OpenGameArt por defecto realiza la búsqueda en todas sus categorías.
Obviamente si quieres una TEXTURA, no o necesitas sonidos o música, pero te recomiendo que marques 2D Art, 3D Art y Texture. Muchas veces no encuentras directamente lo que quieres pero sí dentro de otras cosas.
Las licencias son muy importantes. Estas te indican lo que puedes hacer y lo que no.
¡Pero no te agobies! No cuesta tanto acostumbrarse a ellas.
La Creative Commons 0 (CC0) te permite hacer lo que quieras, comercial o no, cerrado o abierto, sin citar a quién lo creó.
Las licencias GPL son las licencias Libres por antonomasia.
Puedes hacer lo que quieras con el juego o material derivado del uso del mismo, incluso cobrar por ello, pero sólo si tu proyecto también es de código abierto.
Es decir, es para proyectos libres u Open Source.
La LGPL también forma parte de las licencias libres.
En este caso, puedes incluir el material en proyectos cerrados, no únicamente de código abierto.
Pero si modificas el material original entonces debes de liberar dicho material alterado, no el proyecto entero.
Las licencias Creative Commons By (CC-BY) son como la CC0, con la única diferencia que debes poner alguna referencia de la persona que creó el material original, ya sea en las instrucciones, créditos o donde se muestren otras licencias.
Por todo lo demás, haz lo que quieras.
Las licencias CC-BY-SA son lo mismo que las CC-BY pero con otro añadido: no puedes modificar el material original, debes usarlo tal cual está (no puedes hacer mixes o derivados).
Por todo lo demás, puedes usarlo en cualquier tipo de proyecto, abiertos i cerrados.
Diferencias entre CC* 3.0 y CC* 4.0:
Las licencias CC 4.0 añadieron una clausula: no puede utilizarse el material original en productos que restrinjan tecnológicamente su redistribución (DRM). Por lo que las 4.0 no son ideales para proyectos publicables en Steam, Switch, etc.
... y a partir de lo anterior OpenGameArt creó la licencia OGA-BY 3.0: es, en el fondo, la CC-BY 3.0 con énfasis en "usa como quieras y donde quieras el material".
No es que a OGA les guste el DRM, pero creen que quien use el material es tiene derecho a escoger si lo usa o no.
Por lo tanto, si vas a hacer un juego, prototipo, #gamejam y lo vas a distribuir en itch o en tu web, te parece bien citar al autor y si modificas el material compartirás los cambios... ésta sería tu combinación:
Si quieres hacer un proyecto para itch, tu web, una #gamejam, no te apetece liberar los cambios que hagas sobre el material pero te parece bien citar a la persona que creó el material, esta sería tu combinación:
Si quieres modificar el material, liberar dichos cambios y publicar el producto en Steam, Switch, PS5, etc. y citas a quien creó el material, sería así:
Y si el proyecto que vas a hacer es abierto y vas a citar a quien creó el material... pues...
No te tienes porqué aprender todas las licencias, pero sí saber que existen y que es importante entenderlas.
Es fácil consultar por internet qué significan cada una, qué libertades aportan y qué obligaciones.
Si tienes dudas, estoy encantado en asesorarte al respecto😻
Este hilo ha sido una simplificación de las licencias para ayudar a orientar sobre las mismas.
Si os fijáis, no utilizo la palabra gratis. La gratuidad suele llevar a engaño puesto que detrás puede haber una licencia restrictiva o condiciones arbitrarias.
Que un proyecto sea libre/open source/Creative Commons no está reñido con la remuneración.
Si os ha servido o ayudado un material o proyecto abierto, pensad en remunerar a los autores aunque sea con una aportación simbólica♥️
Sé que este hilo es denso, pero creo que más que tomarlo como lectura ligera puedes guardarlo como referencia sobre estas licencias.
Y lo dicho, encantado de echarte una mano con las licencias, más allá de lo que permite un tweet.
Antes de nada, todos los shaders del paquete GodotRetro tienen licencia Creative Commons 0 (CC0) por lo que puedes utilizarlos en cualquier tipo de proyecto (sea comercial o no).
Estos shaders están en su versión 3.0 y funcionan sobre la rama 3.X de godot (incluida la 3.5).
¿Qué es un shaders? Simplificando, es código que se ejecuta "directamente" sobre la tarjeta gráfica (GPU), a diferencia del código de programación tradicional que se ejecuta en el procesador (CPU). Nos permiten modificar colores, texturas, modificar vértices, generar efectos...