Por supuesto que hay un contexto socioeconómico para todo esto, pero honestamente no me interesa usar el precio de un juego como lente para procesar la Argentina, sino preguntarme ¿de qué tenemos que hablar, en 2020, los que hablamos de gaming?
Cuando termine noviembre, y como pasa en cada generación, la prensa mundial de videojuegos no va a hablar de otra cosa que de #PS5 y #XboxSeriesX.
De los juegos nuevos, de los multiplataforma que corren mejor, de los tráilers de lo que se viene.
La prensa local está acostumbrada a seguir el ritmo de la de afuera. No por cipayismo, sino por lógica: es una industria que nace lejos de nuestras fronteras.
Dependemos de sus gacetillas, de sus videos oficiales, de los juegos que nos mandan.
¿Pero cuántos críticos de videojuegos van a poder acceder a las nuevas generaciones para probar la versión “moderna” de, que se yo, #AssassinsCreedValhalla?
(spoiler: el que escribe este tweet no va a poder)
Y lo más importante, ¿QUIENES van a estar jugando estos juegos?
Ya pasamos por otras crisis. Escribía sobre gaming en 2013 cuando decidí no comprar PS4 porque representaba cuatro meses de mi alquiler (hoy #PS5 representa casi un año). Antes, el problema de las consolas de 2006 no fue el precio, sino que no llegaban.
Y claro, había piratería.
Post crisis de 2001 los gamers siguieron comprando PS2. La consola era cara, pero los DVDs costaban 20 pesos.
La prensa nunca fomentó las copias piratas, pero tampoco le pedimos al lector el recibo de compra.
Nosotros hablamos de juegos, cómo decidas jugarlos es tu decisión.
Hoy la situación es distinta. La piratería de consolas ya casi no existe, servicios como #GamePass aumentaron, con impuestos, a más de mil pesos, el “gaming en la nube” no llegó.
Las ofertas de #Steam, #Xbox y #PSN post-impuestos ya no representan una compra impulsiva.
La realidad es que se viene una desconexión de varios años entre el gamer argentino y la cultura gamer global. O al menos, la de Estados Unidos, Japón y Europa.
Una vez más, no me interesa hablar del contexto.
Pero sí saber de qué me va a tocar escribir de acá a 202X.
¿Nos resignamos a que el gaming sea un pasatiempo de la oligarquía?
Porque ya trascendió el “hobby caro” que siempre fue. Ya existe en otro escalón con respecto al cable, al cine, a Netflix, o a Spotify.
¿Nos convertimos en “periodismo aspiracional”?
Un 2021 distópico en que los críticos juegan con consolas prestadas por su medio, con códigos que valen 10 veces lo que uno cobra por nota regalados por RRPP caprichosos, para un público que solo va a “jugar” ese juego por YouTube.
¿Hablamos de juegos viejos? ¿De Free 2 Play?
Puede ser, pero el modelo de la prensa de gaming se basa en ads. Hay que hablar de lo que todos juegan, de una experiencia en común.
Y no hay forma de saber realmente qué va a estar jugando el lector. No como antes.
Los números de audiencia no ayudan. Miles ven #LoL en Twitch, pero esos miles leen medios que solo hablan de ese juego. Fenómenos temporales como #AmongUs duran un suspiro (cualquier editor me bloquearía si hoy propongo una nota sobre #FallGuys) ¿#Fortnite? ¿#Minecraft? ¿#Roblox?
Por ahí hay otra alternativa, pero no la veo.
Vamos a seguir jugando, vamos a seguir escribiendo.
Y aunque lo ideal sería no perder esa conexión con el zeitgeist, el bache entre el consumidor local y el producto extranjero es real. Es incuestionable. Y va a seguir creciendo.
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Acá va una historia que ilustra la precarización absoluta del periodismo moderno.
404 Media, sitio fundado por ex-empleados despedidos de Vice Media, publicó ayer una nota surrealista: Bing te permite hacer imágenes de personajes famosos chocando aviones en las torres gemelas.
El punto ya lo escuchaste pero vale: la AI es TONTA. Es imposible de controlar, moderar, guíar. Si la alejás de los parámetros limitadísimos en los que opera hace lo que quiere, rompiendo todo en el camino. La nota y las ilustraciones son fabulosas. Samantha Cole es una leyenda.
Ayer salió una nota en Kotaku que habla de lo mismo. O mejor dicho, es la misma. Más corta, menos graciosa, con un tono más indignado.
Pero es la MISMA nota. Las mismas fotos, el mismo razonamiento, el recuento del proceso, con UN crédito de “reported by 404 media” en el medio.
Viendo la #SteamSpringSale me saltan a la vista juegos que amo y que están medio olvidados. No indies de nicho, sino juegos grandes que salieron en el momento incorrecto, o llenos de bugs, o de géneros pasados de moda.
Digámosle los NO-GOTYs. Los NOTYs.
Son los juegos que venían impulsados por cierto hype pero no alcanzaron masa crítica. Se perdieron las ventas, las nominaciones, las discusiones de fin de año, un lugar en la historia.
F a los NOTYs. Acá van 24 en oferta. Algunos a $100, otros a $1000. Aprovechemos.
The Witcher 2.
Sí, el combate está un paso atrás del tercer juego y el mundo se siente mucho más chiquito, pero eso no está necesariamente mal para la historia contenida que este RPG magistral quiere contar. Merece salir de la sombra de su hermano mayor. $73
Hace casi dos meses, @jessiblady, editora de @lacosacine, me dijo que existía la posibilidad de entrevistar a Denis Villeneuve por #Duna. Pero que no me entusiasme, que no era nada seguro.
En 1991 pasé el verano en el departamento de mi tía Laly en Mar del Plata. Yo había leído a Verne y a Bradbury, pero su biblioteca tenía cosas… distintas. Tapas misteriosas de Minotauro. Números de El Péndulo. Un estante entero de Ultramar. Entre ellos, #Duna (bue, #Dune).
#Duna no es fácil, pero me atrapó. Como buen gamer de PC, no me amedrentaron las parrafadas geopolíticas ni las 30 páginas de glosario.
Quería saber TODO sobre Paul Atreides, el anti-Luke. Un héroe sin empatía, barrera intencional que Frank Herbert te desafía a cruzar.
SADNESS. Buscando unos stickers en la cajita de recuerdos de Tokyo Game Show 2019 me encontré un panfleto (doblado! Sacrilegio) de #GenshinImpact, un año antes de su lanzamiento. Nunca visite el stand. Cómo iba a saber que meses después sería mí juego favorito? 😢
Sadness increases. Había MERCHANDISING.
Me dio nostalgia extrema recordar el puesto de #DeathStranding en el que regalaban latas de Monster...
El final de #Liyue es insuperable. Espectacular, épico, alejado de todo cliché de fantasía occidental. Pero en lo que respecta a desarrollo de personajes, arcos narrativos y puro DRAMA #Inazuma deja la vara muy alta.
#GenshinImpact, el mejor juego de 2020, es el mejor de 2021.
Inazuma es un archipiélago. Islas independientes, con sus culturas y ecosistemas.
Y los personajes también son islas, que incapaces de comunicar sus miedos y deseos mantienen a los demás a distancia. La raíz de una serie de tragedias que se cuentan a escala humana y política.
Temía que Inazuma caiga en los lugares comunes del manga y animé que Genshin viene esquivando, pero toma cosas que no esperaba.
La estructura episódica a lo One Piece, la ambigüedad de protagonistas y antagonistas... y en el final una referencia a Kurosawa inesperada y perfecta.
Hoy abrí por primera vez en meses una caja de folletos, volantes, catálogos y regalos promocionales varios. Algunos de estudios conocidos, otros más raros.
Acá va un tour por el (hasta ahora) último Tokyo Game Show presencial.
Makuhari Messe es una bestialidad. El salón principal, de 54.000 metros cuadrados, tiene ocho pabellones conectados, donde podés encontrar todos los estudios japoneses (y algunos no japoneses) que alguna vez amaste.
La guía es una SÁBANA.
Los 8 halls están divididos en tres zonas. La del medio es la más cotizada. Ahí están los estudios grandes (#Konami, #Sony, #BandaiNamco, una sección internacional, y el espacio del medio que se reparte entre empresas de telefonía celular y gaming mobile. Acá empieza el show.