Fin start på året i Keno-portföljen. Det som värmer mest är de operationella framgångarna i MAG Interactive vilket lägger grunden för 2021->.
Fortsatt fokus på svenska mikrobolag som nu är 10 till antalet. Utöver de så äger jag två utländska bolag (Gravity och GungHo (nytt))
Kindred har fått lämna portföljen till förmån för framförallt GungHo som togs in på EV/EBIT 3.5 i Januari, en multipel som jag sätter lägre på framåtblickande. Är väldigt nöjd med den positionen och precis som Kindred är det en likvid aktie som kan få agera "kassa"
Bland de svenska microcapsen så är MAG, Zordix, FerroAmp, MedicaNatumin och Björn Borg kvar. Adverty har jag släppt men äger teckningsrätter. Räcker för stunden.
Ytterligare några bolag har tillkommit som initieringar varav en via riktad emission.
ByteDance
They seem to be very happy with ByteDance cooperation in Taiwan. ByteDance for sure put a lot of effort in promoting Next generation to a broader audience. Next had a more succesful release than Eternal Love.
Japan
Gravity are satisfied with long term grossing in Japan for Eternal love (Masters). But will do the marketing for Origin Japan differently in order to hopefully reach a broader audience.
New games
The next generations of games are to a large extent from Gravity themselves which means higher margins. These includes Project S, Ragnarok Begins (PC), Lost Memories and Spear of Odin. I expect announcements for more games.
24-timmars tråd med lite observationer från release av Ragnarok Next. Svårt att bedöma en spel på dag 1. För UA-drivna spel är det direkt omöjligt. Next är dock IP-drivet och att spelet bör hyllas dag 1 för att bli en stor framgång.
Gravity som aktie har historiskt varit ganska svag på releasedagar. T.ex:
- Ointresse vid Origin-launch i SK i somras. Aktien stampade i flera dagar för att därefter gå 100%.
- Total melt-down vid Japan-releasen 2019
Next gick att ladda ner från 18:00 svensk tid. Synkroniserad launch i båda stores. IOS-användare verkar dock ha fått fel version och kan behöva uppdatera.
- För en timme sedan fanns 5 servrar varar 4 var "busy".
- Redan möjligt att skapa sin karaktär.
Gravity - Intensiv period.
- D90 retention för Origin ser svagare ut (Källa app annie premium) än jag hoppats givet den starka starten. Spelet kommer dock behålla en trogen kärna fans.
- Q3 den 13 november kommer se fantastisk ut.
- Alla ögon är dock redan på Next release om 2 v.
I tillägg så tror branschtidningen Sanook att ROBA (Battleroyale likande lagspel), släpps inom 6 mån.
Utöver Q3 rapporten så ligger flera kvartal framför oss med "blow off potential". Där Q4 nästan är en given succé då ByteDance börjar rulla ut Next i TW.
Svårt att värdera framåtblickande men bolaget kommer gå in i 2021 med två nya MMORPG-spel som ej släppts på största marknaderna. Plus ROBA och flera andra jokrar. Allt pekar på fortsatt kraftig tillväxt 2021 med hög marginal.
Gravity $grvy börjar bli sjuk igen.
- Origin är hittils en enorm succé. Monetärt OCH bland spelare. Se SK som en testmarknad.
- Det är nästan ofrånkomligt att det kommer en rad med stora rapporter framöver.
-Rev, EBIT, kassa kommer växa.
- PC Thailand växer enormt från Juni.
Man har visat att man kan ha flera Ragnarok MMORPG på gång i samma marknad utan att kannibalisera hårt. Det kan betyda att man i framtiden kör Eternal, Origin och Next parallellt på alla stora marknader. Och i sådana fall har resan knappt börjat.
Det mest skeva värde/tillväxtcase jag ägt. Det, och endast det, är anledningen till att jag motvilligt får bortse från bolagets kapitalallkokering, det faktum att de ej är micro-cap längre samt att jag inte haft en one-on-one med ledningsgruppen.
$grvy stiger som en ballong så dags för Gravity-tråd. Mobile gaming handlar mycket om kvarhållande av spelare. Helst betalande sådana. Mobilspelsutvecklare mäter hur många spelare som är kvar t.ex. 10 eller 30 dagar efter nedladdning. Trenden går mot att se på längre horisont.
En del duktiga utvecklare, som är i branschen för att stanna, tittar nu på horisonter på 180 dagar. Målet är att spelare ska stanna i flera år. Nyckel-KPIn är "retention" av spelare (bevarande) och uttrycks som en procentsats,. Se bra artikel i ämnet: deconstructoroffun.com/blog/2020/4/7/…
Eternal Love släpptes 31 OKT 2018 och under de första 180 dagarna så hade man god (låt oss hoppa över siffrorna) retention med extremt hög grossing som dock inte var hållbar. Tittar man på intäkterna från spelet senaste 12 månader så har det stabiliserats.