Hier j'ai testé Rockman Megaworld sur #Megadrive la compilation de #Megaman 1,2 et 3 🙂.
Comme je commence à bien connaître ces 3 épisodes, c'était l'occasion de comparer. Si la mise à jour graphique est appréciable, le reste est un peu bancal...
#Retrogaming #NES
1/15
On est clairement sur une adaptation à l'ancienne, c'est-à-dire qui tente de copier de façon empirique juste en observant le jeu original tourner et pas en s'appuyant sur du code originel. Donc malgré le désir de reproduire fidèlement, le jeu est différent...
2/15
Le gameplay, la physique, les timing, les patterns ennemis et leur placement... ce n'est pas le même jeu même si ça y ressemble fortement.
Par exemple, les attaques des Hot Dog sont souvent impossible à esquiver même frame perfect. C'est très mal réglé.
3/15
Pareil pour l'attaque de Woodman qui est extrêmement difficile à esquiver. Impossible en sautant sur place comme on le fait normalement dans le jeu original, et c'est frame perfect en sautant vers l'avant. Très mal réglé. Ça manque de playtest tout ça.
4/15
Sans compter que la frame d'animation quand il lève les bras et qui était un signal pour le joueur qu'il allait attaquer est ici utilisé à mauvais escient puisqu'elle apparaît après son attaque. C'est plein de petites choses comme ça partout qui sont mal copiées.
5/15
Et que dire du framerate comme vous voyez au dessus. Le framerate est assez honteux. Il tombe souvent à 30 fps et parfois sans raison compréhensible. Il est souvent inférieur au jeu original sur NES au moins pour MM1 et MM2 (les causes sont souvent différentes).
6/15
Même la définition est inférieure. Elle n'utilise pas le mode standard H40 de la Megadrive, juste le mode H32 en 256x224 (256x240 sur NES). Mais c'est un choix qui peut être compréhensible.
Et pour les musiques je vous laisse juger...

7/15
Je vais maintenant entrer un peu plus dans les détails en ce qui concerne le gameplay et la physique.
Le premier gros problème c'est le système inertiel inspiré de celui de MM3. Donc un freeze en début de course juste après le premier pas pour aider les micro-déplacements...
8/15
Sauf que ce freeze est bien trop long. Il dure 4 frames de plus que sur les versions NES et c'est très dérangeant. Ça donne une latence très désagréable chaque fois qu'on veut avancer. rien que ça, c'est insupportable.
9/15
Le saut est très proche mais avec des paramètres différents. La gravité est 12.5 % plus forte compensée en partie par une impulsion de saut un peu plus forte mais qui ne suffit pas. Le saut a donc un poil moins d'amplitude (48 pixels au lieu de 50)...
10/15
Ce qui n'aide pas à esquiver certaines attaques.
Les déplacements et glissades sont plus rapides de 20% dans cette compilation alors que les bullets sont plus lentes de 25% ce qui donne cette situation cocasse où l'on slide aussi vite que nos bullets.
11/15
Et justement en ce qui concerne le tir c'est le second gros problème (après le freeze de la course) selon moi.
Les bullets sont plus lentes mais surtout le fire rate est capé alors qu'il ne l'est jamais dans un Megaman.
12/15
Dans un Megaman la limite de fire rate c'est le framerate 60 fps qui donne un fire rate max de 30 hz donc pas de limite physique pour le joueur.
Dans ces versions MD le fire rate est capé à seulement 6.66 hz. Un tir toutes les 9 frames au lieu de toutes les 2 frames...
13/15
Donc chaque fois que vous intensifier votre mashing à 7 hz par exemple vous obtenez l'effet inverse, vous obtenez un très mauvais fire rate. Il faut donc sans cesse se modérer dans le mashing de bouton pour pas dégrader le fire rate ce qui n'est pas l'ADN de Megaman.
14/15
Voilà ce que j'ai pu constater sur ces premiers tests rapides. Ce n'est pas très convaincant.
Il ne faut pas prendre cette compile comme un reskin des jeux NES. Ce sont d'autres jeux donc vous ne retrouvez pas la même expérience et les mêmes sensations même si c'est proche.
15/15

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20 Mar
J'ai plein de gif sur les FX de Batman & Robin #Megadrive. Une bonne occasion de faire un thread sympa pour parler des tables de scroll de la Megadrive qui est un peu sa signature hardware.
Déroulez le thread pour en prendre plein les yeux...
#Retrogaming #Batman
1/18
Les tables de scroll de la MD sont une prise en charge hardware de certains effets de scrolling qui nécessitait des raster effect avant cela comme les effets de parallaxe ou de line scroll.
C'est donc une fonction hardware qui simplifie énormément ce type d'effet.
2/18
Et qui évite de surcharger le CPU 68000 qui est mal adapté aux raster effect à cause de ses nombreux registres qui rendent les interruptions coûteuses.

Ca permet aussi de faire des choses qu'on ne pouvait pas faire en raster effect comme les parallaxes de bandes verticales.
3/18
Read 18 tweets
18 Mar
La physique de l'eau et de glace de #Megaman 2 reprend les mêmes bases que MM1 comme pour le reste mais avec des améliorations.
Sur ce gif j'avais expliqué comment MM1 baissait volontairement le framerate pour donner une sensation de plus forte inertie...
#Retrogaming #NES
1/9
MM2 reprend cette idée un peu saugrenu qui évite d'avoir à réellement changer l'inertie de tout le jeu (ennemis, bullets...) mais au lieu de caper le framerate à 45 fps (un freeze toutes les 3 frames) cette fois il est capé à 48 fps (un freeze toutes les 4 frames)...
2/9
MM2 ne s'est pas contenté de cela contrairement à MM1. Le jeu modifie aussi la gravité sous l'eau ainsi que l'impulsion de saut.
Une gravité qui vaut alors seulement 37% de celle hors de l'eau et une augmentation de +13% de la vélocité de l'impulsion initial du saut.
3/9
Read 9 tweets
7 Jan
J'ai encore codé un viewer de hitbox. Cette fois pour Castlevania 3 ainsi j'ai toute la série🙂.
C'était pas simple car il y a beaucoup de routines de collision différentes a intercepter et décrypter mais ca me permet de vous proposer une petite série de gif.⬇️
#NES #retrogaming
Un truc intéressant qu'on peut remarquer c'est que Grant a réellement une hitbox plus petite que les autres.
Cela lui permet de rendre quasi inoffensif certains ennemis en passant sous les bullets ou les slash.
Cet ennemi pourtant dangereux ne peut rien faire contre Grant...
On peut même passer sous les tirs des célèbres Pillar of Bones qui sont alors bien plus facile a éliminer (ca dépend de l'orientation évidemment)...
Read 11 tweets
5 Jan
Un petit thread sur quelque FX de CV3 (qui en utilise beaucoup).
On commence par le fog. Un gros raster effect pour générer moultes parallaxes, presque du line-scroll, et un changement de priorité (le sprite de Trevor passe derrière le background). La suite👉...
#NES #Retrogaming
On a aussi cette bascule avec un chouette effet de rotation🙂. Une bascule composée de 16 sprites sur lesquels on applique une rotation des coordonnées + une animation précalculé des tuiles qui simule la rotation de chaque bloc...
J'aime la façon dont la magie de glace freeze l'eau (modification de palette) de façon progressive de proche en proche et pas instantanément🙂.
Et un effet de transparence dans l'eau en produisant un flickering sur cette portion des sprites (pas vraiment partageable en gif).
Read 7 tweets

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