Este verano celebramos los 40 años de #Ambush de #Tecfri. Nacido en Barcelona, todo un hito y uno de los grandes desarrollos del videojuego español, este título logró asombrar a la industria japonesa. Os invitamos a un nuevo hilo de #HistoriasdelARCADE#SomARCADE
Ambush era un videojuego del género Shoot'em up, o matamarcianos, como se llamaba por estos lares. Incluía multitud de elementos novedosos ideados por los tres ingenieros que le dieron forma.
Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles fueron los artífices de esta obra maestra, el primer juego de la recién creada empresa Tecfri. Con este hilo, queremos rendir homenaje a estos tres tótems del desarrollo patrio. Repasemos algunos datos sobre Ambush.
El juego fue producido durante nueve meses en una maratón de tres turnos diarios de ocho horas. Javier Valero se encargó del desarrollo del hardware, así como de la fase de despegue y de aterrizaje. Josep Quingles creó los sonidos y otra fase. Luis Jonama rubricó el resto.
Como buena recreativa que se precie, Ambush era todo un tragamonedas que ya suponía un reto desde el primer inicio con la fase de despegue. Pasamos a contarte cómo asegurar la diversión.
En la pista de despegue, hay que alternar izquierda y derecha para que la nave quede centrada. Al llegar a 300 mph, aparecerá el mensaje “TAKE OFF”, momento en el que hay que accionar el joystick hacia arriba. Importante: Debemos hacerlo todo antes de llegar al final de la pista.
Una vez la nave surca los cielos, empiezan las tres fases del juego. El objetivo es disparar, esquivar meteoritos, matar enemigos, ser rápidos y afinar los reflejos. No olvides estar atento al combustible, que podemos recargar matando enemigos.
Una vez cumplida la misión, hay que aterrizar la nave. Para ello, debemos mantener la nave cerca de la pista, desacelerar y alternar izquierda y derecha para frenar y lograr un aterrizaje con éxito.
Ahora que ya sabes jugar a Ambush, veamos por qué este juego debe ser recordado con letras de oro en la historia del desarrollo patrio. ¿Recuerdas a sus responsables? Sí, Javier Valero, Josep Quingles y Luis Jonama.
La idea con Ambush era lograr un efecto 3D novedoso para la época. Para que fuera posible, había que mostrar muchos sprites en pantalla. Galaxian mostraba ochos sprites. Otros juegos de la época podían mostrar 16 sprites en pantalla a lo sumo.
Ambush se desarrolló para ser capaz de mostrar hasta 128 sprites en pantalla. Fue EL PRIMER VIDEOJUEGO en mostrar tantos sprites. Algo tan grande impresionó incluso al sector japonés, que mostró su gran interés por adquirir la licencia. Os contamos cómo ocurrió.
Pausa en el hilo, es para llamar la atención a los programadores de videojuegos. Es increíble lo que consiguieron estos tres genios con las limitaciones de la época. Adjuntamos una captura con lo que nos contó Javier Valero. No hace falta decir más.
La empresa japonesa Nippon Amuse adquirió la licencia del juego por 180 millones de pesetas. Se fabricaron hasta 10 mil unidades e incluso Javier Valero estuvo un mes en japón para supervisar su fabricación. Según parece, lo que más echaba de menos era comer jamón.
Hay que ser consciente de lo que supuso para Tecfri vender su primer videojuego por 180 millones de pesetas de la época. En cifras actuales, equivaldría a una venta de 4 millones de euros. Precisamente, dedicaremos el siguiente #HistoriasdelArcade a Tecfri.
E insistimos en los nombres de Javier Valero, Luis Jonama y Josep Quingles ya que más adelante fundaron Gaelco. En 1994, rindieron homenaje a Ambush en el juego Alligator Hunt. Gracias por la lectura.
Acabamos el hilo con una pequeña curiosidad de estos tres mosqueteros. Los responsables de Ambush dejaron sus iniciales para la posteridad en la table de récords del juego, como firma para la posteridad. Gracias por la lectura. #SomARCADE
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Un día como hoy, hace diez años, fundamos nuestra asociación. Después de unos inicios que no fueron fáciles, nos alegra poder celebrar esta efeméride con este hilo resumen. Esperamos que os guste. #SomARCADE
Todo empezó en este hilo de finales del 2013 del foro @arcadespain . A partir de ahí, una onda expansiva asoló otros foros de temática arcade, como @elotrolado , Arcadeforever zonaArcade y retrovicio, por mencionar algunos.
La idea empezó a unir a gente de diferentes foros, que empezó a organizarse. Pronto empezamos a buscar y visitar locales en diferentes municipios. Tres fueron los locales sometidos a votación.
Ayer hablamos de “El Paracaidista”, primer desarrollo español que quedó en fase prototipo. Hoy contamos quién fue la persona que pidió comprar ese juego y que después se desdijo, lo que provocó que El Paracaidista nunca llegara a salir al mercado. Entramos en #HistoriasDelARCADE
La persona que entró en Electrogame y que quería comprar el desarrollo era Santiago Laguna Llop. Para muchos, este nombre os resultará desconocido. En cualquier caso, un dato: Es uno de los pioneros del sector del recreativo, iniciando su actividad en los años 50.
Santiago Laguna es el segundo fabricante español de pinballs. Empezó su andadura en 1953. Solo había pasado un año del debut del primer fabricante de pinball de la historia: el zaragozano Cipriano Martínez Cembrano, o C.M.C. Os adjuntamos algunos recortes de prensa del 1962.
El 27 de septiembre de 1985 se fundó la empresa más importante del desarrollo de videojuegos de nuestro país, la catalana #GAELCO.
Abrimos hilo para rendir homenaje a los 35 años de su fundación. #HistoriasDelARCADE
Gaelco fue creada por tres ingenieros que llevaban trabajando juntos desde finales de los 70: Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles.
Formaban el trío de desarrolladores de #TECFRI, donde crearon juegos como “Ambush” o “Hole Land”, entre los más significativos. Algunas desavenencias con el propietario de la firma les llevaron a plantear un ultimátum.
Abrimos hilo para ilustrar algunos de los temas que hemos tratado en el último episodio de nuestro podcast ivoox.com/una-japonesa-l…, como el anuncio de #SEGA de su nueva Astro City Mini Arcade, basada en la legendaria recreativa de mismo nombre.
También analizamos a fondo el tipo de recreativa genérica que dominó por completo el mercado asiático, las “Candy Cabs”. En las imágenes, sus características en inglés y perfecto japonés.
Las #Candy fueron la norma en los salones recreativos a partir de finales los 80. Desde su aparición en 1993, entre las reinas indiscutibles, destacaban las Astro City de #SEGA.
La preservación del juego “Space Trek” permite conocer #EasterEggs que los desarrolladores incluyeron, es decir, mensajes ocultos escondidos en el código. Y hemos pensado que sería buena idea hacer un hilo centrado en estos “huevos de Pascua” arcade. #HistoriasDelARCADE
“Space Trek” de Video Game incluía el siguiente mensaje oculto en el código, dirigido a los desarrolladores que copiaron el código y que incluía la novedosa opción de continuar la partida.
Este mensaje oculto se encontraba en las placas de desarrollo #arcade utilizadas por #Dinamic e #Inder para cargar sus prototipos. El desarrollador responsable del hardware incluyó toda una declaración política en el código.
Para complementar el episodio 1x04 del A.R.C.A.D.E. Paradise Podcast, resumimos en este hilo algunos de los temas tratados. ¡Cuidado, contiene espóilers! Lectura recomendada después de la escucha. Abrimos hilo #SomARCADE
Jona se hace eco de la publicación de “Samurai Showdown Neo Geo Collection” epicgames.com/store/es-MX/pr… y se pregunta si esta saga no está un poco sobrevalorada comparada con otras como “The Last Blade”