En ce moment je joue à Gimmick. Un jeu Sunsoft techniquement très abouti, très soigné, avec une DA que je trouve assez incroyable combiné à une belle maîtrise de la palette NES.
Donc voici un thread plein de gifs uniquement pour le plaisir des yeux 🙂. #Retrogaming#NES 1/9
C'est surtout la DA du bestiaire et des créatures (joueur inclus) que je trouve incroyable avec un niveau de mignonitude indécent et une grande cohérence globale (si ce n'est le boss final 😅). 2/9
Même dans leurs comportements, les créatures sont pleines de petites surprises. Comme ce Hamster qui te suit partout, remue la queue quand tu charges ton étoile et court derrière comme un chien quand tu la lance. Et l'autre qui est curieux mais craintif. 3/9
Et ça reste pourtant des ennemis qui font des dégâts en cas de contact.
Comme ces petits "chats", si vous ne les attaquez pas en premier pour les faire fuir, c'est eux qui vous agressent. 4/9
Et en même temps tous les ennemis peuvent aussi servir de plateforme comme dans un Super Mario Bros 2... sauf les chats évidemment avec leur pics sur la tête. 5/9
Que dire aussi du design incroyable de ces grosses "dents" qui sont aussi les protecteurs des inoffensifs moineaux.
Les grosses dents ne vous font rien tant que vous ne tuez pas les moineaux. La aussi c'est plutôt original encore une fois. 6/9
Même les boss sont très mignons. 7/9
Et toujours des petits détails et interactions spécifiques à chaque séquence comme ce passage de transition uniquement contemplatif mais en sautant au bon endroit vous pouvez faire tomber à l'eau la créature. 8/9
C'est plein de petits effets de mise en scène un peu partout comme ce passage de transition dans le tunnel sous-marins très joli aussi avec cette nacelle piégée qui tente de vous tuer juste derrière.
Le jeu est plein d'éléments à usage unique, c'est pas très conventionnel. 9/9
Sur le gameplay il y a plus à discuter et j'y reviendrais sans doute, mais sur la technique (la physique, le framerate...) et l'esthétique, le jeu est une belle démonstration sur NES 🙂.
Mes autres threads sur le compte d'archive @UpsilandreA
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Ça y est! J'ai fini le hack de correction du framerate de Ranma 1/2: Chougi Ranbu Hen SNES.
Maintenant disponible sur Romhacking (lien plus bas). Je suis très content du résultat. Ça change complètement le jeu. Je vous détaille ça ici.
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#Retrogaming #SNES #Ranma
Le jeu a du potentiel avec son gameplay très proche d'un SF2 combiné à des animations et pixel art de grande qualité ainsi qu'une move list vraiment très chouettes à découvrir. Mais gâché par un framerate complètement chaotique même quand on lâche les contrôleurs.
Bien que le jeu soit calibré pour tourner à 60 fps, il n'atteint jamais ce framerate. Le framerate varie constamment entre 30 et 50 fps max avec de très grande variation de charge CPU d'une frame à l'autre.
Mon premier viewer de hitbox pour un jeu de versus fighting: Ranma 1/2 Chougi Ranbu Hen sur SNES.
Un jeu qui utilise une méthode originale et surprenante pour ses collisions mais qui ressemble beaucoup à une fausse bonne idée...
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#Retrogaming #SNES
Ce sont les gifs de @Endless_Duel qui m'ont fortement intrigué. Des gifs qui utilisent un script de @ComboKyo.
Ce qu'on voit était intriguant car dans ce type de routine de collision on est pas censé utiliser des dizaines de minuscules hitbox.
Encore un thread sur les Hitbox mais cette fois ci sur un jeu SNES, Contra 3!
Je vais focus surtout sur l'armement et leurs stats car j'aime bien ça. J'en ferais peut-être un autre sur les boss si j'ai le courage.
Rouge = Hitbox
Vert = Hurtbox
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#Retrogaming #SNES #Contra
La première chose qui saute aux yeux grâce à mon script c'est la fréquence du moteur de collision. Les tests de collision de Contra 3 se font à seulement 30 hz (30 fois par seconde) et pas à 60 hz.
Un choix qui permet d'absorber bien plus facilement le mode 2 joueurs.
Le moteur répartit donc les tests de collision sur 2 frames en alternant d'une frame à l'autre comme on peut voir clairement sur le gif.
Plutôt que de faire simplement les tests du joueur 1 sur la frame 1 et ceux du joueur 2 sur la suivante, ils ont choisi un autre découpage...
Tout le monde connaît le mode 7 de la SNES, beaucoup moins le mode 7 ExtBG.
Quand je m’amuse à forcer le mode 7 classique (donc sans ExtBG) sur le stage 2 de Contra III ça donne ce gif. Regardez les couleurs, le passage sous le pont et la chute.
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES
Ce stage 2 de Contra III utilise le mode 7 ExtBG et fait à priori partie des tests classiques pour faire le tri entre les bons clones de SNES et les autres car les émulations un peu trop vieilles n'émulent pas ce mode ExtBG très spécifique.
On peut très bien expliquer les glitchs observés.
Le mode ExtBG est très proche de la fonction Priority Mask du X68000. Il est là pour combler l'une des nombreuses lacunes du mode 7.
En effet le mode 7 est un mode assez pénible à l'usage car il cumule beaucoup de contraintes.
La "Rolls Royce" des consoles était avant tout un système d'arcade low cost qui avait plusieurs années de retard sur les plus gros hardwares tel que Space Harrier de 1985 par exemple. Mais elle avait au moins un truc avant-gardiste malgré tout. THREAD ⬇️. #Retrogaming#Neogeo
C'est un système conçu pour ne pas coûter cher mais qui semble aussi avoir été conçu pour durer (et c'est le cas a priori, c'est un système d'arcade qui a eu une durée de vie record).
Et ca on peut le constater grâce à une caractéristique impressionnante de la machine.
La Neo Geo est conçue et câblé dès le départ pour que son chip graphique puisse piocher nativement, sans bank switching, dans un catalogue de tuiles de potentiellement 128 Mo soit 1 million de tuiles 16x16 pixels!
Même pour un système d'arcade c'est vraiment beaucoup en 1990
Je joue à Crystalis NES, un jeu d'aventure-action de SNK du début 1990. Et je suis assez surpris d'y trouver un feeling Zelda 3 (qui pourtant sort seulement fin 1991). Crystalis semble assez avant-gardiste pour son époque. #Retrogaming#SNK#Zelda
Le gameplay me fait un peu penser à Zelda 3.
Zelda 3 a modernisé Zelda 1 en s'affranchissant des déplacements 4 way sur une grille et de la progression par écran fixe pour proposer des déplacements 8 way au pixel et un scrolling multidirectionnel qui accompagne les déplacements.
C'est exactement ce qu'on retrouve dans Crystalis et de façon très dynamique pour un jeu d'aventure.
On retrouve aussi le gameplay à l'épée assez frénétique. On peut vraiment bourriner et on retrouve même les attaques chargées (pour des attaques à distance) qui sont essentiel.