Esta semana, las #HistoriasDelARCADE, tratan sobre tres personas muy influyentes en el desarrollo del recreativo español: Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles. ¡Empezamos! #SomARCADE
Estos tres figuras coinciden en la empresa catalana Electrogame/Videogame. Javier Valero conoce a Luis Jonama en la mili en Barcelona. Y Valero fue compañero de Josep Quingles en "telecos", tras sentarse juntos por casualidad el primer día de universidad.
Dan sus primeros pasos en Videogame, germen indirecto del diseño de videojuegos españoles. Videogame hace sus propias recreativas con artes propios y placas basadas en juegos extranjeros. Su peculiaridad: añadían características que no presentes en la versión original.
Uno de los primeros encargos fue el diseño de su propia placa. Contaba con una innovación: era una plataforma genérica compatible con diferentes juegos con gráficos en blanco y negro.
Su primer juego fue “El Paracaidista”, por encargo de Santiago Laguna. Sin embargo, no pasó la etapa de prototipo ya que Laguna optó la recreativa a color “Moska”
Una de las modificaciones más célebres de los inicios de estos tres cracks fue incluir la opción de #ContinuePlay en “Scramble” de Konami. Además, incluyeron un mensaje oculto en el código hexadecimal del juego.
Valero y Jonama, por su lado, unen fuerzas con Jorge Carreras, uno de los fundadores de Videogame y también de la empresa Tecfri.
Tecfri apostó por el desarrollo propio, tanto de software como de hardware. Luis Jonama y Javier Valero entran como accionistas desde el principio, con la petición a Jorge Carreras de contratar a Josep Quingles.
Al reunirse los tres de nuevo, se centran en desarrollar el primer videojuego, “Ambush”. Dedicaron a ello ocho meses en jornadas de 24 horas divididas en turnos de ocho horas.
Se considera como el primer videojuego en mostrar 128 sprites en pantalla. Tal proeza fue apreciada por el mercado nipón hasta el punto de vender y distribuir el juego en tierras japonesas.
El siguiente juego desarrollado es “Hole Land”, comercializado igualmente en Japón desde su salida. Ambos juegos amasaron para Tecfri cerca de 400 millones de pesetas de la época, una burrada
Desgraciadamente, todo este capital no se supo gestionar bien. Jonama y Valero decidieron crear su propia empresa el 1 de octubre de 1985. Lo hablan con Quingles y los tres fundan GAELCO.
Y hasta aquí otra entrada de #HistoriasDelARCADE No es más que un resumen, pero os dejamos algunos enlaces con más información. #SomARCADE
Un día como hoy, hace diez años, fundamos nuestra asociación. Después de unos inicios que no fueron fáciles, nos alegra poder celebrar esta efeméride con este hilo resumen. Esperamos que os guste. #SomARCADE
Todo empezó en este hilo de finales del 2013 del foro @arcadespain . A partir de ahí, una onda expansiva asoló otros foros de temática arcade, como @elotrolado , Arcadeforever zonaArcade y retrovicio, por mencionar algunos.
La idea empezó a unir a gente de diferentes foros, que empezó a organizarse. Pronto empezamos a buscar y visitar locales en diferentes municipios. Tres fueron los locales sometidos a votación.
Ayer hablamos de “El Paracaidista”, primer desarrollo español que quedó en fase prototipo. Hoy contamos quién fue la persona que pidió comprar ese juego y que después se desdijo, lo que provocó que El Paracaidista nunca llegara a salir al mercado. Entramos en #HistoriasDelARCADE
La persona que entró en Electrogame y que quería comprar el desarrollo era Santiago Laguna Llop. Para muchos, este nombre os resultará desconocido. En cualquier caso, un dato: Es uno de los pioneros del sector del recreativo, iniciando su actividad en los años 50.
Santiago Laguna es el segundo fabricante español de pinballs. Empezó su andadura en 1953. Solo había pasado un año del debut del primer fabricante de pinball de la historia: el zaragozano Cipriano Martínez Cembrano, o C.M.C. Os adjuntamos algunos recortes de prensa del 1962.
Este verano celebramos los 40 años de #Ambush de #Tecfri. Nacido en Barcelona, todo un hito y uno de los grandes desarrollos del videojuego español, este título logró asombrar a la industria japonesa. Os invitamos a un nuevo hilo de #HistoriasdelARCADE#SomARCADE
Ambush era un videojuego del género Shoot'em up, o matamarcianos, como se llamaba por estos lares. Incluía multitud de elementos novedosos ideados por los tres ingenieros que le dieron forma.
Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles fueron los artífices de esta obra maestra, el primer juego de la recién creada empresa Tecfri. Con este hilo, queremos rendir homenaje a estos tres tótems del desarrollo patrio. Repasemos algunos datos sobre Ambush.
El 27 de septiembre de 1985 se fundó la empresa más importante del desarrollo de videojuegos de nuestro país, la catalana #GAELCO.
Abrimos hilo para rendir homenaje a los 35 años de su fundación. #HistoriasDelARCADE
Gaelco fue creada por tres ingenieros que llevaban trabajando juntos desde finales de los 70: Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles.
Formaban el trío de desarrolladores de #TECFRI, donde crearon juegos como “Ambush” o “Hole Land”, entre los más significativos. Algunas desavenencias con el propietario de la firma les llevaron a plantear un ultimátum.
Abrimos hilo para ilustrar algunos de los temas que hemos tratado en el último episodio de nuestro podcast ivoox.com/una-japonesa-l…, como el anuncio de #SEGA de su nueva Astro City Mini Arcade, basada en la legendaria recreativa de mismo nombre.
También analizamos a fondo el tipo de recreativa genérica que dominó por completo el mercado asiático, las “Candy Cabs”. En las imágenes, sus características en inglés y perfecto japonés.
Las #Candy fueron la norma en los salones recreativos a partir de finales los 80. Desde su aparición en 1993, entre las reinas indiscutibles, destacaban las Astro City de #SEGA.
La preservación del juego “Space Trek” permite conocer #EasterEggs que los desarrolladores incluyeron, es decir, mensajes ocultos escondidos en el código. Y hemos pensado que sería buena idea hacer un hilo centrado en estos “huevos de Pascua” arcade. #HistoriasDelARCADE
“Space Trek” de Video Game incluía el siguiente mensaje oculto en el código, dirigido a los desarrolladores que copiaron el código y que incluía la novedosa opción de continuar la partida.
Este mensaje oculto se encontraba en las placas de desarrollo #arcade utilizadas por #Dinamic e #Inder para cargar sus prototipos. El desarrollador responsable del hardware incluyó toda una declaración política en el código.