#AssassinsCreedValhalla : я провел в игре более 70 часов, получил 200+ уровень и… просто забил на неё. В игре есть открытый мир, но его неинтересно исследовать. #gamedev#IndieOpinion
Система мотивации в игре просто огонь: ты будешь залезать в самые потаённые места и получать за это немного ресурсов. Просто ресурсы и всё. Лишь пара примеров: в стартовой локации (Норвегия) есть зона для хайтир уровня (около 190+ вроде).
Исследовав ее, ты получишь уголь. Уголь (кто играл, тот поймет). В Асгарде (90+) уровень есть квест на сбор 50 (пятидесяти) вещей, а награда — 5 очков навыков. Пять! Так везде, тебе просто не имеет смысла исследовать карту, т.к. система тебя ничем не удивит.
АИ: нет, он крайне слабый. Ты можешь убивать кого-нибудь в одной части лагеря, а в другой часовые будут стоять в стиле «это просто ветер».
Сложность: вроде это часть АИ, но надо выделить, т.к. её отсутствие просто обнуляет часть механик. Ты можешь один зайти с главного входа и взять крепость. Один (нет, ты не бог Kappa).
Т.е. зачем эти набеги? Т.к. ты один не можешь открыть сундук? Бред же. Зачем все эти стелс механики, если тебе их не надо использовать? Ты такой «кродешься», весь такой ассасин, но вдруг ты ошибся — тебя раскрыли и… ты просто всех убил в открытую.
Что хорошего в игре? Боевая система очень эффектна, один только боевой стиль Ивара чего стоит. Есть противники, которые взаимодействуют между собой —просто отлично. Но, опять же, нет сложности.
Звуковое сопровождение просто отличное, Эйвор (она Kappa) — чистый секс.
В итоге мы получаем проект с потенциалом, но разрушенный одной системой мотивации.
Я надеюсь, что в Ubisoft разработчикам платят деньгами, а не углем.
Нет, это не РПГ года. Я не понимаю как #PCGamer дал такой приз. Вернее я могу понять, но так нельзя.
Итоги! Какой этот год с точки зрения игровой индустрии? Небольшой тред с моим взглядом. #gamedev#IndieOpinion
В целом я назвал бы этот год годом инди разработки. Да, именно проекты от небольших скромных студий доставили мне больше всего положительных эмоций. Именно их труд нашел какой-то отклик внутри меня. С грандами индустрии все совсем иначе, но об этом завтра.
3. #HadesGame : хороший рогалик, с прекрасным визуальным и аудио дизайном. Очень плотный проект, т.е. органично соединены все аспекты игры и они друг друга дополняют. Сейчас проходим похожий проект: Curse of the Dead Gods
Да, Арасака, конечно, глубоко пустила свои корни и строит козни протагонисту даже не на уровне противника в игре, а на уровне разработки в #CDProjektRed (хотя здесь спрос в полном объеме идет с проект-менеджеров и они несут всю полноту ответственности за качество релизного билда)
Если вынести за скобки баги, то в целом игра относительно неплохая, а в плане дизайна, так вообще отлично выглядит. Проработка сцен для диалогов в рамках как основных квестов, так и второстепенных (ключевых) на высоте: везде идет работа с цветом и светом, герои меняют позы,
перемещаются по кадру. Смотреть такие сцены одно удовольствие. Сложно сказать про сюжет, его тяжело оценить объективно, т.к. разложить по фактам сценарные проколы — очень ресурсоемко и требует сильного погружения, но мне, в моем варианте концовки, не хватило какого-то катарсиса