J'ai plein de gif sur les FX de Batman & Robin #Megadrive. Une bonne occasion de faire un thread sympa pour parler des tables de scroll de la Megadrive qui est un peu sa signature hardware.
Déroulez le thread pour en prendre plein les yeux... #Retrogaming#Batman
1/18
Les tables de scroll de la MD sont une prise en charge hardware de certains effets de scrolling qui nécessitait des raster effect avant cela comme les effets de parallaxe ou de line scroll.
C'est donc une fonction hardware qui simplifie énormément ce type d'effet.
2/18
Et qui évite de surcharger le CPU 68000 qui est mal adapté aux raster effect à cause de ses nombreux registres qui rendent les interruptions coûteuses.
Ca permet aussi de faire des choses qu'on ne pouvait pas faire en raster effect comme les parallaxes de bandes verticales.
3/18
Ces tables de scroll sont peut être le seul truc que la Megadrive à vraiment hérité de la partie graphique du System 16 qui est radicalement différente en réalité.
La Megadrive reprend ce concept mais en l'améliorant avec cette fois une précision à ligne (line scroll).
4/18
C'est grâce à cette feature hardware que la Megadrive est meilleur pour ce type d'effet qu'une NeoGeo ou que beaucoup de jeux d'arcades (la SNES à une autre alternative hardware génial, le HDMA, je ferais un thread dessus un jour).
5/18
La table de scroll horizontal permet grâce au line scroll de faire tous ces effets de perspective ou de déformation (flamme, drapé, sinusoïde) montré ci dessus.
En l'appliquant intelligemment sur 2 plans distincts, la perspective peut être encore plus spectaculaire comme ici
6/18
De son côté, la table de scroll vertical ne se limite pas à des effets de parallaxe verticale.
Elle peut donner l'illusion d'un léger effet de rotation en jouant subtilement avec ces bandes verticales et le line scroll (utilisé aussi ici pour la perspective).
7/18
Et combiné à du raster effect pour mettre à jour la table pendant le balayage on peut même donner l'illusion de 3 plans indépendants avec chacun un effet de rotation différent. L'un des effets les plus complexes et spectaculaires du jeu.
8/18
Vous remarquerez par contre qu'il y a souvent une bande noire composée de sprites à gauche. C'est pour cacher les glitchs quand on combine l'usage de la table horizontal et vertical car il y a un petit bug a ce niveau.
9/18
L'un de mes FX préféré c'est cette scène de shmup. Mais cet effet de perspective nécessite cette fois un véritable raster effect pour produire le scaling vertical. La table verticale ne peut pas le faire seul. Par conséquent cet effet la est coûteux en ressource CPU.
10/18
Ici c'est pareil. Cet effet de scaling vertical sur le rideau est un raster effect à l'ancienne sur le scrolling vertical. La table n'aide malheureusement pas ici. Le HDMA de la SNES est plus efficace pour ce type d'effet (comme l'effet rouleau d'Axelay par exemple).
11/18
Par contre l'effet de rotation et de rebond sur la tête du chat ca c'est bien grâce à la table de scroll vertical. Le résultat est assez convaincant.
12/18
En réalité il y a même 4 tables de scroll car il y a une table verticale et horizontale pour chacun des 2 plans de background. C'est le point fort de cette fonction hardware sur MD. Son usage peut être total sans limitation.
13/18
Et quand on utilise toutes les tables au max et simultanément ça donne cette scène de Gynoug et pour un coût CPU faible.
C'est l'un des rares cas qui ne serait pas reproductible sur SNES (avec celui du 8/18 je pense).
14/18
Ici on a une combinaison de la table horizontale en line scroll pour l'effet de perspective et d'un raster effect sur le scrolling vertical pour produire le damier (comme la route de Super Hang On) qui donne cette illusion de fuite vers l'avant (et de transparence).
15/18
La on s'éloigne de l'usage des tables car ce type d'effet (projecteur) c'est comme pour le rideau, ca demande de passer par un vrai raster effect assez lourd sur le scrolling verticale (faute d'avoir un HDMA comme sur SNES) mais par contre c'est très ingénieux.
16/18
On retrouve le même principe ici. Il s'agit d'utiliser un raster effect vertical sur le second plan BG pour reproduire la rasterisation d'un polygone texturé qui peut alors prendre n'importe quelle forme (mais un seul a la fois, ici il y a une alternance entre les 2).
17/18
Et pour finir avec le HS je ne peux pas résister à mettre aussi cet effet 3D à base de vector ball très réussi même si rien à voir avec les tables de scroll. Ce jeu c'est vraiment un délire de demomaker 😀.
18/18
• • •
Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
Hier j'ai testé Rockman Megaworld sur #Megadrive la compilation de #Megaman 1,2 et 3 🙂.
Comme je commence à bien connaître ces 3 épisodes, c'était l'occasion de comparer. Si la mise à jour graphique est appréciable, le reste est un peu bancal... #Retrogaming#NES
1/15
On est clairement sur une adaptation à l'ancienne, c'est-à-dire qui tente de copier de façon empirique juste en observant le jeu original tourner et pas en s'appuyant sur du code originel. Donc malgré le désir de reproduire fidèlement, le jeu est différent...
2/15
Le gameplay, la physique, les timing, les patterns ennemis et leur placement... ce n'est pas le même jeu même si ça y ressemble fortement.
Par exemple, les attaques des Hot Dog sont souvent impossible à esquiver même frame perfect. C'est très mal réglé.
3/15
La physique de l'eau et de glace de #Megaman 2 reprend les mêmes bases que MM1 comme pour le reste mais avec des améliorations.
Sur ce gif j'avais expliqué comment MM1 baissait volontairement le framerate pour donner une sensation de plus forte inertie... #Retrogaming#NES 1/9
MM2 reprend cette idée un peu saugrenu qui évite d'avoir à réellement changer l'inertie de tout le jeu (ennemis, bullets...) mais au lieu de caper le framerate à 45 fps (un freeze toutes les 3 frames) cette fois il est capé à 48 fps (un freeze toutes les 4 frames)...
2/9
MM2 ne s'est pas contenté de cela contrairement à MM1. Le jeu modifie aussi la gravité sous l'eau ainsi que l'impulsion de saut.
Une gravité qui vaut alors seulement 37% de celle hors de l'eau et une augmentation de +13% de la vélocité de l'impulsion initial du saut. 3/9
J'ai encore codé un viewer de hitbox. Cette fois pour Castlevania 3 ainsi j'ai toute la série🙂.
C'était pas simple car il y a beaucoup de routines de collision différentes a intercepter et décrypter mais ca me permet de vous proposer une petite série de gif.⬇️ #NES#retrogaming
Un truc intéressant qu'on peut remarquer c'est que Grant a réellement une hitbox plus petite que les autres.
Cela lui permet de rendre quasi inoffensif certains ennemis en passant sous les bullets ou les slash.
Cet ennemi pourtant dangereux ne peut rien faire contre Grant...
On peut même passer sous les tirs des célèbres Pillar of Bones qui sont alors bien plus facile a éliminer (ca dépend de l'orientation évidemment)...
Un petit thread sur quelque FX de CV3 (qui en utilise beaucoup).
On commence par le fog. Un gros raster effect pour générer moultes parallaxes, presque du line-scroll, et un changement de priorité (le sprite de Trevor passe derrière le background). La suite👉... #NES#Retrogaming
On a aussi cette bascule avec un chouette effet de rotation🙂. Une bascule composée de 16 sprites sur lesquels on applique une rotation des coordonnées + une animation précalculé des tuiles qui simule la rotation de chaque bloc...
J'aime la façon dont la magie de glace freeze l'eau (modification de palette) de façon progressive de proche en proche et pas instantanément🙂.
Et un effet de transparence dans l'eau en produisant un flickering sur cette portion des sprites (pas vraiment partageable en gif).