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Jun 14 26 tweets 7 min read
Je n'ai pas encore parlé de The Legend of Zelda. C'est le moment 🙂.
Pour ce thread je vais juste prendre un exemple concret dans Zelda pour illustrer la force de Nintendo à cette époque. Leur approche très professionnelle du Game Design, très tôt. ⬇️
#Retrogaming #NES #Zelda
D'habitude on illustre ça avec Super Mario Bros mais j'avais envie de prendre un exemple dans Zelda.
Et pour exposer cet exemple je dois d'abord évoquer Faxanadu (Xanadu sur Famicom) un jeu d'aventure-action à la manière de Zelda 2 mais avec des écrans fixes façon Zelda.
La progression par écran fixe successif pose différents problèmes dans les jeux.
Dans Faxanadu le problème c’est le Knockback assez violent du joueur quand il se fait toucher et qui peut nous faire sortir de l'écran ce qui réinitialise les ennemis. C'est très frustrant.
On peut même trouver des situations vraiment absurdes comme celle-ci. Dès que l'on entre dans l'écran on a même pas le temps de faire quoique ce soit qu'on en est expulsé aussitôt dans une sorte de boucle infini.
Une combinaison de Game Design et de Level Design assez maladroite.
Zelda, sortie presque 2 ans avant, utilise aussi une progression par écran fixe. On pourrait considérer qu'il est moins concerné par ce type de problème grâce à sa représentation Top/Down qui donne plus de mobilité pour contourner et esquiver les ennemis. Une vraie mobilité 2D.
Là où la mobilité de Faxanadu est plutôt "1.5D" car un side-scroller laisse peu de mobilité verticale.
Et pourtant, même en étant moins concerné et en étant sensiblement plus vieux, Zelda va mettre en place pas moins de 3 mécanismes cumulés pour éviter ce genre de problème.
Le premier mécanisme consiste en une "Safe Zone". Une bande de 16 pixels qui fait le tour de la zone de jeu et dans laquelle aucun ennemi ni projectile ne peut pénétrer.
Donc quand on entre dans un écran, on le fait d'abord par cette Safe Zone sans risque de prendre des dégâts.
Ce n'est pas simple à mettre en place comme solution. Il faut penser à tout, et il y a d'ailleurs quelques trous dans la passoire. Notamment le Zora qu'on voit ici apparaître de façon aléatoire dans le lac. Ils ont bien pensé à l'empêcher d'apparaître dans la Safe Zone…
...sauf dans la bande inférieure. Sans doute une petite erreur dans le code (carry?). Et quand il apparaît ici alors il peut shooter le joueur même dans la Safe Zone.
Donc attention chaque fois que vous entrez par la partie inférieure d'un écran qui contient de l'eau 🤓.
Mais ça reste anecdotique. L'idée est quand même bien exécutée. Il a notamment fallu penser aussi à empêcher le joueur de profiter de cette situation.
Pour cette raison, on ne peut pas attaquer les ennemis à partir de la Safe Zone. Le jeu bloque nos attaques orientées vers eux.
On voit bien que c'est quand même mûrement réfléchi. Mais comme je disais, il y a encore 2 autres mécanismes qui s'ajoutent.
Le 2ème c'est le blocage du Knockback. Zelda a un gros Knockback mais le jeu bloque ce mouvement au limite de la zone de jeu (et de la Safe Zone).
Ainsi impossible d'être rejeté dans un autre écran par un simple Knockback comme dans Faxanadu.
Et dans le cas où le joueur aurait quand même la maladresse de changer d'écran par inadvertance, il y a un 3ème mécanisme...
Celui-ci consiste à mémoriser les ennemis déjà éliminés. En effet, si après un rude combat vous changez d'écran par mégarde, pas d'inquiétude, les ennemis tuer ne respawn pas!
Ca évite encore une fois les frustrations.
Ca va même plus loin que ce que les gens imaginent car on peut vraiment tuer un ennemi à une extrémité de la map de l'overworld puis traverser toutes la map, ratisser tous les donjons, et revenir sur cette écran 10 heures plus tard, il manquera toujours un ennemi.
Ce que je viens de décrire est bien réel mais il y a aussi un mécanisme de respawn comme vous le devinez sinon on finirait par nettoyer toute la map.
Pour faire respawn les ennemis d'un écran il faut tous les éliminer. Tant que vous en laissez un alors le respawn est bloqué.
Mais même tous éliminés, un autre mécanisme va encore une fois empêcher le respawn immédiat. En effet le jeu mémorise quels sont les 6 derniers écrans que vous avez traverser. Tant que l'écran nettoyé en fait partie il n'aura pas le droit au respawn.
Donc pour avoir un respawn des ennemis il faut non seulement nettoyer tout l'écran mais ensuite s'en éloigner suffisamment pour traverser plusieurs écrans qui ne font pas partie des 6 derniers et ainsi pouvoir écraser cette mémoire.
Ces mécanismes complexes c'est pas seulement pour empêcher le respawn intempestif d'ennemis dans des situations où ce n'est pas souhaitable pour le joueur. C'est aussi un moyen de gérer avec finesse le farming qui est indispensable pour ne pas bloquer le joueur.
Ça permet le farming en renouvelant les ennemis selon certaines conditions strictes tout en évitant les abus. C'est à dire empêcher le joueur de squatter un écran en faisant respawn les ennemis à l'infini avec de simple va-et-vient. Le joueur est obligé de voyager pour farmer.
Voilà donc un exemple de multiples solutions cumulées pour résoudre une problématique et assurer la meilleure expérience possible pour le joueur. Ça symbolise bien cette professionnalisation du Game Design. Se soucier vraiment de l'expérience du joueur et pas juste du concept.
Avec cet exemple concret (parmi d'autres car il y en a beaucoup dans Zelda) j'ai plutôt fait l'éloge du jeu à raison mais dans le prochain thread je vais probablement critiqué un élément de Zelda assez central que je n'aime pas. Ça changera aussi un peu.
J'ai mis à jour le blog avec des billets un peu plus propres et complets que sur Twitter. N'hésitez pas à y faire un tour 🙂.
upsilandre.over-blog.com
PS: Zelda utilise seulement 128 octets de RAM (1 octet par écran) pour mémoriser l'état de tout l'Overworld. Nombres d'ennemis tués, passages secrets ouverts, objets récoltés.
Si on laisse un seul ennemi vivant dans chaque écran (pour bloquer le respawn) alors on peut ensuite se déplacer tranquillement dans un Overworld presque désert jusqu'à la fin du jeu (mais on risque de manquer de ressource).
Il est bon de rappeler aussi que Nintendo faisait du Game Design avant même de faire du jeu vidéo. Ils concevaient des jeux et des jouets (les G&W aussi c'est du GD). On peut dire que le Game Design est dans leurs gènes.
Et même lorsqu'ils ont basculé complètement vers le jeu vidéo avec l'Arcade et la Famicom, dans un premier temps, il sous-traitait toute la partie technique, si bien que leur champ d'action, et donc toute leur attention, était sur le Game Design encore une fois.

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May 31
L'histoire de la création de Super Mario Kart SNES et sa "filiation" avec F-Zero est relativement connue. Par contre, la façon dont on raconte cette histoire est au moins partiellement fausse et debunkable sous l'angle de la technique. THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES #MarioKart
Ce qui semble acquis c'est qu'après le succès de F-Zero et son mode 7, l'idée de faire un jeu de course du même acabit (ou une suite?), mais à 2 joueurs, s'est vite imposée. La SNES, console à vocation familiale, manquant cruellement de jeux à 2 joueurs (même Final Fight...).
Sauf qu'il était semble t'il impossible d'avoir un équivalent 2 joueurs à F-Zero sur SNES. Véhicules trop rapides. Console pas assez puissante. D'où un jeu de Kart bien plus lent.
C'est cette seconde partie de l'histoire qui selon moi est erroné et qu'on retrouve systématiquement
Read 28 tweets
May 25
Quelques constats en vrac sur Metroid après y avoir joué longuement. Ca va parler de problème d'input, de timer chaotique, de nuancier de PV et de duplicité du jump... THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #Metroid #Nintendo
Je commence directement par le truc qui fâche car je suis assez sensible aux problèmes d'input dans les jeux et Metroid n'y échappe pas malheureusement. Il a le droit à son petit bug d'input comme trop de jeux NES. Dommage.
Ça concerne le shot. Chaque fois qu’on presse ou relâche n'importe quel bouton (même les boutons de direction) pendant qu'on presse le bouton de tir alors ça enclenche un autre shot non voulu.
Read 24 tweets
Mar 15
Je vais à nouveau parler d'un shmup NES: Parodius.
J'ai quelques remarques et gifs à balancer mais ce Parodius est surtout un très bon exemple pour comprendre pourquoi certains gros jeux Konami (Gradius 2, Crisis Force...) n'ont jamais quitté le japon. THREAD⬇️
#Retrogaming #NES
Il a exactement la même configuration de cartouche que Gradius 2 et Crisis Force a la différence que Parodius lui est bien sortie en occident (mais uniquement en Europe).
Mais on remarque rapidement l'absence de certaines animations comme certaines du boss final:
Ou cette animation de boss énorme qui tourne la tête quand il se fait toucher, assez couteuse en tuile et qui a disparu de la version Euro (ca aurait été la même chose si il y avait une version US. Ce n'est pas la faute du PAL).
Read 26 tweets
Mar 3
Dragon Spirit sur NES est une bonne adaptation (grâce a Now Production: Splatterhouse Wanpaku, Jackie Chan,Youkai Douchuuki...) qui a même ses atouts par rapport à la version culte PC-Engine.
Ca va notamment parler de hitbox encore une fois. THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #PCengine
En effet le truc agréable de cette version NES c'est d'avoir une hitbox de taille modeste (8x15) qui couvre juste l'abdomen du dragon (les ailes, têtes, cous et queue ne sont pas inclus) et donne donc un encombrement raisonnable de shmup classique. Ce n'est pas frustrant.
A l'inverse de la version PC-Engine qui s'inspire plus de la version arcade avec une hitbox qui couvre en grande partie les ailes en plus d'avoir un sprite plus large. La hitbox est vraiment très encombrante, 4 ou 5 fois plus large, pour un shmup c'est assez frustrant à jouer.
Read 15 tweets
Jan 18
A propos de Earthworm Jim 2, j'ai été surpris de découvrir seulement récemment un choix technique étonnant qui distingue encore plus les versions #Megadrive et #SNES et qui marque un certain effort d'adaptation à chaque machine (avec un résultat discutable).
#Retrogaming
1/21
Comme vous le savez, ou pas, les jeux Megadrive sont globalement mieux résolu grâce à un dotclock 6.71mhz qui lui permet d'aligner horizontalement 320 pixels là où la SNES va plutôt se limiter à 256 pixels avec son dotclock standard de 5.37mhz qui remonte à la Colecovision.
2/21
Se pose alors la question des jeux multiplateformes. Comment faire pour qu'ils s'adaptent aux 2 consoles?
L'une des solutions est d'utiliser le même dotclock 5.37mhz sur Megadrive car celle-ci le propose aussi en option (notamment parce que c'est celui de la Master system).
3/21
Read 23 tweets
Dec 9, 2021
Un dernier thread sur #TMNT pour évoquer d'autres éléments un peu bancales dans la technique. Autant l'art est plutôt sympathique (pixel art, musique, cutscene...) autant la technique, le code, est un peu en retrait pour du Konami.
#Retrogaming #NES
1/15
Premier constat. C'est un jeu 30 fps (ou 25 fps en PAL). Le standard étant le 60fps sur NES, c'est alors un peu décevant venant de Konami (cf. les Contra ou même Castlevania et son framerate 60fps ultra stable malgré que ce soit un très vieux jeu de 1986).
2/15
Mais parfois il est préférable de caper le jeu a 30 fps plutôt qu'avoir un framerate totalement instable comme le triste Contra Force (à pas confondre avec les Contra) qui n'aurait jamais dû viser les 60 fps.
Malheureusement le 30 fps n'empêche pas TMNT d'avoir des drops...
3/15
Read 16 tweets

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