Le HTC Vive Pro 2 est disponible à la commande.
2448x2448 par œil à 120Hz, FOV de 120°

Prix : 740€ pour le casque, mais vous devez aussi avoir une station de base et les contrôleurs (>600€).

(j'avais raté l'info)

Les specs sont légèrement supérieures au HP Reverb G2 (2160x2160 par œil, 90Hz, FOV 114°)

Mais le Vive Pro 2 a aussi pour lui une détection parfaite de la position dans l'espace grâce au système Lighthouse des stations de base (compatibles Valve Index).
En gros on a là les deux meilleurs modèles de casques VR du moment - oubliez Oculus.

HP Reverb G2 : très bon rapport qualité prix, 700€ tout compris, setup hyper simple.

HTC Vive Pro 2 : upgrade indispensable du Vive Pro, mais si vous partez de zéro, c'est 2x plus cher.
Dans les deux cas il vous faut un GPU qui assure et surtout une carte graphique avec beaucoup de RAM.

Avec ma RTX 2060 Super et 8Go de RAM, les gros jeux actuels râlent et je pense que la prochaine génération de jeux VR m'enverront paître :)
Et pour ceux qui n'ont pas trop suivi l'actualité VR, en doublant la définition de l'image, ces deux casques éliminent l'effet de grille (ou de "pixels") qu'on avait avec les premières générations de casques VR.

On peut vraiment afficher une fenêtre et lire du texte sans souci.
Petit rajout si vous n'avez pas l'habitude de la VR : les casques Vive évoluent dans l'écosystème HTC, le Reverb G2 est dans l'écosystème WMR (Windows Mixed Reality - 100% géré en direct par Windows).
Concrètement ça change pas grand chose si on achète les jeux sur Steam 🙃
Car comme pour une imprimante, il faut des drivers et une suite logicielle pour faire fonctionner des devices VR. Oculus et HTC ont leurs soft propriétaires, alors les casques WMR s'appuient sur ceux de Microsoft.
Impossible de prévoir l'avenir à l'heure actuelle, mais historiquement les suites logicielles de périphériques de gaming ont toujours fini par être intégrés dans Windows.
Il faut dire que l'interface WMR est vraiment très bonne (meilleure qu'Oculus à mon goût).
Ceci étant dit, un casque VR n'est finalement qu'un écran 3D avec un propre micro et une sortie son, si on enlève toute la partie détection de position.
N'importe quel logiciel compatible peut accéder à l'univers 3D affiché, comme ouvrir une fenêtre sur un écran 2D.
Donc il y a des stores associés aux fabricants de casques, mais en réalité vous pouvez acheter un jeu sur une autre plateforme, voire juste télécharger un .exe compatible VR et le lancer, et ça s'affichera dans votre casque.
Là où ça se gâte c'est quand un soft n'est compatible qu'avec un seul casque, par exemple uniquement Oculus.
Mais si c'était un problème il y a quelques années, maintenant les softs sont très souvent compatibles avec tous les casques.
Après il existe des outils permettant de faire tourner des softs Oculus sur WMR, etc.
Mais à mon avis, c'est comme pour les GPU il y a 25 ans, ça va se standardiser autour d'API/library communes au bout d'un moment.
La seule chose à savoir en gros c'est qu'il faut éviter d'acheter des jeux sur le store du fabricant de votre casque et privilégier les stores tiers, donc... Steam :)
On me dit que ça y est la standardisation des API a été faite avec OpenVR donc voilà.

(j'ai pas trop suivi l'actualité des API VR en réalité, mais c'était visible vu la compatibilité inter-casque qui a monté en flèche)
Aussi, si vous n'avez pas les moyens, un Oculus Quest 2 ou un vieux Rift CV1 restent de très bonnes entrées en matière. Ceci dit c'est Facebook, donc données persos collectées et revendues, affichage de pubs dans le casque prévues par les CGU.
Et évidemment, le prix du Quest 2 tiré vers le bas est dû à ce modèle économique décalé, Facebook vend certainement à perte pour disposer de la plus grosse base utilisateur.
L'avantage de la VR c'est qu'il est encore facile de revendre un casque, même 3 ans après. On peut très bien jouer à Half-Life: Alyx sur un Rift CV1 - c'est comme un écran je vous dit.
Mais à l'avenir, qui sait si Facebook acceptera de continuer à activer les anciens casques...

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