, 50 tweets, 5 min read Read on Twitter
Ладно. 1 лайк - 1 твит о продюсировании этих ваших видеоигр (ААА и не очень).
1) Продюсер - роль размытая и зависит от компании. Суть остается неизменной - тот, кто заставляет работу двигаться в заданном направлении
2) Единственная причина, почему существуют продюсеры: люди по природе своей раздолбаи и совершенно не умеют договариваться.
3) В маленьких студиях продюсер - человек-оркестр. Он тебе и метрики посчитает, и механику потестит и решение важное примет.
4) В ААА-проектах, продюсеры более специализированы: один отвечает за арт, другой за код, третий за анимации и т.п.
5) В группе продюссеров самые модные те, у кого есть приставка Executive. Эти могут даже продюсировать продюссеров. Реккурентенько.
6) В какой-то мере, продюсер - Мистер Миссикс от индустрии. Его задача - сделать так, чтобы все работало без него и исчезнуть.
7 В зависимости от проекта, компании, настроения, направления ветра, продюсером могут назвать кого угодно, кто берет на себя ответственность
8) В западной индустрии примерно 50/50 продюсеров, выросших из специалистов, против специально обученных управленцев. Кто эффективнее неясно
9) Шутка "Ты точно продюсер?" - самое частое, что я слышу при знакомстве с людьми не из игровой индустрии.
10) Пример философии плохого продюсера: жду пока ко мне придут с вопросами/проблемой и тогда я помогу ее решить (или усугублю, посмотрим).
11) Пример философии хорошего продюсера: сейчас разберусь как работает вот это и попробую улучшить (или сломать, посмотрим).
12) Ну и вообще: Успех игры - успех команды, провал игры - проеб продюсера. Только это не принято говорить разработчикам.
13) Настоящих выходных у продюсера не бывает. Минимум час тратится в сб-вск на почту и "подумать в спокойное время" задачи. Иначе стыдно.
14) Продюсеры успешно умеют делать вид, что разбираются в каждом аспекте разработки игр. Это облегчает коммуникации, никакого злого умысла.
15) Что делаю я как продюсер каждый день: проверить JIRA, митинг, митинг, митинг, БЛЯДЬ ЧТО, тушить пожар, рефлексировать, митинг, митинг...
16) Продюсерам приходится много и постоянно учиться всему подряд. Иначе рискуешь превратиться в Администратора, двигающего карточки в JIRA.
17) Продолжим. Основное оружие прода: эксель, почта и джира. Иногда еще: аналитика, движок, тест-трекер, но это зависит...
18) Scrum или Waterfall? -спросят прода. Выпендрежник скажет - Scrum, Ретроград - Waterfall, честный - почешет репу и спросит «Какие сроки?»
19) Продюсер постоянно живет во внутреннем конфликте: Quality vs. Dates. Выживает тот, кто находит оптимальное процентное соотношение.
20) Кстати, этот конфликт помогают разрешить Game Directors или Game Leads - они фокусируются на качестве, а прод на датах. Но это в идеале.
21) Прод - это еще и проектная уборщица. В куче задач нужно идентифицировать критический путь, а остальное положить в ящик (иногда мусорный)
22) Здесь же кроется и проблема: знания продов, как правило, поверхностны и чтобы найти критический путь нужно ОЧЕНЬ МНОГО разговаривать.
23) Посему, не думайте что продюсер "просто так заебывает вас", скорее всего он пытается оптимизировать скоуп с помощью ваших знаний.
24) Ни одна игра, над которой я работал, не была реализована на 100%. Если у вас такое случалось, то вы или врете, или лжете, или привираете
25) Посему и продюcера есть два лучших друга: Рескоуп(сделаем по-другому) и Дескоуп (не делаем). Оба друга садисты, но друзей не выбирают.
26) А теперь слайды! Вот так выглядит распределение ответственности продюсера в AAA-игре (сколько времени тратиться на каждую тему)
27) В независимой студии (ААА/III - все равно)нет чистой свободы. Если вы хотите успеха, то вы просто обязаны взаимодействовать с парнтерами
28) Например, Sony, Microsoft, Nintendo - потенциально ваши друзья. Чтобы подружиться нужно произвести первое впечатление. А это что? Демо.
29) Демо-версия - то, на что вы потратите много времени, но скорее всего наполовину выбросите. Это нормально.
30) Выбрасывать лишнее из игры вообще хорошая практика. Если вовремя не выбрасывать ИЗ игры, однажды придется отправить в мусорку саму игру.
31) Роль Продюсера часто мистифицируют. Правда проста: это Product + Project Manager с дополнительными знаниями в индустрии и шилом в жопе.
32) Нередки случаи, когда продюсеры с облегчением возвращаются к работе Гейм-дизайнера или программиста.
33) Некоторые уходят на пенсию и становятся Визионерами/Экспертами. Наверное они занимаются там тем, что я думал делают продюсеры. Не знаю.
34) Продюсирование долгих проектов - та еще боль. Если игра находится в разработке 2+ года, то она начинает отставать от технологий
35) Хорошая новость - все большие проекты испытывают эту проблему, потому игроки это почти не замечают.
36) Отсюда вывод: продюсировать большие онлайн-игры - боль в квадрате. Технический долг на виду и в него постоянно тыкают.
37) Кстати, про технический долг - если не идентифицировать его с самого начала, если не планировать работу над ним - у игры будут проблемы.
38) У большинства ААА-проектов есть критический майлстоун в конце мая - начале июня. Угадайте почему? Правильно, Е3.
39) Подобное можно сказать и про CIS-инди. У них критические майлстоуны - в мае и ноябре. Причина - #DevGAMM :)
40) Продюсеры делают много записей, по поводу и без (экономят занятое место в голове). Сейчас я буду делиться с вами своими Lessons Learned.
41) Хороший продюсер знает все и понемногу. Хорошо, если он специалист в конкретной области, но не обязательно.
42) Главный пункт. В идеальном мире продюсеры не нужны, достаточно коммуникативных специалистов.
43) Хороший продюсер делает так: если не знает, нужно ли делать фичу, он прототипирует! Без прототипов в принятии решений никуда!
44) Хороший продюсер не говорит «Да!» сразу. Он сначала собирает данные, потом решает. Иногда никогда.
45) Хватит о продюссерах, давайте поговорим об их отсутствии.
46) Например вы инди-команда, понимаете друг друга и сделали игру сами, без вот этого всего. Это нормально, вы все немного продюсеры.
47) Вы идете к паблишеру, подписываетесь и вам выделяют внешнего продюсера, который желает странного. Это нормально, значит издателю не пох
48) Худшее, что может быть - отсутствие прода со стороны паблишера. Читай издатель подписался с вами для галочки, многого ждать не стоит.
49) Хотя может у вас бизнес-план такой, что не подкопаешься, прекрасный питч и маркетинг ассеты прям ухх! Но нужен ли вам паблишер тогда?
Missing some Tweet in this thread?
You can try to force a refresh.

Like this thread? Get email updates or save it to PDF!

Subscribe to Slava Lukyanenka
Profile picture

Get real-time email alerts when new unrolls are available from this author!

This content may be removed anytime!

Twitter may remove this content at anytime, convert it as a PDF, save and print for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video

1) Follow Thread Reader App on Twitter so you can easily mention us!

2) Go to a Twitter thread (series of Tweets by the same owner) and mention us with a keyword "unroll" @threadreaderapp unroll

You can practice here first or read more on our help page!

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just three indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member and get exclusive features!

Premium member ($3.00/month or $30.00/year)

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!