Итоги! Какой этот год с точки зрения игровой индустрии? Небольшой тред с моим взглядом. #gamedev#IndieOpinion
В целом я назвал бы этот год годом инди разработки. Да, именно проекты от небольших скромных студий доставили мне больше всего положительных эмоций. Именно их труд нашел какой-то отклик внутри меня. С грандами индустрии все совсем иначе, но об этом завтра.
3. #HadesGame : хороший рогалик, с прекрасным визуальным и аудио дизайном. Очень плотный проект, т.е. органично соединены все аспекты игры и они друг друга дополняют. Сейчас проходим похожий проект: Curse of the Dead Gods
2. @OriTheGame Ori and the Will of the Wisps: простой платформер, но выглядящий и звучащий как шедевр. Сама история слишком грустная.
1. #OuterWilds : уух, ну здесь "в самое сердечко". Астрофизика, квантовая физика, петля времени — без комментариев, 10/10. Звук также на высоте, финальный трек можно слушать на репите.
#AssassinsCreedValhalla : я провел в игре более 70 часов, получил 200+ уровень и… просто забил на неё. В игре есть открытый мир, но его неинтересно исследовать. #gamedev#IndieOpinion
Система мотивации в игре просто огонь: ты будешь залезать в самые потаённые места и получать за это немного ресурсов. Просто ресурсы и всё. Лишь пара примеров: в стартовой локации (Норвегия) есть зона для хайтир уровня (около 190+ вроде).
Исследовав ее, ты получишь уголь. Уголь (кто играл, тот поймет). В Асгарде (90+) уровень есть квест на сбор 50 (пятидесяти) вещей, а награда — 5 очков навыков. Пять! Так везде, тебе просто не имеет смысла исследовать карту, т.к. система тебя ничем не удивит.
Да, Арасака, конечно, глубоко пустила свои корни и строит козни протагонисту даже не на уровне противника в игре, а на уровне разработки в #CDProjektRed (хотя здесь спрос в полном объеме идет с проект-менеджеров и они несут всю полноту ответственности за качество релизного билда)
Если вынести за скобки баги, то в целом игра относительно неплохая, а в плане дизайна, так вообще отлично выглядит. Проработка сцен для диалогов в рамках как основных квестов, так и второстепенных (ключевых) на высоте: везде идет работа с цветом и светом, герои меняют позы,
перемещаются по кадру. Смотреть такие сцены одно удовольствие. Сложно сказать про сюжет, его тяжело оценить объективно, т.к. разложить по фактам сценарные проколы — очень ресурсоемко и требует сильного погружения, но мне, в моем варианте концовки, не хватило какого-то катарсиса