Amigos, ¡hemos vuelto! Después de unos días con la cuenta suspendida por un error administrativo, volvemos al ataque con las pilas recargadas y un episodio nuevo bajo el brazo del “A.R.C.A.D.E. Paradise Podcast”. Abrimos hilo para comentarlo. #SomARCADE
Disponible en #ivoox, #Spotify y #applepodcasts , en “Anatomía de una recreativa vol. 1” nos ponemos la bata blanca y empezamos a diseccionar todos los elementos que componen el mueble típico de una recreativa.
Este esquema muestra los elementos fundamentales que permiten la magia instantánea de gozar de una partida con cinco duros. En este episodio del #podcast , tratamos a fondo el mueble, el monedero y damos un par de pinceladas a otras partes como los altavoces.
El esquema anterior es buen ejemplo de mueble genérico, aunque la recreativa clásica es una máquina personalizada con artes y controles únicos para su juego, marcaron una época.
Un fenómeno muy curioso era el de la “adaptación” que se hacía en España de muebles dedicados. En las fotos, podemos apreciar “Invasores”, la versión castiza de “Space Invaders”, así como el sin par “Pacuman”, más conocido en el resto del mundo como “Pac-Man”.
En el episodio, también se comenta el “efecto espejo”. Este sencillo truco visual hace que gracias a un cartón retroiluminado, junto con un monitor tumbado y un espejo transparente logremos pura magia.
Si hablamos de muebles genéricos, hay que rememorar el modelo #arcade tipo Faultless que teníamos por aquí y compararlo con la recre tipo Candy, propia de Japón.
Esperamos que te guste este episodio. Ya estamos preparando el siguiente en el que seguiremos desgranando todas las partes de una recre. Entretanto, nos puedes dejar tus comentarios e impresiones. #SomARCADE
• • •
Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
Este verano celebramos los 40 años de #Ambush de #Tecfri. Nacido en Barcelona, todo un hito y uno de los grandes desarrollos del videojuego español, este título logró asombrar a la industria japonesa. Os invitamos a un nuevo hilo de #HistoriasdelARCADE#SomARCADE
Ambush era un videojuego del género Shoot'em up, o matamarcianos, como se llamaba por estos lares. Incluía multitud de elementos novedosos ideados por los tres ingenieros que le dieron forma.
Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles fueron los artífices de esta obra maestra, el primer juego de la recién creada empresa Tecfri. Con este hilo, queremos rendir homenaje a estos tres tótems del desarrollo patrio. Repasemos algunos datos sobre Ambush.
El 27 de septiembre de 1985 se fundó la empresa más importante del desarrollo de videojuegos de nuestro país, la catalana #GAELCO.
Abrimos hilo para rendir homenaje a los 35 años de su fundación. #HistoriasDelARCADE
Gaelco fue creada por tres ingenieros que llevaban trabajando juntos desde finales de los 70: Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles.
Formaban el trío de desarrolladores de #TECFRI, donde crearon juegos como “Ambush” o “Hole Land”, entre los más significativos. Algunas desavenencias con el propietario de la firma les llevaron a plantear un ultimátum.
Abrimos hilo para ilustrar algunos de los temas que hemos tratado en el último episodio de nuestro podcast ivoox.com/una-japonesa-l…, como el anuncio de #SEGA de su nueva Astro City Mini Arcade, basada en la legendaria recreativa de mismo nombre.
También analizamos a fondo el tipo de recreativa genérica que dominó por completo el mercado asiático, las “Candy Cabs”. En las imágenes, sus características en inglés y perfecto japonés.
Las #Candy fueron la norma en los salones recreativos a partir de finales los 80. Desde su aparición en 1993, entre las reinas indiscutibles, destacaban las Astro City de #SEGA.
La preservación del juego “Space Trek” permite conocer #EasterEggs que los desarrolladores incluyeron, es decir, mensajes ocultos escondidos en el código. Y hemos pensado que sería buena idea hacer un hilo centrado en estos “huevos de Pascua” arcade. #HistoriasDelARCADE
“Space Trek” de Video Game incluía el siguiente mensaje oculto en el código, dirigido a los desarrolladores que copiaron el código y que incluía la novedosa opción de continuar la partida.
Este mensaje oculto se encontraba en las placas de desarrollo #arcade utilizadas por #Dinamic e #Inder para cargar sus prototipos. El desarrollador responsable del hardware incluyó toda una declaración política en el código.
Para complementar el episodio 1x04 del A.R.C.A.D.E. Paradise Podcast, resumimos en este hilo algunos de los temas tratados. ¡Cuidado, contiene espóilers! Lectura recomendada después de la escucha. Abrimos hilo #SomARCADE
Jona se hace eco de la publicación de “Samurai Showdown Neo Geo Collection” epicgames.com/store/es-MX/pr… y se pregunta si esta saga no está un poco sobrevalorada comparada con otras como “The Last Blade”
¡Por fin se ha podido preservar “Space Trek”, la versión modificada de “Scramble” con función ·continue play·! Hablamos de uno de los juegos más copiados de nuestro país y con modificaciones únicas. Abrimos nuevo hilo de #HistoriasDelARCADE lleno de curiosidades #SomARCADE
“Space Trek” es una versión del “Scramble” de Konami. Los ingenieros a cargo de la adaptación, y de los que hablaremos más adelante, localizaron el juego al castellano, subieron la dificultad y permitieron dejar las iniciales, además de una característica totalmente nueva.
El jugador tenía la opción de poder continuar la partida una vez muerto, opción no incluida en el juego de Konami ni en ningún otro juego de la época. Posiblemente, se trataba del primer #videojuego a nivel mundial que incluía la función #ContinuePlay