La physique de l'eau et de glace de #Megaman 2 reprend les mêmes bases que MM1 comme pour le reste mais avec des améliorations.
Sur ce gif j'avais expliqué comment MM1 baissait volontairement le framerate pour donner une sensation de plus forte inertie...
#Retrogaming #NES
1/9
MM2 reprend cette idée un peu saugrenu qui évite d'avoir à réellement changer l'inertie de tout le jeu (ennemis, bullets...) mais au lieu de caper le framerate à 45 fps (un freeze toutes les 3 frames) cette fois il est capé à 48 fps (un freeze toutes les 4 frames)...
2/9
MM2 ne s'est pas contenté de cela contrairement à MM1. Le jeu modifie aussi la gravité sous l'eau ainsi que l'impulsion de saut.
Une gravité qui vaut alors seulement 37% de celle hors de l'eau et une augmentation de +13% de la vélocité de l'impulsion initial du saut.
3/9
On à alors une physique de saut vraiment différente sous l'eau contrairement à MM1 (il se dit que pour MM1 c'était bien prévu aussi mais qu'ils auraient oublié) tout en ayant un saut qui reste très dynamique.
Globalement le résultat est plutôt réussi (plus que MM1).
4/9
MM3 va encore changer cela mais dans l'autre sens, en simplifiant, mais c'est une autre histoire.

Je vais maintenant évoquer la physique de glisse. La aussi on retrouve les bases de MM1 donc je vous renvoie sur ce thread pour mieux comprendre:

5/9
Le stage Flashman de MM2 reprend donc la mécanique de glisse de MM1 sauf que les forces de frottements sont 2 fois plus faible (une force 20 fois plus faibles que la gravité si vous voulez tout savoir).
Le sol de ce stage glisse 2 fois plus que la glace de Iceman!
6/9
Par contre l'arrêt est plus brutal. MM2 ajoute une vitesse palier (0.5 pixel par frame) en dessous laquelle on s'arrête net mais ça n'empêche pas d'avoir une glissade très longue de 106 pixels au lieu de 60 dans MM1.
Quelle est cette matière si glissante?
7/9
Mais MM2 corrige aussi quelque chose qui manquait à MM1 et que j'avais évoqué dans le thread MM1.
Cette fois si quand on court dans le sens opposé ça réduit la glissade comme on s'y attendrait mais que ne faisait pas malheureusement MM1.
8/9
Donc quand on court en sens opposé cette fois la longueur de glissade est un peu plus courte dans MM2 que dans MM1 (ou cette action n'a donc aucun effet).
52 pixels de glissade pour MM2 dans ce cas contre toujours 60 dans MM1.
9/9

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20 Mar
J'ai plein de gif sur les FX de Batman & Robin #Megadrive. Une bonne occasion de faire un thread sympa pour parler des tables de scroll de la Megadrive qui est un peu sa signature hardware.
Déroulez le thread pour en prendre plein les yeux...
#Retrogaming #Batman
1/18
Les tables de scroll de la MD sont une prise en charge hardware de certains effets de scrolling qui nécessitait des raster effect avant cela comme les effets de parallaxe ou de line scroll.
C'est donc une fonction hardware qui simplifie énormément ce type d'effet.
2/18
Et qui évite de surcharger le CPU 68000 qui est mal adapté aux raster effect à cause de ses nombreux registres qui rendent les interruptions coûteuses.

Ca permet aussi de faire des choses qu'on ne pouvait pas faire en raster effect comme les parallaxes de bandes verticales.
3/18
Read 18 tweets
19 Mar
Hier j'ai testé Rockman Megaworld sur #Megadrive la compilation de #Megaman 1,2 et 3 🙂.
Comme je commence à bien connaître ces 3 épisodes, c'était l'occasion de comparer. Si la mise à jour graphique est appréciable, le reste est un peu bancal...
#Retrogaming #NES
1/15
On est clairement sur une adaptation à l'ancienne, c'est-à-dire qui tente de copier de façon empirique juste en observant le jeu original tourner et pas en s'appuyant sur du code originel. Donc malgré le désir de reproduire fidèlement, le jeu est différent...
2/15
Le gameplay, la physique, les timing, les patterns ennemis et leur placement... ce n'est pas le même jeu même si ça y ressemble fortement.
Par exemple, les attaques des Hot Dog sont souvent impossible à esquiver même frame perfect. C'est très mal réglé.
3/15
Read 15 tweets
7 Jan
J'ai encore codé un viewer de hitbox. Cette fois pour Castlevania 3 ainsi j'ai toute la série🙂.
C'était pas simple car il y a beaucoup de routines de collision différentes a intercepter et décrypter mais ca me permet de vous proposer une petite série de gif.⬇️
#NES #retrogaming
Un truc intéressant qu'on peut remarquer c'est que Grant a réellement une hitbox plus petite que les autres.
Cela lui permet de rendre quasi inoffensif certains ennemis en passant sous les bullets ou les slash.
Cet ennemi pourtant dangereux ne peut rien faire contre Grant...
On peut même passer sous les tirs des célèbres Pillar of Bones qui sont alors bien plus facile a éliminer (ca dépend de l'orientation évidemment)...
Read 11 tweets
5 Jan
Un petit thread sur quelque FX de CV3 (qui en utilise beaucoup).
On commence par le fog. Un gros raster effect pour générer moultes parallaxes, presque du line-scroll, et un changement de priorité (le sprite de Trevor passe derrière le background). La suite👉...
#NES #Retrogaming
On a aussi cette bascule avec un chouette effet de rotation🙂. Une bascule composée de 16 sprites sur lesquels on applique une rotation des coordonnées + une animation précalculé des tuiles qui simule la rotation de chaque bloc...
J'aime la façon dont la magie de glace freeze l'eau (modification de palette) de façon progressive de proche en proche et pas instantanément🙂.
Et un effet de transparence dans l'eau en produisant un flickering sur cette portion des sprites (pas vraiment partageable en gif).
Read 7 tweets

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