アニメの博士役は何で男なのか? っつーと簡単で、女性は巨大企業の下で安定した生活を贈りたがるから、基本的に悪役側か助手でしか出せない

娯楽は基本的に主人公側がリスクテイクとしないと盛り上がらんから、女は非現実的になって共感を得られないか、現実的な女出してエンタメとして失敗するかだ
この問題を解消する方法としてハーレム型の物語構造が使用されるわけだ、ハーレムの主である男に全責任を被せつつ、女に超人的な働きをさせることで、まあ共感を失わない程度に現実的なフィクションキャラを制作できる
キャラクター製作時の問題として「能力は大きな嘘を吐いても良いが、価値観や性格の嘘は小さくしなければ観客の共感を失う」という縛りがある

細腕の女がデカい剣を振り回して大男を力で負かしても許されるが、女科学者が社会に認められない形で主人公に技術を提供するような非現実的な性格は使えない
何故かというと、当たり前のことだが、現実が存在するからだ

現実よりフィクションの比率が大きい、学生や引きこもりやクリエーター自身は騙せても、実際に現実社会で人々と関わってる人間が「こんな性格おかしい」って言ったらもうその作品は子供騙しになってしまう
「魔法だから細い腕とか関係なく力強いです」は通っても性格についてはそういう理屈が出せない

「異世界だから性格違います」は理屈としては通るが、これを言ってしまうと「性格も常識も異なる異世界の物語って自分達と関係なくない? 見る必要ある?」って方向に行ってしまうからな
視聴者や読者にはどこかで「自分と同じ人間の話だ」というフックをかけて興味を持たせる必要がある

超人パワーバトルをやるなら、そこでは絶対にフックかからないんで、じゃあ性格を視聴者の共感できる物にしよう…となると現実世界でよく見るタイプの人間が採用されるわけだな

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9 Oct
子宮頸がんワクチンの副反応のデータを調べていくと、人間には一定の割合で「針アレルギー」とでも呼ぶべき人がいるらしく

針を深く刺される事でショックを受けて、自律神経が乱れ、元に戻らなくなるらしい。薬にばかり注目されていたが「特定の物理的な刺激がダメな人間」というやつ
まあ確かに、同じ言葉でも平気な人間とショック死する人間が居るのだから、皮下注射でショック死する人間が居るのも当然の話

恐らくこの話がここまでややこしくなったのは「全ての人間は注射されても何も問題もない」という思い込みによるものだろう
実験として「新しい注射器と古い注射器を比べるので中身はどっちも何の効果もない生理食塩水です」というような事を言って数百人に、ただ単に無意味に注射だけしたらどれくらい有害反応出るんだろうな?
Read 4 tweets
8 Oct
俺の若い頃の趣味の1つがMMORPGでネカマやる事だったんだけど、ある時、いろんな人格を同じゲームで演じて、同じ人間がそれぞれどう対応するか見てみようというかなり悪趣味な事を試した事がある
一番他人から優しくされたのは「地位が高い男」で、一番他人から攻撃されたのは「性的魅力の無い女」というのはもう当たり前なのでどうでも良いとして

意外なことに、我儘で強欲な人間は人間関係に全然苦労しないという事にかなり驚いた記憶がある
我儘で強欲な人間のイメージとしては、物を恵んで貰える事はあっても、継続的な人間関係は築けないだろうというのがあった

ところがどっこい、他のアカウントと比較しても多めのフレンドが居たし何かと呼ばれる状態だった
Read 12 tweets
8 Oct
オタク向け作品と一般向けの作品の差ってのは、どれだけクリエイターが力技で通したかで決まる

オタクはクリエイターに力があれば非現実的だろうが矛盾があろうが全部目を瞑る。逆に一般人は技術なんか興味ないから「こんなんおかしくね?」って部分を嫌がって見なくなる
オタクは現実的にはありえない人間関係やコミュニケーションがあっても何も感じないし技術的に優れていたら惹かれて買う、一般人はその逆、その差が大きいほど「オタク向け作品」というわけだ
こうした作品に対して「気持ち悪い」という表現がつくのは非常に的を射ている

気持ち悪さというのは、乗り物酔いもそうだが「座っているのに体が動いている」という認知と現実のギャップに三半規管がやられて酔うわけだ
Read 5 tweets
7 Oct
ブラッドボーンのボス戦の反省がどうSekiroに生かされているという話

まずブラッドボーンは様々な新システムが実装された。武器の変形に銃にリゲイン、こういったシステムは戦闘を革新しなかった。何故なら使う必要が無かったからだ
この「必要ない」というのは「いらない」とか「無意味」という話ではない。あくまで言葉の通り必要ではないというだけの話

相手の攻撃パターンを覚えて、適切なタイミングで回避して殴れば、全てを使いこなした時より苦労するものの、とりあえず通常クリアはできるという意味での「必要ない」だ
せっかく色々なシステムを入れても、プレイヤーが使わなければ意味がない。ゲームシステムへの理解度が高い一部のプレイヤーを除けば、これらのシステムはあまり使用されなかった

なぜそうなるのかと言うと、ステータス配分やキャラビルドシステムがあるからだ。
Read 18 tweets
6 Oct
ソウルシリーズの歴史は高難易度3Dアクションゲームのボスの在り方の迷走の歴史でもある

ボスって強くするのは簡単なんだけど、面白くするのはクソ難しいんですよ、強くするだけならHIT時の怯み無くして、HP増やして、プレイヤーより強い攻撃を打たせれば絶対強いんでぶっちゃけバカでも作れます
デモンズソウルはそれに対して、強くて面白いボス難しいから、ボスもステージの一部としてパズルに寄せて、謎を解いたらプレイヤーの勝ちにしようって仕組み

このやり方は強さと面白さを両立させる最善手の1つだけど、問題は、1回分かっちゃうと簡単に攻略されるから、動画で簡単にボコられる
その後のダークソウル1のボスは、分かってれば勝てる系と、分かってても辛い系の混在になって、最終ボスは分かってても辛い系というダークソウルの基盤ができあがった

ただダークソウル2はブラボとの同時開発だったのでボスは簡単に作れるタイプばかりになってしまった感じ
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6 Oct
Epic で配っていた仁王プレイ、PC向けキーコンフィグにかなりの苦心の跡があって好感触。この手のゲームでは珍しくほぼデフォルト採用

ステージはかなり作り込まれている。ただ分岐があるだけでなく分岐の辿り方によって難易度に変化がある所が好感触
問題点があるとすれば、ボス戦の「パズル化」である

アクションゲームというのはお互いのアクションに対して相手のリアクションがあって成立する「相手の動きに対して正解の行動を取る」というのはゲームではなく時間制限付きのパズルだ。パズルはゲームではない
通常ステージにはプレイヤーを面白がらせようと様々な仕掛けが施されており。死体からアイテムを回収したとき死ぬ直前の音声が再生されるが、これが非常に凝っていて面白い

梯子の上の死体が「すまねえ、これも生き残る為だ…」んで下の死体が「あいつ梯子を上げやがった…!」とか言う
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