SPAC hypen, är jämförbar med svenska M&A hypen (i gaming). Små bolag, ska bli stora i framtiden, genom att köpa ospecifik tillgång X. Vad är X? Vi ska få reda på det i framtiden, under tiden ska börsen "lita på ledningen". Jämförbart med SPAC. Inget konstigt så långt.
Låt oss ta $Zordix som exempel, låt oss lossas att det är en SPAC. Bolaget har en verksamhet som just nu omsätter 1,3m/kvartal. De kommer säkert omsätta mer i Q4 och har spel under utveckling. Låt oss vara generösa och värdera nuvarande verksamhet till 50 miljoner.
Utöver detta har vi en kassa på runt 50 miljoner. De fick in 45m via en NE i oktober. Så här finns tillgångar som kanske är värda runt 100m? Låt oss lossas att det är en SPAC som ska göra två förvärv (för 50m styck). Förvärv 1 är nuvarande Zordix, 2 ska presenteras senare.
Likt en SPAC där förvärvsobjektet ännu inte har presenterats, är det upp till oss att lita på att ledningen kommer göra ett bra förvärv. Om marknaden tror förvärvet kommer vara värt 50 kr, bör alltså börsvärdet vara runt 100m. Vad är då problemet? Well... bv är 488 miljoner
Vad innebär detta? I mitt huvud är Zordix i princip en SPAC som handlas kring 50$, torts att tillgångarna är runt 10$. Detta förklarar de som äger SPAC:en, men att SPAC:en ska göra fler NE och köpa fler saker i framtiden (värdet är framtida förvärv).
Jag tycker kursen hade kommit närmare verkligt värde, om den fallit 80% på måndag, än om kuren stått still. Är den svenska Zordix SPAC:en som handlas kring 50$ det märkligaste på börsen?... nej, såklart inte. Men helt klart ett galet exempel på orealistiska framtidsförväntningar.
• • •
Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
🎮2020 blir hyfsat för $SOHU's dotterbolag Changyou (100% ägt)
-E2020 oms: 485m$
-ca 80% bruttomarginal
-E2020 operating profit: 180m$+
2021-2022 väntar 3 stora släpp i Kina 🇨🇳, alla 3 har redan fått licens. Vad är detta värt? Hela Sohu handlas fortsatt till BV 645m$
Historisk vinst efter skatt:
2015: 190m$
2016: 147m$
2017: 81m$
2018: 83m$
2019: 143m$
Uppenbarligen rör det sig om "riktiga vinster" & ingen Kina-scam, då man 2019 delade ut 503m$ & 2018 delade ut 500m$ till ADR ägarna. investors.sohu.com/index.php/news… prnewswire.com/news-releases/…
2020 har varit ett år utan större släpp. Man refererar till det dominerande mobilspelet i portföljen som "the Legacy TLBB Mobile". Varför? För att de redan sedan tidigare har ett godkännt nytt TLBB (IP't som står för >90% av gaming revenue) under utveckling kallat TLBB Return.
Ett av målen för 2020 var att komma igång med spelandet igen. Dels för investeringarna, dels för system-optimerings tänket och dels för att jag inte skulle fastna i att spela samma spel om och om igen (Civ6, EuIV osv..). Följande spel fick ett antal timmar var 2020 (3-80 timmar):
GOTY #5 AFK Arena: Fick i princip tvinga mig själv att sluta (innan jag blev val) & har sedan dess kommit på mig själv med tankar på "att göra nytt försök". Roligt: nja.. men helt sjukt vad LilithGames kan få dig beroende, sinnessjukt KPI-optimerat & reptilen i en älskar detta.
GOTY #4 Frostpunk/This War of Mine: Jag har sällan känt så mycket känslor kring spel som när jag spelat 11 Bit Studios mörka mästerverk. De lyckas få dig att känna känslan av att du hela tiden är ett knapp-tryck från undergången & spänningen trycker upp pulsen i halsen på dig.
Konkurrensen om Ragnarok spelarna
- Eternal Love v2.0 "soon" (X.D. Network)
- Next Generation (Dream Square) äger Taiwan
- Origin (Huanle), bevisat sig i Korea
- Project S (internt), E2021?
- ROBA CBT "soon" (Extreme studio)
Oavsett vinnare, vinner $grvy
X.D Network gick i början av sommaren ut med att de skulle göra en stor uppdatering för att hålla Eternal Love konkurrenskraftigt. Det är den som nu är på väg att släppas i Kina. Om jag ska gissa, tror jag de vill ha ut den i SEA innan Next Generation. De har förstärkt teamet.
Extreme studio, baserad i Thailand, ägs av bolaget Electronics Extreme som tidigare skötte Ragnarok Online i SEA (och fortfarande sköter spelet i Filipinerna, Malaysia och Singapore). De sköt upp ROBA för att ta fram en bättre produkt, för att kunna konkurrera med Next/Origin.
$grvy
Dag 40 för Ragnarok Origin Korea nu. #5 på iPhone, #3 på iPad & #4 på Google play. De fortsätter att uppdatera merparten av servrarna för att efterhand tillåta fler spelare på dem. Mounts & 10vs10 PvP har möts av bra reviews. Augusti är på väg mot högre grossing än juli.
Har fortsatt hög exponering. Har sett en del jämföra med 2019 års uppgång & fall. De missar att kraschen var när Eternal Love inte nådde upp till förväntningarna på produktens 6te av 6 huvudmarknader. Denna gången går första över förväntan & utrullningen startade precis.
Vi befinner oss just nu i ett läge där jag tycker att multipeln är rimlig i relation till Q2. Vi ligger runt EV/EBIT 10 på nuvarande lönsamhet. I en värld UTAN Origin, tror jag EBIT hade ökat i Q3 sekventiellt vs Q2. Bolagets EBIT hade INTE sjunkit ihop under H2 vs H1 utan Origin
Har snart spenderat nära ett år nära all in i $grvy. Det var absolut inte tanken. Som jag nämnt tidigare skulle jag hålla mig till 85-91% av portfölj i kursintervallet 38-45$. Nu är vi över det & innehavet är på 85%. Men det är fortfarande väldigt billigt (ev/s 0,72 på 2019).
i Q3 2018 bottnade Gravitys försäljning på 44bKRW, inför släppet i Sydostasien (lägst oms bland senaste 9 q). Q3 2018 var ett kvartal utan större släpp. Bolaget gjorde då ett EBIT resultat på >7bKRW. Dagens EV/EBIT är 9x Q3 2018*4. Havererar oms är det fortfarande ej dyrt.
Underliggande EBIT utan offensiva marknadsföringssatsningar just nu ligger någonstans runt 10bKRW. Dagens kurs är ca 6,5 ev/ebit gånger nuvarande underliggande. Värderingen är därmed på en nivå som inte antar att omsättning &vinst framöver kommer klättra. I Q3 väntar Origin.
Gravity har på senare år startar 3 dotterbolag. Två som "make sense" & en udda fågel. I Thailand (Game Tech) & Indonesien (Game Link), två lågkostnadsländer, förväntas dotterbolagen höja bruttomarginalen med 15-20% jämfört med Eternal Love. Ta mer inhouse är rimligt. $grvy
I Indonesien har Game Link visat att de kan skapa stort intresse för släpp. Först med Forever Love (nysläppet av Online i landet) & sedan med Ragnarok: Frontier. I Thailand fanns stort intresse runt Tactics släppet & man har nu 395 006 för-regisseringar för Online i egen drift.
Den "udda fågeln" är "Gravity Game Arise" i Japan. I Japan har rykten redan sagt att GungHo kommer publicera Ragnarok: Origin (& att de har åsikter om utformningen), Ragnarok Masters nådde ej upp till investerarnas drömmar & GungHo lär även i fortsättningen hantera Online.