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Jan 18 13 tweets 4 min read
La "Rolls Royce" des consoles était avant tout un système d'arcade low cost qui avait plusieurs années de retard sur les plus gros hardwares tel que Space Harrier de 1985 par exemple. Mais elle avait au moins un truc avant-gardiste malgré tout. THREAD ⬇️.
#Retrogaming #Neogeo
C'est un système conçu pour ne pas coûter cher mais qui semble aussi avoir été conçu pour durer (et c'est le cas a priori, c'est un système d'arcade qui a eu une durée de vie record).
Et ca on peut le constater grâce à une caractéristique impressionnante de la machine.
La Neo Geo est conçue et câblé dès le départ pour que son chip graphique puisse piocher nativement, sans bank switching, dans un catalogue de tuiles de potentiellement 128 Mo soit 1 million de tuiles 16x16 pixels!
Même pour un système d'arcade c'est vraiment beaucoup en 1990
A l'époque un jeu d'arcade c'est, en gros, entre 1 et 4 Mo de tuiles graphiques. Et les jeux du line up Neo Geo se contentent parfois de 1 Mo de tuile sur la cartouche. 3 Mo pour les plus ambitieux comme Magician Lord et Nam 75.
C'est dire si 128 Mo c'est voir loin dans le futur.
C'est une anticipation tellement large qu'aucun jeu n'utilisera 128 Mo de tuiles. Les tout derniers jeux comme Metal Slug 5, KoF 2003, Samurai Shodown 5 ou SNK vs Capcom se "contenteront" de 64 Mo. Prévoir 128 Mo c'était vraiment se projeter 15 ans dans le futur.
On peut même s'amuser à comparer à la seule console capable de piocher directement les tuiles dans la cartouche tel un système d'arcade, la NES!
Son chip graphique doit se contenter nativement d'un set de tuile de 8 ko (Super Mario Bros par exemple). 16 000 fois moins!
A titre indicatif, la Neo Geo CD embarque 4 Mo de buffer RAM destiné à simuler dynamiquement le set de tuile des cartouches. C'est beaucoup et peu à la fois. Ca va parfois poser problème notamment sur ces derniers jeux qui embarquent un set de tuile de 64 Mo.
Les autres systèmes d'arcade visaient moins haut et s'adaptaient ensuite aux besoins des jeux en faisant évoluer le système complet régulièrement. Ils n'avaient alors pas de raison de prévoir si loin. Mais SNK avait semble-t'il une vision à long terme pour fixer son hardware.
Les registres graphiques de la Neo Geo sont taillés pour adresser directement 1 million de tuiles (20bit d'ID) et son port cartouche est câblé pour supporter cela sans besoin de bank switching.
C'est pas non plus un effort hardware incroyable mais c'est bien là et c'est étonnant.
Seuls les PCB des cartouches n'étaient pas conçus pour supporter pleinement ce potentiel et cela durant une bonne partie de la vie de la machine. Notamment les composants chargés de démultiplexer le bus d'adressage graphique dans la cartouche.
Ils n'étaient pas dimensionnés pour couvrir toute la largeur du bus d'adressage car inutile à cette époque.
Mais les PCB des cartouches vont évoluer par la suite pour s'aligner sur les capacités natives de la console ce qui explique aussi l'évolution de l'Eye catcher en intro.
Voila pour moi la caractéristique la plus spectaculaire de la Neo Geo même si en réalité le coût pour supporter cela est faible. Mais c'est assez intriguant d'avoir prévu autant. D'autant qu'un peu de bank switching aurait pu combler, après coup, un manque d'ambition de ce côté.
Pour compléter on peut ajouter qu'ils avaient prévu très large aussi pour les samples audio. Potentiellement jusqu'à 32 Mo (des samples qui devaient servir aussi à diffuser de la publicité). Au mieux les derniers gros jeux en utiliseront la moitié, comme pour le set de tuile.

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Jul 20, 2022
Je joue à Crystalis NES, un jeu d'aventure-action de SNK du début 1990. Et je suis assez surpris d'y trouver un feeling Zelda 3 (qui pourtant sort seulement fin 1991). Crystalis semble assez avant-gardiste pour son époque.
#Retrogaming #SNK #Zelda
Le gameplay me fait un peu penser à Zelda 3.
Zelda 3 a modernisé Zelda 1 en s'affranchissant des déplacements 4 way sur une grille et de la progression par écran fixe pour proposer des déplacements 8 way au pixel et un scrolling multidirectionnel qui accompagne les déplacements.
C'est exactement ce qu'on retrouve dans Crystalis et de façon très dynamique pour un jeu d'aventure.
On retrouve aussi le gameplay à l'épée assez frénétique. On peut vraiment bourriner et on retrouve même les attaques chargées (pour des attaques à distance) qui sont essentiel.
Read 14 tweets
Jun 14, 2022
Je n'ai pas encore parlé de The Legend of Zelda. C'est le moment 🙂.
Pour ce thread je vais juste prendre un exemple concret dans Zelda pour illustrer la force de Nintendo à cette époque. Leur approche très professionnelle du Game Design, très tôt. ⬇️
#Retrogaming #NES #Zelda
D'habitude on illustre ça avec Super Mario Bros mais j'avais envie de prendre un exemple dans Zelda.
Et pour exposer cet exemple je dois d'abord évoquer Faxanadu (Xanadu sur Famicom) un jeu d'aventure-action à la manière de Zelda 2 mais avec des écrans fixes façon Zelda.
La progression par écran fixe successif pose différents problèmes dans les jeux.
Dans Faxanadu le problème c’est le Knockback assez violent du joueur quand il se fait toucher et qui peut nous faire sortir de l'écran ce qui réinitialise les ennemis. C'est très frustrant.
Read 26 tweets
May 31, 2022
L'histoire de la création de Super Mario Kart SNES et sa "filiation" avec F-Zero est relativement connue. Par contre, la façon dont on raconte cette histoire est au moins partiellement fausse et debunkable sous l'angle de la technique. THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES #MarioKart
Ce qui semble acquis c'est qu'après le succès de F-Zero et son mode 7, l'idée de faire un jeu de course du même acabit (ou une suite?), mais à 2 joueurs, s'est vite imposée. La SNES, console à vocation familiale, manquant cruellement de jeux à 2 joueurs (même Final Fight...).
Sauf qu'il était semble t'il impossible d'avoir un équivalent 2 joueurs à F-Zero sur SNES. Véhicules trop rapides. Console pas assez puissante. D'où un jeu de Kart bien plus lent.
C'est cette seconde partie de l'histoire qui selon moi est erroné et qu'on retrouve systématiquement
Read 28 tweets
May 25, 2022
Quelques constats en vrac sur Metroid après y avoir joué longuement. Ca va parler de problème d'input, de timer chaotique, de nuancier de PV et de duplicité du jump... THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #Metroid #Nintendo
Je commence directement par le truc qui fâche car je suis assez sensible aux problèmes d'input dans les jeux et Metroid n'y échappe pas malheureusement. Il a le droit à son petit bug d'input comme trop de jeux NES. Dommage.
Ça concerne le shot. Chaque fois qu’on presse ou relâche n'importe quel bouton (même les boutons de direction) pendant qu'on presse le bouton de tir alors ça enclenche un autre shot non voulu.
Read 24 tweets
Mar 15, 2022
Je vais à nouveau parler d'un shmup NES: Parodius.
J'ai quelques remarques et gifs à balancer mais ce Parodius est surtout un très bon exemple pour comprendre pourquoi certains gros jeux Konami (Gradius 2, Crisis Force...) n'ont jamais quitté le japon. THREAD⬇️
#Retrogaming #NES
Il a exactement la même configuration de cartouche que Gradius 2 et Crisis Force a la différence que Parodius lui est bien sortie en occident (mais uniquement en Europe).
Mais on remarque rapidement l'absence de certaines animations comme certaines du boss final:
Ou cette animation de boss énorme qui tourne la tête quand il se fait toucher, assez couteuse en tuile et qui a disparu de la version Euro (ca aurait été la même chose si il y avait une version US. Ce n'est pas la faute du PAL).
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Mar 3, 2022
Dragon Spirit sur NES est une bonne adaptation (grâce a Now Production: Splatterhouse Wanpaku, Jackie Chan,Youkai Douchuuki...) qui a même ses atouts par rapport à la version culte PC-Engine.
Ca va notamment parler de hitbox encore une fois. THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #PCengine
En effet le truc agréable de cette version NES c'est d'avoir une hitbox de taille modeste (8x15) qui couvre juste l'abdomen du dragon (les ailes, têtes, cous et queue ne sont pas inclus) et donne donc un encombrement raisonnable de shmup classique. Ce n'est pas frustrant.
A l'inverse de la version PC-Engine qui s'inspire plus de la version arcade avec une hitbox qui couvre en grande partie les ailes en plus d'avoir un sprite plus large. La hitbox est vraiment très encombrante, 4 ou 5 fois plus large, pour un shmup c'est assez frustrant à jouer.
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