¿Sabes cómo se preserva un juego #arcade? El proceso para que un juego sea jugable en un emulador es laborioso. Incluso es posible que su hardware sea tan complejo que no llegue ni a emularse. Abrimos hilo para contarte esta y otras curiosidades. #SomARCADE
Antes de poder obtener la información de su rom, es decir, la contenida en el chip del juego, hay que documentar gráficamente el hardware con fotos de todos los componentes. Esta información será de gran valor más adelante.
Una vez documentado el hardware, hay que realizar la extracción de los datos, es decir, el propio juego, con sus gráficos, sonido, controles y otros elementos. Cada archivo creado tiene un nombre específico que resultará imprescindible despues.
Una vez realizadas la extracción y documentación, hay que enviar esta información a MAME.org para que alguno de los desarrolladores voluntarios del proyecto asuma esta documentación y empiece a trabajar en la emulación del juego.
En este punto, empieza una tarea complicada. Hay que transformar todo estos datos recuperados en algo que pueda mostrarse en pantalla. De este proceso se encargan, como hemos dicho, los desarrolladores de #MAME.
Una vez recibidos los datos, los “devs” simulan el #hardware mediante software para interpretarlos. Si la documentación es sólida, esta tarea resulta menos laboriosa. Si la documentación es escasa, entra en juego la ingeniería inversa.
A base de ensayo y error, se logran resultados y es posible empezar a ver en pantalla qué pinta tiene el juego.
¿Cuándo se considera que un juego ha sido preservado? Cuando se ha extraído la información de su rom. La emulación es un valor añadido gracias al cual tenemos la posibilidad de disfrutar del mismo.
Hace dos años, se preservó toda una rareza del desarrollo de software español, “El Fin Del Tiempo”, gracias al trabajo conjunto de varias asociaciones como @RecreativosARPA , @ArcadesCat y @Arcade_Vintage
Y es que además de juntarnos para echar unas partidas, desde las asociaciones apostamos fuerte por la preservación de un material que podría perderse y, con él, una pequeña pero importante parte de nuestra historia. #SomARCADE
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Un día como hoy, hace diez años, fundamos nuestra asociación. Después de unos inicios que no fueron fáciles, nos alegra poder celebrar esta efeméride con este hilo resumen. Esperamos que os guste. #SomARCADE
Todo empezó en este hilo de finales del 2013 del foro @arcadespain . A partir de ahí, una onda expansiva asoló otros foros de temática arcade, como @elotrolado , Arcadeforever zonaArcade y retrovicio, por mencionar algunos.
La idea empezó a unir a gente de diferentes foros, que empezó a organizarse. Pronto empezamos a buscar y visitar locales en diferentes municipios. Tres fueron los locales sometidos a votación.
Ayer hablamos de “El Paracaidista”, primer desarrollo español que quedó en fase prototipo. Hoy contamos quién fue la persona que pidió comprar ese juego y que después se desdijo, lo que provocó que El Paracaidista nunca llegara a salir al mercado. Entramos en #HistoriasDelARCADE
La persona que entró en Electrogame y que quería comprar el desarrollo era Santiago Laguna Llop. Para muchos, este nombre os resultará desconocido. En cualquier caso, un dato: Es uno de los pioneros del sector del recreativo, iniciando su actividad en los años 50.
Santiago Laguna es el segundo fabricante español de pinballs. Empezó su andadura en 1953. Solo había pasado un año del debut del primer fabricante de pinball de la historia: el zaragozano Cipriano Martínez Cembrano, o C.M.C. Os adjuntamos algunos recortes de prensa del 1962.
Este verano celebramos los 40 años de #Ambush de #Tecfri. Nacido en Barcelona, todo un hito y uno de los grandes desarrollos del videojuego español, este título logró asombrar a la industria japonesa. Os invitamos a un nuevo hilo de #HistoriasdelARCADE#SomARCADE
Ambush era un videojuego del género Shoot'em up, o matamarcianos, como se llamaba por estos lares. Incluía multitud de elementos novedosos ideados por los tres ingenieros que le dieron forma.
Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles fueron los artífices de esta obra maestra, el primer juego de la recién creada empresa Tecfri. Con este hilo, queremos rendir homenaje a estos tres tótems del desarrollo patrio. Repasemos algunos datos sobre Ambush.
El 27 de septiembre de 1985 se fundó la empresa más importante del desarrollo de videojuegos de nuestro país, la catalana #GAELCO.
Abrimos hilo para rendir homenaje a los 35 años de su fundación. #HistoriasDelARCADE
Gaelco fue creada por tres ingenieros que llevaban trabajando juntos desde finales de los 70: Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles.
Formaban el trío de desarrolladores de #TECFRI, donde crearon juegos como “Ambush” o “Hole Land”, entre los más significativos. Algunas desavenencias con el propietario de la firma les llevaron a plantear un ultimátum.
Abrimos hilo para ilustrar algunos de los temas que hemos tratado en el último episodio de nuestro podcast ivoox.com/una-japonesa-l…, como el anuncio de #SEGA de su nueva Astro City Mini Arcade, basada en la legendaria recreativa de mismo nombre.
También analizamos a fondo el tipo de recreativa genérica que dominó por completo el mercado asiático, las “Candy Cabs”. En las imágenes, sus características en inglés y perfecto japonés.
Las #Candy fueron la norma en los salones recreativos a partir de finales los 80. Desde su aparición en 1993, entre las reinas indiscutibles, destacaban las Astro City de #SEGA.
La preservación del juego “Space Trek” permite conocer #EasterEggs que los desarrolladores incluyeron, es decir, mensajes ocultos escondidos en el código. Y hemos pensado que sería buena idea hacer un hilo centrado en estos “huevos de Pascua” arcade. #HistoriasDelARCADE
“Space Trek” de Video Game incluía el siguiente mensaje oculto en el código, dirigido a los desarrolladores que copiaron el código y que incluía la novedosa opción de continuar la partida.
Este mensaje oculto se encontraba en las placas de desarrollo #arcade utilizadas por #Dinamic e #Inder para cargar sus prototipos. El desarrollador responsable del hardware incluyó toda una declaración política en el código.