El final de #Liyue es insuperable. Espectacular, épico, alejado de todo cliché de fantasía occidental. Pero en lo que respecta a desarrollo de personajes, arcos narrativos y puro DRAMA #Inazuma deja la vara muy alta.
#GenshinImpact, el mejor juego de 2020, es el mejor de 2021.
Inazuma es un archipiélago. Islas independientes, con sus culturas y ecosistemas.
Y los personajes también son islas, que incapaces de comunicar sus miedos y deseos mantienen a los demás a distancia. La raíz de una serie de tragedias que se cuentan a escala humana y política.
Temía que Inazuma caiga en los lugares comunes del manga y animé que Genshin viene esquivando, pero toma cosas que no esperaba.
La estructura episódica a lo One Piece, la ambigüedad de protagonistas y antagonistas... y en el final una referencia a Kurosawa inesperada y perfecta.
Después del camino del héroe Disney de Mondstadt y el Tolkien Xianxia de Liyue, Inazuma deja que los personajes lleven la historia. El jugador es casi un espectador, como en mis JRPG y novelas visuales favoritas. La mecha de la dinamita.
¿Qué hacés que no jugás este juego?
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Hace casi dos meses, @jessiblady, editora de @lacosacine, me dijo que existía la posibilidad de entrevistar a Denis Villeneuve por #Duna. Pero que no me entusiasme, que no era nada seguro.
En 1991 pasé el verano en el departamento de mi tía Laly en Mar del Plata. Yo había leído a Verne y a Bradbury, pero su biblioteca tenía cosas… distintas. Tapas misteriosas de Minotauro. Números de El Péndulo. Un estante entero de Ultramar. Entre ellos, #Duna (bue, #Dune).
#Duna no es fácil, pero me atrapó. Como buen gamer de PC, no me amedrentaron las parrafadas geopolíticas ni las 30 páginas de glosario.
Quería saber TODO sobre Paul Atreides, el anti-Luke. Un héroe sin empatía, barrera intencional que Frank Herbert te desafía a cruzar.
SADNESS. Buscando unos stickers en la cajita de recuerdos de Tokyo Game Show 2019 me encontré un panfleto (doblado! Sacrilegio) de #GenshinImpact, un año antes de su lanzamiento. Nunca visite el stand. Cómo iba a saber que meses después sería mí juego favorito? 😢
Sadness increases. Había MERCHANDISING.
Me dio nostalgia extrema recordar el puesto de #DeathStranding en el que regalaban latas de Monster...
Hoy abrí por primera vez en meses una caja de folletos, volantes, catálogos y regalos promocionales varios. Algunos de estudios conocidos, otros más raros.
Acá va un tour por el (hasta ahora) último Tokyo Game Show presencial.
Makuhari Messe es una bestialidad. El salón principal, de 54.000 metros cuadrados, tiene ocho pabellones conectados, donde podés encontrar todos los estudios japoneses (y algunos no japoneses) que alguna vez amaste.
La guía es una SÁBANA.
Los 8 halls están divididos en tres zonas. La del medio es la más cotizada. Ahí están los estudios grandes (#Konami, #Sony, #BandaiNamco, una sección internacional, y el espacio del medio que se reparte entre empresas de telefonía celular y gaming mobile. Acá empieza el show.
Por supuesto que hay un contexto socioeconómico para todo esto, pero honestamente no me interesa usar el precio de un juego como lente para procesar la Argentina, sino preguntarme ¿de qué tenemos que hablar, en 2020, los que hablamos de gaming?
Cuando termine noviembre, y como pasa en cada generación, la prensa mundial de videojuegos no va a hablar de otra cosa que de #PS5 y #XboxSeriesX.
De los juegos nuevos, de los multiplataforma que corren mejor, de los tráilers de lo que se viene.
A pesar del nombre, no es un juego italiano. Es una aventura de texto, parte de la moda "bookware" que duró dos o tres años, en la que la industria librera quiso apostar por el gaming gracias al éxito de Infocom. Es una época en la que hay JOYAS: Mindwheel, Amnesia, Mindshadow.
Quiero escribir algo hace rato sobre esa fase del gaming casi desconocida para nosotros, ya que eran aventuras de texto, en un inglés literario, que necesitaban sí o sí de pistas que venían en la cajita. Acá hay un parrafito y un par de fotos sobre Synapse instagram.com/p/CD1vVAbJ42U/
Como siempre que hablo de jueguitos, me estuve peleando en Twitter. Pero la reyerta me dió un par de datos interesantes sobre los problemas de debatir sobre una industria que no comparte cifras reales.
Acompañame en un breve (mentira) viaje por #Wikipedia, #VGChartz y aledaños.
Escribir diez años en web, con sección de comentarios adherida a cada nota me hizo ser cuidadoso a la hora de investigar. No podés banear al que te discute, en especial si tiene razón. Por eso me fui armando una batería de fuentes confiables.
Que incluyen a Wikipedia. Hasta ahí.
Wikipedia no es el foro dudoso que vituperan las viudas de Espasa Calpe, ni la comunidad hippie de conocimiento vivo que exaltan sus evangelistas.
Es una herramienta valiosa, pero muy vulnerable a marketing, a fandoms, y a los prejuicios de analistas improvisados.