[THREAD] En ce beau Golden Sun-day, j'aimerais aborder un sujet douloureux pour beaucoup d'entre nous. Oui, je sais, revenir sur Golden Sun : Obscure Aurore, c'est un peu masochiste. Mais en refaisant le jeu, j'ai tiré des leçons plutôt... instructives. ⬇️
Tout d’abord, une précision : je ne pense pas que GSOA soit un mauvais jeu. Honnêtement, j'ai passé plein de bons moments, et je trouve qu'il est excellent à 80%. Le souci, ce sont les 20% restants qui provoquent un inévitable "roadblock" affectif. On va y revenir.
Vous l'aurez compris, au programme de ce thread : qu'est-ce qui gâche l'expérience de jeu de Golden Sun: Obscure Aurore? La chute dans l'enfer des J-RPG se joue à mon avis à quelques points très précis qui touchent à sa construction narrative et ludique.
Il ne sera pas question ici de parler du scénario ou encore de l'écriture des dialogues, mais de l'organisation du jeu et de ce qui l'inscrit dans la lignée des RPG de Camelot, particulièrement de la série Golden Sun. Car c'est là qu'a eu lieu le naufrage. Allez en route !
Quelques infos importantes tout d'abord : GSOA est le 3e épisode (sur DS) d'une série de jeux de rôle ayant débuté sur GBA. Ses deux prédécesseurs se sont illustrés par plusieurs particularités : déjà ce sont des aventures énormes (surtout le 2) pour un tel support.
Quand je dis énorme, c'est en termes d'espace (on explore un monde gigantesque), mais aussi d'ambition scénaristique. Les personnages sont nombreux, le monde riche et vivant, les quêtes annexes foisonnantes, et le gameplay intéressant. Une rejouabilité de rêve.
Des aventures portables (je parle hors consoles de salon) longues et bien construites, au point que vous pouvez transférer votre sauvegarde dans la deuxième cartouche pour débloquer des donjons, armes et des suites de quêtes annexes, il n'y en a pas beaucoup en ce monde.
Une des choses qui a le plus marqué dans cette série, c'est le level design des environnements, malin, intéressant, qui offre des tas de surprises aux curieux qui pensent à revenir sur leurs pas. Des villes, des histoires, et des donjons entiers ne dépendent vraiment que de ça.
(Les vrais qui sont retournés à Val en milieu de parcours savent comment la simple curiosité peut amener encore plus de poids dramatique à notre affaire, mais je ne suis pas là pour spoiler les deux premiers jeux.)
Si je vous raconte tout ça, c'est parce qu'il me semble important de préciser que GSOA souffre non pas d'être un jeu exécrable (il est loin de l'être), mais plutôt de la comparaison par rapport à ces deux premiers épisodes. Si on y retrouve des donjons dantesques, satisfaisants,
des combats agréables et une difficulté bien équilibrée (sauf avec les boss annexes, mais ça, c'est de famille, hm, Star Magician ?), GSOA se plante en beauté sur deux aspects fondamentaux dans l'ADN de la série. En 1er, les roadblocks, et en 2e, la pédagogie d'apprentissage.
Pour mieux comprendre, j'ai recommencé une partie en prenant des notes et en essayant d'analyse pourquoi (concrètement) certains petits éléments le rendent si frustrant. Et je pense avoir trouvé, car dans l'absolu, les roadblocks ne sont pas une hérésie dans les JRPG.
Le fait de ne plus pouvoir revenir en arrière ou à certains endroits passé un certain stade de l'aventure se révèle souvent nécessaire et efficace, quand bien amené, pour renforcer le poids scénaristique de certains évènements. Soit.
Seulement voilà, quelques points dans GSOA rendent les roadblocks insupportables, frustrants, et angoissants. Déjà, ce n'est pas trop le genre de la série (sauf d'un épisode à l'autre, évidemment). Au contraire, elle est bâtie sur cette idée du "tiens, et si je retournais (...)
(...) voir ce qui se passe là-bas ?" et nous récompense de l'avoir eue. Le joueur aguerri aura l'habitude de foncer à travers les donjons et villes pour y revenir après avec de nouveaux pouvoirs et y résoudre les énigmes qu'il ne pouvait pas comprendre avant.
Alors forcément, quand le premier roadblock frustrant du jeu, à peine 3h après le début, repose sur une erreur dans l'écriture d'un potentiel tutoriel, ça fait grincer des dents. Mais prenons plutôt un exemple : le scandale de la nacelle (oui, oui, c'est scandaleux).
Après quelques séquences d'introduction, nos héros se retrouvent fraîchement balancés sur leur premier terrain naturel : la route montueuse de Goma. Ici encore, on est dans l'apprentissage de l'exploration : monter aux arbres, faire voler des fleurs, tout est expliqué.
On fait à peine 3 pas qu'on voit déjà les potentielles routes et les secrets se multiplier comme des petits pains, génial ! Sauf que comme je vous le disais, les fans savent que Golden Sun ne donne pas toujours un accès immédiat à ce qu'il montre. ImageImage
Les joueurs (dans mon genre) auront donc tendance à d'abord suivre la route la plus évidente pour glaner des informations que la carte ne montre pas. Sur le chemin, on remarquera une nacelle en apparence inaccessible. Et là, c'est le drame.
En effet, si le joueur continue à ce moment-là, il revoit une nacelle identique dans l'écran suivant. Laquelle est alors utilisée par les bucherons pour traverser un ravin. Naïf, le joueur remarquera que Carver et ses comparses utilisent la psynergie Attraper pour la contrôler. Image
Déduction logique : "Il faut utiliser Attraper pour faire avancer les nacelles. Je n'ai pas cette psynergie en ma possession, je devrai donc retourner sur mes pas plus tard". Ce qui est une grossière et tragique erreur. Car en vérité, les nacelles s'utilisent avec Boule de feu.
Et le joueur possède déjà cette psynergie. En fouillant un peu l'écran d'avant, il peut trouver un chemin pour approcher la nacelle, et une pancarte expliquant son fonctionnement. Sauf que, pour les misérables qui n'ont pas fouiné avant, le risque de méprise est grand.
Alors oui, l'histoire avec Attraper est surtout un ressort comique qui donne lieu à un vol plané. Mais même avec ça, il était possible d'éviter de semer la confusion. Par exemple, en ajoutant une ligne de dialogue du style :
"Ha, si seulement j'étais un mystique de feu ! Je pourrais faire bouger ce vieux machin ! Tant pis, on va utiliser les grands moyens !" Mais ce n'est pas le pire dans l'histoire. Car si le joueur décide de continuer sa route jusqu'au Ruines de Konpa, il y trouve Attraper...
Et la psynergie Attraper s'obtient avant le premier roadblock qui est 1) non-annoncé 2) juste après l'obtention du pouvoir 3) au bout d'un donjon plutôt long (on a donc naturellement plutôt tendance à aller de l'avant qu'à rebrousser chemin à ce stade).
Soyons clairs : il n'y a pas mort d'homme ici. Pour peu qu'on fasse un peu attention, on peut parfaitement atteindre cette fichue nacelle et obtenir le Djinn. Mais le manque de clarté de ce passage est en totale contradiction avec les introductions de mécaniques de la série.
Tenez, par exemple, juste après les ruines, la psynergie d'eau d'un nouveau personnage (Robin) est clairement introduite dans le village de Harpa. Terry frime en allumant une torche devant des enfants, et Robin éteint le feu avec sa pluie. Image
Une scène comique qui appuie l'importance pour les mystiques de garder leur secret, mais qui donne surtout un indice de taille sur le fait qu'on peut éteindre les torches... et donc atteindre un Djinn grâce à ça depuis les murailles de la ville. Image
(de plus, la ville de Harpa est disponible très longtemps dans le jeu : on peut louper le Djinn au premier passage, ce n'est pas trop grave puisqu'on y reviendra)
Bref, dans le segment Goma-Konpa, l'agencement un peu bizarre peut mettre le joueur sur la mauvaise voie et de lui faire louper un Djinn. Ha et au passage, ce segment contient un autre Djinn, invisible, en rencontre aléatoire sur la carte du monde, et une grotte contenant (...)
(...) une invocation. Si on va un peu trop vite en besogne, on peut déjà s'asseoir sur tout ce contenu. Excellent. On le dit peu, mais dans un jeu, les moments "tutos" sont fondamentaux. Non pas parce qu'il faut prendre le joueur par la main, mais parce qu'il faut le mener (...)
(...) intelligemment. Ici, cette mésaventure rend le joueur méfiant et lui donne le sentiment qu'il peut rater quelque chose de fondamental (surtout s'il s'en rend compte tard) : 24 Djinns sur 72 peuvent être bêtement loupés.
C'est énorme compte tenu du passif de la série, qui a tendance à être très bien construite sur ce plan (et je trouve incompréhensible de voir des segments comme ceux-là ratés, alors que le jeu nous fait explorer des donjons bien plus complexes et très bien ficelés/mis en scène)
Ha, et au fait : c'est le seul endroit du jeu où on utilise une nacelle. Après cette cinématique et ce niveau, on n'en recroise plus jamais de toute l'aventure. Ca sonne un peu comme une mécanique coupée à la dernière minute, non ?
Et ce n'est que le début, nous n'en sommes qu'à 3/24h d'aventure. Mais ça fait déjà beaucoup d'émotions pour aujourd'hui, alors arrêtons les frais. On peut déjà en tirer une petite leçon sur l'importance de bien intégrer (ou ne pas contredire) ses tutos dans les dialogues.
Si le sujet vous a intéressé, j'ai encore quelques exemples particulièrement rageants et instructifs d'écriture de quêtes ratée dans mes carnets. Je pourrais les ressortir et faire des jolis dessins explicatifs à l'occasion. Sur ce, bonne fin de dimanche !
La complainte continue par ici, avec quelques possibles incohérences de l’enfer :

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Fanny Rebillard

Fanny Rebillard Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

More from @Cactuceratops

24 Jun
[Thread] Alors comme ça, vous avez trouvé honteux les soucis de tutoriel de la 1è partie de Golden Sun: Obscure Aurore ? Mes pauvres amis, s’il n’y avait que ça... Si je vous dis que les loupés du genre parsèment l'aventure, jusque dans la quête principale vous me croyez ?
Après cette première partie déjà forte en ca-chaos, je vais vous parler de ce qu'il se passe entre les 1e et 2è "roadblocks" (moments clés où on ne peut plus revenir en arrière). Comme nous l'avons déjà vu, en effet, on se retrouve coincés sans préavis:
Une fermeture inhabituelle pour ceux férus de la série, et que certains (comme moi) ont peut-être niée jusqu'au vrai point de non-retour : "Non mais je les connais, il va y avoir un moyen détourné de revenir en arrière une fois passé un certain stade." Ha ! Mes pauvres amis. Image
Read 24 tweets
21 Feb
[Thread] On fête un anniversaire aujourd'hui : les 35 ans de Zelda et la sortie du tout premier épisode sur FDS au Japon le 21 février 1986. L'occasion parfaite de vous parler du son de cette console « NES plus ultra » !
Quand The Legend of Zelda sort, la Famicom (Family Computer), qu'on connaît chez nous sous sa version un peu différente de NES (Nintendo Entertainment System) existe depuis plus de 2 ans. Et la conception de Zelda est un évènement très particulier.
En effet, Nintendo cherche à améliorer sa console. La naissance de notre cher Link est donc parallèle à la sortie d'une extension, la Famicom Disk System (FDS), qui a pour première particularité de lire des disquettes et pas des cartouches.
Read 65 tweets
31 Dec 20
[THREAD] C'est la fin d'année, l'heure des bilans et des regards émus en arrière. Aujourd'hui, je vais vous conter une belle aventure de jeu vidéo, de son et d'archivage vécue avec @Percight. Voici comment nous avons résolu le mystère de l'audio dans Conker's Bad Fur Day !
Le sous-titre de cette aventure pourrait être "Comment j’ai failli diffuser une information fausse en pensant qu'elle était l'explication la plus plausible à un truc incompréhensible". On en tire des leçons, j'espère donc que ce petit post-mortem servira à d'autres ! \o/
Tout a commencé il y a plus d'un an à vrai dire. Lorsque j'ai fait mon thread sur le son de la Nintendo 64. À l'époque, je suis restée vague sur certaines choses, mais j'ai alors remarqué que Conker's était un jeu au son... particulier.
Read 48 tweets
16 Jun 19
Il est venu le temps des ca-thread-rââââââleuh ! 🎶
Non, je ne dis pas ça à la légère, parce qu'aujourd'hui, on s'attaque à un monument de l'histoire du JV. La musique sur la première PlayStation, ça vous dit quelque chose ?
L'autre jour, j'ai discuté avec le compositeur Philippe Vachey de son travail sur l’emblématique Little Big Adventure. Comme le Kickstarter du projet de Suite Symphonique ferme dans quelques jours, j'ai eu envie de vous faire un petit thread sur le sujet en guise de soutien !
Pour ceux qui ne connaissent pas, LBA1 est un jeu d'aventure sorti sous MS-DOS en 1994, puis porté sur PlayStation en 1997, juste avant l'arrivée de LBA2. L'occasion rêvée de parler d'un sujet qu'on a effleuré de très loin jusqu'à présent : le support CD.
Read 52 tweets
8 May 19
Après plusieurs recherches et discussions passionnantes (cc @Zetsuboushitta ), je ne peux résister à l'envie de vous parler du son sur une console dont on n’entend pas beaucoup (et pour cause, on va le voir) parler : la Nintendo 64.
En effet, une question m'a récemment frappée : on parle souvent du son sur NES, SNES, des prouesses de leurs compositeurs, de la fracture avec le support CD et l'arrivée révolutionnaire de la PlayStation. Pourtant, on aborde peu cette première console 3D de la firme de Kyoto.
Une enquête s'est donc imposée, et voici mes résultats actuels. Dans ce petit thread, nous allons parler non seulement de ce qu'était la composition pour ce support, mais aussi des difficultés d'interprétation qu'il présente aujourd'hui.
Read 50 tweets

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!

Follow Us on Twitter!

:(