見てます "デフォルメとリアルの両立を目指して ~新サクラ大戦のキャラクター作成事例~
cedec.cesa.or.jp/2020/session/d…
#CEDEC2020
プロジェクト途中でグラフィックの方向性変更。PBR+トゥーン両立を頑張ることにした。
#CEDEC2020 Image
最初に作ったベンチマーク
- 揺れもの
- 視線
- 瞳ハイライト
- 天使の輪
- 瞳うるうる
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モデル作成、ワークフローと仕様
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SMLの骨構造があるのかな?
微妙な身長差はルートボーンのスケール調整。
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揺れもの
固有揺れものは各キャラオリジナルで作る=>髪とか。
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各ツールでの作業。AO使ってる。
見た目は最終実機上で調整するらしい。
2種類の輪郭線。

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顔には法線マップはなし
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逆フォールオフ
端に行くほど消えていく
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頂点カラーで色々やっている
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ランプマップ2種、頂点カラーをフェッチしてブレンド率を調整する
#CEDEC2020 Image
天使の輪専用テクスチャ
- R輪の形状
- Gマスク
- B UVに合わせたマスク
カメラの移動幅をシェーダーに渡して調整。
横方向にはあまり動かないようにしている。縦方向に強く動くことで髪の艶感がでる。
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前髪専用シェーダ
別バッファに焼いて、後処理で透過させる
#CEDEC2020 Image
カメラとの角度で目の中のメッシュがイイ感じに移動する。
ZOOMに耐えられるようにアルベドしっかり書く
環境をmatcapで加算する。
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このアップシーンかなりうるうるしてたの思い出した。
#CEDEC2020 ImageImage
肌への落影は補正してきれいに見せる。バイアスをかけて陰が飛んでしまうトラブル。陰を落としたい部分に落ちない。最終バイアス微調整でいい感じに調整。固有陰対応はしなかった。
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バックライト3つで暗くなりすぎるのを調整
GI焼き込みのライトフィールドを採用。キャラがそこに居る感を出している。白い球体がライトフィールドのデバッグ表示
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陰内の影。オクルージョンをモデルに仕込んでいる
負荷軽減でバトル時は光武足元のみ
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キャラ多いと頭身そろえるの大変だな〜。
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瞳のデザインの統一性は大事。異色に見えちゃう。
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表情は全てボーンアニメーション。
各表情をブレンドしてカスタムすることが出来る(イベント時)。
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ここが一番大きい口ターゲット。ユニーク対応。
こういう要望よくあるよね
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たまり涙・・頂点揺らしシェーダでメッシュを揺らす。
流し涙・・UVアニメーション。
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揺れものはBullet。Bullet後で調べる。
Exp骨という特殊な骨用意(物理をむしするやつ)
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いくつかチェック用のモーションがを作ってチェック(歩く、走る、座るなど)。対応できない場合は、個別対応

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画面情報量のバランス大事。どこで情報を追加するかのバランス。
キャラの印象を守りさえすれば、衣服などはPBRにしても結構行ける
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今後の展望(現時点における)
メッチャ勉強になりました^^
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