Hace casi dos meses, @jessiblady, editora de @lacosacine, me dijo que existía la posibilidad de entrevistar a Denis Villeneuve por #Duna. Pero que no me entusiasme, que no era nada seguro.
En 1991 pasé el verano en el departamento de mi tía Laly en Mar del Plata. Yo había leído a Verne y a Bradbury, pero su biblioteca tenía cosas… distintas. Tapas misteriosas de Minotauro. Números de El Péndulo. Un estante entero de Ultramar. Entre ellos, #Duna (bue, #Dune).
#Duna no es fácil, pero me atrapó. Como buen gamer de PC, no me amedrentaron las parrafadas geopolíticas ni las 30 páginas de glosario.
Quería saber TODO sobre Paul Atreides, el anti-Luke. Un héroe sin empatía, barrera intencional que Frank Herbert te desafía a cruzar.
#Duna ya era un clásico cuando lo leí, y fue un prisma para la ciencia ficción que experimenté después. Los ingleses distópicos de New Worlds, Le Guin, los cyberpunks (¡mi primer pedido a Amazon fue Mirrorshades!), Mieville y Evangelion.
Estaba MUY estresado por la entrevista, pero antes de darme cuenta estaba en un microcine viendo la película que esperaba desde los 12. Y se me fue el estrés, porque #Duna es una conversación.
La misma que Villeneuve, yo, y tantos más venimos teniendo con la novela hace décadas.
#Duna (la novela) no sólo es enorme sino que hace de la escala su estética y su temática. Hombres y mujeres que se sienten granos de arena en el desierto de la Historia, perdidos entre dioses y monstruos.
Villeneuve es Paul, con poder sobre ese mundo que no sabe si quiere tener.
Una de las primeras cosas que me dijo fue “no quiero que #Duna sea un viaje intelectual, sino visceral".
Pero sabe que es imposible separar las dos cosas. Por eso el título de la nota. En #Duna (la película) no se puede dividir el Kubrick del Lucas, el Tarkovsky del Spielberg.
Villeneuve había hecho mil entrevistas ese día. Yo era parte de la segunda tanda. Y como había hecho mi investigación, me dí cuenta cuando estaba repitiendo respuestas. Pero una pregunta le llamó la atención. Lo dejó pensando.
(¡Un trofeo que me llevo a la tumba!)
Villeneuve se tomó su tiempo para armar una respuesta, “reescribiéndose” dos o tres veces. Pregunté por las escenas más intensas de #Duna y la quietud con la que los personajes las enfrentan. La respuesta fue tan interesante como esperaba.
(en la imagen, un extracto)
Después de la entrevista tocó tejer la nota, tratando de equilibrar las palabras de Villeneuve con mi visión subjetiva de la película y lo que representa para la industria. O mejor dicho, para este cine ambicioso, siempre en peligro, que busca ser arte y entretenimiento a la vez.
La ayuda de @jessiblady fue invaluable para estructurar la nota y expandir con recuadros que exploran la periferia y que (de paso) dejan respirar el diseño minucioso del gran @cipozz.
Las versiones anteriores, el temita HBO Max, el trabajo nivel Roger Deakins de Greig Fraser...
… y los juegos, claro. Que también me marcaron. Imposible no hablar del #Dune francés, que jugué meses después de terminar el libro o de la importancia histórica del #DuneII de Westwood. De esas adaptaciones digitales que entendieron como hacer #Duna 30 años antes que el cine.
Este iba a ser un tweet de “uh, salió la nota de #Duna”, pero no es una nota cualquiera, ni un número cualquiera. Es un orgullo ser parte de esta revista.
Y con el descaro de ese orgullo, les invito a pagar los 200 pesos que vale. No se van a arrepentir. lacosacine.store
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SADNESS. Buscando unos stickers en la cajita de recuerdos de Tokyo Game Show 2019 me encontré un panfleto (doblado! Sacrilegio) de #GenshinImpact, un año antes de su lanzamiento. Nunca visite el stand. Cómo iba a saber que meses después sería mí juego favorito? 😢
Sadness increases. Había MERCHANDISING.
Me dio nostalgia extrema recordar el puesto de #DeathStranding en el que regalaban latas de Monster...
El final de #Liyue es insuperable. Espectacular, épico, alejado de todo cliché de fantasía occidental. Pero en lo que respecta a desarrollo de personajes, arcos narrativos y puro DRAMA #Inazuma deja la vara muy alta.
#GenshinImpact, el mejor juego de 2020, es el mejor de 2021.
Inazuma es un archipiélago. Islas independientes, con sus culturas y ecosistemas.
Y los personajes también son islas, que incapaces de comunicar sus miedos y deseos mantienen a los demás a distancia. La raíz de una serie de tragedias que se cuentan a escala humana y política.
Temía que Inazuma caiga en los lugares comunes del manga y animé que Genshin viene esquivando, pero toma cosas que no esperaba.
La estructura episódica a lo One Piece, la ambigüedad de protagonistas y antagonistas... y en el final una referencia a Kurosawa inesperada y perfecta.
Hoy abrí por primera vez en meses una caja de folletos, volantes, catálogos y regalos promocionales varios. Algunos de estudios conocidos, otros más raros.
Acá va un tour por el (hasta ahora) último Tokyo Game Show presencial.
Makuhari Messe es una bestialidad. El salón principal, de 54.000 metros cuadrados, tiene ocho pabellones conectados, donde podés encontrar todos los estudios japoneses (y algunos no japoneses) que alguna vez amaste.
La guía es una SÁBANA.
Los 8 halls están divididos en tres zonas. La del medio es la más cotizada. Ahí están los estudios grandes (#Konami, #Sony, #BandaiNamco, una sección internacional, y el espacio del medio que se reparte entre empresas de telefonía celular y gaming mobile. Acá empieza el show.
Por supuesto que hay un contexto socioeconómico para todo esto, pero honestamente no me interesa usar el precio de un juego como lente para procesar la Argentina, sino preguntarme ¿de qué tenemos que hablar, en 2020, los que hablamos de gaming?
Cuando termine noviembre, y como pasa en cada generación, la prensa mundial de videojuegos no va a hablar de otra cosa que de #PS5 y #XboxSeriesX.
De los juegos nuevos, de los multiplataforma que corren mejor, de los tráilers de lo que se viene.
A pesar del nombre, no es un juego italiano. Es una aventura de texto, parte de la moda "bookware" que duró dos o tres años, en la que la industria librera quiso apostar por el gaming gracias al éxito de Infocom. Es una época en la que hay JOYAS: Mindwheel, Amnesia, Mindshadow.
Quiero escribir algo hace rato sobre esa fase del gaming casi desconocida para nosotros, ya que eran aventuras de texto, en un inglés literario, que necesitaban sí o sí de pistas que venían en la cajita. Acá hay un parrafito y un par de fotos sobre Synapse instagram.com/p/CD1vVAbJ42U/
Como siempre que hablo de jueguitos, me estuve peleando en Twitter. Pero la reyerta me dió un par de datos interesantes sobre los problemas de debatir sobre una industria que no comparte cifras reales.
Acompañame en un breve (mentira) viaje por #Wikipedia, #VGChartz y aledaños.
Escribir diez años en web, con sección de comentarios adherida a cada nota me hizo ser cuidadoso a la hora de investigar. No podés banear al que te discute, en especial si tiene razón. Por eso me fui armando una batería de fuentes confiables.
Que incluyen a Wikipedia. Hasta ahí.
Wikipedia no es el foro dudoso que vituperan las viudas de Espasa Calpe, ni la comunidad hippie de conocimiento vivo que exaltan sus evangelistas.
Es una herramienta valiosa, pero muy vulnerable a marketing, a fandoms, y a los prejuicios de analistas improvisados.