Upsilandre Profile picture
Jul 20 14 tweets 4 min read
Je joue à Crystalis NES, un jeu d'aventure-action de SNK du début 1990. Et je suis assez surpris d'y trouver un feeling Zelda 3 (qui pourtant sort seulement fin 1991). Crystalis semble assez avant-gardiste pour son époque.
#Retrogaming #SNK #Zelda
Le gameplay me fait un peu penser à Zelda 3.
Zelda 3 a modernisé Zelda 1 en s'affranchissant des déplacements 4 way sur une grille et de la progression par écran fixe pour proposer des déplacements 8 way au pixel et un scrolling multidirectionnel qui accompagne les déplacements.
C'est exactement ce qu'on retrouve dans Crystalis et de façon très dynamique pour un jeu d'aventure.
On retrouve aussi le gameplay à l'épée assez frénétique. On peut vraiment bourriner et on retrouve même les attaques chargées (pour des attaques à distance) qui sont essentiel.
Dans la forme aussi on est pas très loin de l'univers Zelda 3 avec des monstres et environnements classiques et un visuel chatoyant et mignon. Mais on le doit plus au style du jeu d'aventure japonais en général.
J'ai été surpris aussi par l'ergonomie des menus de l'inventaire et même de la sauvegarde qui fonctionne comme une savestate. C'est assez bien fichu pour l'époque (on est pas sur un jeu NES vraiment tardif genre 94).
Là ou Zelda 3 se distingue nettement c'est sur les donjons bourrés de mécaniques multiples qui les transforme en sorte de puzzle. Rien de ça dans Crystalis dont les donjons sont de vulgaire labyrinthe avec des mobs pour farmer de l'XP et un boss comme dans un jrpg.
Car oui la démarche de Crystalis c'est clairement de prendre les codes du jrpg pour en faire un jeu d'action. Des tentatives d'hybridation qui ont souvent été pratiquées de différente façon mais Crystalis se distingue assez bien et assez tôt.
Donc dans Crystalis on retrouve des XP avec du leveling, des MP avec des sorts magiques, des classes d'armures, de boucliers, des villes avec ses pnj, ses marchands, sa taverne pour se revigorer etc...
Cet aspect plus rpg c'est ce qui le différencie de Zelda 3 tout en restant très focus sur l'action et donc un vrai jeu d'action-aventure à la Zelda 3. Ça donne une sorte d'intermédiaire entre Zelda 3 et Secret of Mana.
Alors que là démarche de Zelda 3 est différente. Il ne s'agit pas de s'inspirer du jrpg (ça c'est plutôt Zelda 2) mais plutôt de moderniser Zelda 1. Donc même si les 2 jeux peuvent se ressembler, ils sont issus d'un processus différent (comme le poisson et le dauphin ^^).
Crystalis a aussi des lacunes. Ça manque un peu de folie (surtout les donjons), et notamment les mobs qui, s'ils changent de forme, se partagent souvent les mêmes patterns basiques. On voit tout le temps les 4 ou 5 mêmes patterns.
Et puis il doit faire avec les moyens d'une NES et une cartouche modeste de 3 Mbit (8 Mbit pour Zelda 3 ce qui était déjà très modeste aussi).
Mais c'est quand même très réussi pour de la NES.
Ca fait des années que je dois le faire, c'est maintenant chose faite (ou presque).
En tout cas, ça me semble un sacré ovni chez SNK et j'ai l'impression qu'il mériterait d'être plus connu. Mais il n'est pas sortie en PAL (par contre il existe aussi sur Game Boy Color).
Je l'ai terminé. J'ai rushé le dernier tiers avec les soluces et savestates car j'en avais marre🤓. Faut dire que je ne suis pas fan des rpg et le coté redondant du rpg finit par prendre le pas sur la longueur. Forcement il n'y a pas la richesse de gameplay d'un Zelda 3 🙂.

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Upsilandre

Upsilandre Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

More from @upsilandre

Jun 14
Je n'ai pas encore parlé de The Legend of Zelda. C'est le moment 🙂.
Pour ce thread je vais juste prendre un exemple concret dans Zelda pour illustrer la force de Nintendo à cette époque. Leur approche très professionnelle du Game Design, très tôt. ⬇️
#Retrogaming #NES #Zelda
D'habitude on illustre ça avec Super Mario Bros mais j'avais envie de prendre un exemple dans Zelda.
Et pour exposer cet exemple je dois d'abord évoquer Faxanadu (Xanadu sur Famicom) un jeu d'aventure-action à la manière de Zelda 2 mais avec des écrans fixes façon Zelda.
La progression par écran fixe successif pose différents problèmes dans les jeux.
Dans Faxanadu le problème c’est le Knockback assez violent du joueur quand il se fait toucher et qui peut nous faire sortir de l'écran ce qui réinitialise les ennemis. C'est très frustrant.
Read 26 tweets
May 31
L'histoire de la création de Super Mario Kart SNES et sa "filiation" avec F-Zero est relativement connue. Par contre, la façon dont on raconte cette histoire est au moins partiellement fausse et debunkable sous l'angle de la technique. THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES #MarioKart
Ce qui semble acquis c'est qu'après le succès de F-Zero et son mode 7, l'idée de faire un jeu de course du même acabit (ou une suite?), mais à 2 joueurs, s'est vite imposée. La SNES, console à vocation familiale, manquant cruellement de jeux à 2 joueurs (même Final Fight...).
Sauf qu'il était semble t'il impossible d'avoir un équivalent 2 joueurs à F-Zero sur SNES. Véhicules trop rapides. Console pas assez puissante. D'où un jeu de Kart bien plus lent.
C'est cette seconde partie de l'histoire qui selon moi est erroné et qu'on retrouve systématiquement
Read 28 tweets
May 25
Quelques constats en vrac sur Metroid après y avoir joué longuement. Ca va parler de problème d'input, de timer chaotique, de nuancier de PV et de duplicité du jump... THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #Metroid #Nintendo
Je commence directement par le truc qui fâche car je suis assez sensible aux problèmes d'input dans les jeux et Metroid n'y échappe pas malheureusement. Il a le droit à son petit bug d'input comme trop de jeux NES. Dommage.
Ça concerne le shot. Chaque fois qu’on presse ou relâche n'importe quel bouton (même les boutons de direction) pendant qu'on presse le bouton de tir alors ça enclenche un autre shot non voulu.
Read 24 tweets
Mar 15
Je vais à nouveau parler d'un shmup NES: Parodius.
J'ai quelques remarques et gifs à balancer mais ce Parodius est surtout un très bon exemple pour comprendre pourquoi certains gros jeux Konami (Gradius 2, Crisis Force...) n'ont jamais quitté le japon. THREAD⬇️
#Retrogaming #NES
Il a exactement la même configuration de cartouche que Gradius 2 et Crisis Force a la différence que Parodius lui est bien sortie en occident (mais uniquement en Europe).
Mais on remarque rapidement l'absence de certaines animations comme certaines du boss final:
Ou cette animation de boss énorme qui tourne la tête quand il se fait toucher, assez couteuse en tuile et qui a disparu de la version Euro (ca aurait été la même chose si il y avait une version US. Ce n'est pas la faute du PAL).
Read 26 tweets
Mar 3
Dragon Spirit sur NES est une bonne adaptation (grâce a Now Production: Splatterhouse Wanpaku, Jackie Chan,Youkai Douchuuki...) qui a même ses atouts par rapport à la version culte PC-Engine.
Ca va notamment parler de hitbox encore une fois. THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #PCengine
En effet le truc agréable de cette version NES c'est d'avoir une hitbox de taille modeste (8x15) qui couvre juste l'abdomen du dragon (les ailes, têtes, cous et queue ne sont pas inclus) et donne donc un encombrement raisonnable de shmup classique. Ce n'est pas frustrant.
A l'inverse de la version PC-Engine qui s'inspire plus de la version arcade avec une hitbox qui couvre en grande partie les ailes en plus d'avoir un sprite plus large. La hitbox est vraiment très encombrante, 4 ou 5 fois plus large, pour un shmup c'est assez frustrant à jouer.
Read 15 tweets
Jan 18
A propos de Earthworm Jim 2, j'ai été surpris de découvrir seulement récemment un choix technique étonnant qui distingue encore plus les versions #Megadrive et #SNES et qui marque un certain effort d'adaptation à chaque machine (avec un résultat discutable).
#Retrogaming
1/21
Comme vous le savez, ou pas, les jeux Megadrive sont globalement mieux résolu grâce à un dotclock 6.71mhz qui lui permet d'aligner horizontalement 320 pixels là où la SNES va plutôt se limiter à 256 pixels avec son dotclock standard de 5.37mhz qui remonte à la Colecovision.
2/21
Se pose alors la question des jeux multiplateformes. Comment faire pour qu'ils s'adaptent aux 2 consoles?
L'une des solutions est d'utiliser le même dotclock 5.37mhz sur Megadrive car celle-ci le propose aussi en option (notamment parce que c'est celui de la Master system).
3/21
Read 23 tweets

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Don't want to be a Premium member but still want to support us?

Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal

Or Donate anonymously using crypto!

Ethereum

0xfe58350B80634f60Fa6Dc149a72b4DFbc17D341E copy

Bitcoin

3ATGMxNzCUFzxpMCHL5sWSt4DVtS8UqXpi copy

Thank you for your support!

Follow Us on Twitter!

:(