C'est surprenant de voir à quel point la version Famicom de YS est graphiquement plus aboutie que la version Master System et cela malgré une cartouche pas plus grosse. #Retrogaming#NES#MasterSystem#YS
1/10
Ça rappelle à quel point le travail des graphistes est déterminant dans le résultat final.
Mais la version Master System est un portage de la version MSX2 il me semble? La ou la version Famicom est une adaptation spécifique. C'est peut être une partie de l’explication.
2/10
Je connais très peu la série mais je sais au moins que cette version Master System avait le mérite d'avoir été très tôt distribuée en France et ouvert la porte aux jrpg la ou sur Famicom tout restait au Japon. Bravo pour ça.
3/10
Pour la différence graphique du HUD c'est pas juste la faute aux graphistes. Il y a une explication technique que j'ai déjà évoquée. C'est compliqué de faire des HUD sur SMS combiné à un scrolling vertical.
4/10
Et malgré le résultat plutôt moche, les programmeurs font appel à des trick bien tordus et compliqués (en plus de gâcher pas mal de VRAM et des sprites) pour réussir à afficher ce gros HUD malgré le scrolling vertical.
5/10
Le truc sympathique sur la version Master System c'est la gestion de l'occlusion. On peut passer derrière les arbres ou les maisons. Ce type d'occlusion est plus simple a gérer sur SMS.
6/10
Sur la version Famicom ils ont évité au maximum ce genre de situation. Il y a parfois de l'occlusion (dans les grottes) mais ça peut produire des glitchs dans certaines situations comme ici.
7/10
D'ailleurs cet effet de halo est sans doute le plus marquant du jeu dans les 2 versions. Ca demande une gestion dynamique de la tilemap pour afficher juste un petit bout de décors et appliquer par dessus un mask noir composé de (46) sprites pour former le halo.
8/10
Sur Master System la gestion dynamique du halo sera même encore plus complexe pour avoir un halo vraiment circulaire, réduire le nombre de sprites du mask (car il faut en garder pour le HUD), et aussi parce que sur SMS le héro se déplace au pixel et pas par case.
9/10
Au-delà de l'aspect visuel et technique il doit y avoir beaucoup de différence aussi de game design et level design car les 2 versions semblent très différentes. Je ne les connais pas mais je serais curieux de savoir?
10/10
• • •
Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
Ça y est! J'ai fini le hack de correction du framerate de Ranma 1/2: Chougi Ranbu Hen SNES.
Maintenant disponible sur Romhacking (lien plus bas). Je suis très content du résultat. Ça change complètement le jeu. Je vous détaille ça ici.
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES #Ranma
Le jeu a du potentiel avec son gameplay très proche d'un SF2 combiné à des animations et pixel art de grande qualité ainsi qu'une move list vraiment très chouettes à découvrir. Mais gâché par un framerate complètement chaotique même quand on lâche les contrôleurs.
Bien que le jeu soit calibré pour tourner à 60 fps, il n'atteint jamais ce framerate. Le framerate varie constamment entre 30 et 50 fps max avec de très grande variation de charge CPU d'une frame à l'autre.
Mon premier viewer de hitbox pour un jeu de versus fighting: Ranma 1/2 Chougi Ranbu Hen sur SNES.
Un jeu qui utilise une méthode originale et surprenante pour ses collisions mais qui ressemble beaucoup à une fausse bonne idée...
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES
Ce sont les gifs de @Endless_Duel qui m'ont fortement intrigué. Des gifs qui utilisent un script de @ComboKyo.
Ce qu'on voit était intriguant car dans ce type de routine de collision on est pas censé utiliser des dizaines de minuscules hitbox.
Encore un thread sur les Hitbox mais cette fois ci sur un jeu SNES, Contra 3!
Je vais focus surtout sur l'armement et leurs stats car j'aime bien ça. J'en ferais peut-être un autre sur les boss si j'ai le courage.
Rouge = Hitbox
Vert = Hurtbox
THREAD⬇️
#Retrogaming #SNES #Contra
La première chose qui saute aux yeux grâce à mon script c'est la fréquence du moteur de collision. Les tests de collision de Contra 3 se font à seulement 30 hz (30 fois par seconde) et pas à 60 hz.
Un choix qui permet d'absorber bien plus facilement le mode 2 joueurs.
Le moteur répartit donc les tests de collision sur 2 frames en alternant d'une frame à l'autre comme on peut voir clairement sur le gif.
Plutôt que de faire simplement les tests du joueur 1 sur la frame 1 et ceux du joueur 2 sur la suivante, ils ont choisi un autre découpage...
Tout le monde connaît le mode 7 de la SNES, beaucoup moins le mode 7 ExtBG.
Quand je m’amuse à forcer le mode 7 classique (donc sans ExtBG) sur le stage 2 de Contra III ça donne ce gif. Regardez les couleurs, le passage sous le pont et la chute.
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES
Ce stage 2 de Contra III utilise le mode 7 ExtBG et fait à priori partie des tests classiques pour faire le tri entre les bons clones de SNES et les autres car les émulations un peu trop vieilles n'émulent pas ce mode ExtBG très spécifique.
On peut très bien expliquer les glitchs observés.
Le mode ExtBG est très proche de la fonction Priority Mask du X68000. Il est là pour combler l'une des nombreuses lacunes du mode 7.
En effet le mode 7 est un mode assez pénible à l'usage car il cumule beaucoup de contraintes.
La "Rolls Royce" des consoles était avant tout un système d'arcade low cost qui avait plusieurs années de retard sur les plus gros hardwares tel que Space Harrier de 1985 par exemple. Mais elle avait au moins un truc avant-gardiste malgré tout. THREAD ⬇️. #Retrogaming#Neogeo
C'est un système conçu pour ne pas coûter cher mais qui semble aussi avoir été conçu pour durer (et c'est le cas a priori, c'est un système d'arcade qui a eu une durée de vie record).
Et ca on peut le constater grâce à une caractéristique impressionnante de la machine.
La Neo Geo est conçue et câblé dès le départ pour que son chip graphique puisse piocher nativement, sans bank switching, dans un catalogue de tuiles de potentiellement 128 Mo soit 1 million de tuiles 16x16 pixels!
Même pour un système d'arcade c'est vraiment beaucoup en 1990
Je joue à Crystalis NES, un jeu d'aventure-action de SNK du début 1990. Et je suis assez surpris d'y trouver un feeling Zelda 3 (qui pourtant sort seulement fin 1991). Crystalis semble assez avant-gardiste pour son époque. #Retrogaming#SNK#Zelda
Le gameplay me fait un peu penser à Zelda 3.
Zelda 3 a modernisé Zelda 1 en s'affranchissant des déplacements 4 way sur une grille et de la progression par écran fixe pour proposer des déplacements 8 way au pixel et un scrolling multidirectionnel qui accompagne les déplacements.
C'est exactement ce qu'on retrouve dans Crystalis et de façon très dynamique pour un jeu d'aventure.
On retrouve aussi le gameplay à l'épée assez frénétique. On peut vraiment bourriner et on retrouve même les attaques chargées (pour des attaques à distance) qui sont essentiel.