вообще заводить.
90. Придерживаться режима с собакой гораздо легче, чем с людьми. Человеку можно объяснить, что меня поперло, поэтому вместо ужина/кино/встречи с друзьями я буду работать. Собаке смотреть в глаза стыдно
91. Кстати, моего пса зовут Инди (назвал я его так еще до того как уволился с работы и стал слишком много сталкиваться с этим словом)
Missing some Tweet in this thread?
You can try to force a refresh.

Like this thread? Get email updates or save it to PDF!

Subscribe to Инди-нытьё
Profile picture

Get real-time email alerts when new unrolls are available from this author!

This content may be removed anytime!

Twitter may remove this content at anytime, convert it as a PDF, save and print for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video

1) Follow Thread Reader App on Twitter so you can easily mention us!

2) Go to a Twitter thread (series of Tweets by the same owner) and mention us with a keyword "unroll" @threadreaderapp unroll

You can practice here first or read more on our help page!

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just three indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member and get exclusive features!

Premium member ($3.00/month or $30.00/year)

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!