Сегодня поговорим про кранчи и то, как они вредят индустрии и «сжигают» людей.
1. Кранчи — это длительные переработки, продолжающиеся неделями (а порой месяцами). В индустрии разработки игр довольно часто явление, особенно при разработке AAA-игр.
В начале этого года отдельную статью опубликовал. В этом треде тезисно пройдёмся.
2. На написание оригинальной статьи меня натолкнули обсуждения игр, где люди не понимали вреда этого явления, а кто-то даже одобрял.
3. Большая часть исследований не относится непосредственно к геймдеву. Многие эксперименты были вообще задолго до появления индустрии видеоигр.
Поэтому выводы из оных применимы практически на любую деятельность.
4. Во всей этой теме два важных фактора — интересы бизнеса и люди. И ни с одной из сторон кранчи в долгосрочной перспективе не дают ничего хорошего.
Эксперименты на тему проводятся с начала 20 века. Всем известный Генри Форд проводил исследование продолжительностью в 13 лет.
5. Более продолжительные периоды непрерывной работы резко снижают когнитивные функции и увеличивают вероятность катастрофической ошибки.
6. Более века назад доктор Эрнст Аббе проводил наблюдения за рабочим. Как директор завода он сократил рабочий день с 9 до 8 часов и вёл тщательный учёт.
Его эксперимент подтвердил наблюдения 19 века: умеренное сокращение рабочего времени увеличивало общий объём производства.
7. Снижение с 12 до 10 часов приводит к увеличению суточной производительности; дальнейшее сокращение до 8 часов приводит, по крайней мере, к поддержанию этого значения.
8. Представим себе менеджера, который считает, что если сотрудник производит 16 единиц продукции за 8 часов, он должен произвести 18 единиц за 9 часов и 20 единиц за 10 часов.
И такие люди есть, к сожалению.
9. Реалистичное представление должно учитывать изменения в почасовой производительности, которые происходят в основном из-за 2 причин: физической и умственной усталости.
10. Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909) привёл такую диаграмму.
Есть точка b, в которой большее количество часов не создаёт большей ценности. Фактически, после b каждый дополнительный отработанный час даёт отрицательное значение.
11. Майкл Уайт в 1987, опираясь на всесторонние исследования в инженерном, строительном и полиграфическом секторах, установил, что более длительная продолжительность работы, как правило, приводит к снижению долгосрочного равновесного уровня выпуска.
12. La Jeunesse в 1999 подробно описывает серию исследований в США, которые предоставили доказательства, подтверждающие, что увеличение продолжительности рабочего времени ведёт к долгосрочному снижению продуктивности.
13. При разработке Call of Juarez: The Cartel разработчики из Techland из-за усталости совершали ошибки, которые позже приходилось исправлять.
Люди работали по 7 дней в неделю. После окончания кранчей иммунная система некоторых просто отключалась. gameinformer.com/b/features/arc…
14. В геймдеве в своё время после публикации ea_spouse в LiveJournal разговоры о качестве жизни в геймдеве обрели новую жизнь и актуальность.
15. В 1920-х годах Генри Форд в течение нескольких лет экспериментировал с графиками работы и, наконец, в 1926 году ввёл пятидневную 40-часовую рабочую неделю с оплатой за шесть дней.
Эксперименты показали, что рабочие на его фабриках могут произвести за 5 дней больше, чем за 6.
16. При 60+ часовой неделе действительно заметен небольшой прирост. Это работает в течение нескольких недель, после чего, идёт ожидаемый спад.
17. Производительность падает при работе 60 часов в неделю по сравнению с 40-часовой. Первоначально дополнительные 20 часов в неделю компенсируют потерю производительности, и общий объем производства действительно увеличивается.
18. В исследовании Business Roundtable говорится, что производительность быстро падает при переходе на 60-часовую неделю.
19. Примерно за два месяца совокупная производительность снизилась до такой степени, что проект действительно продвинулся бы дальше, если бы вы просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели.
20. Исследование 2017 года на сотрудниках колцентра показало — по мере увеличения часов среднее время обработки вызова увеличивается, агенты становятся менее продуктивными. Это говорит о том, что утомляемость играет важную роль даже при неполной занятости
21. Внушительный анализ на Gamasutra показал, что кранчи никоим образом не улучшают конечный результат игрового проекта и никак не помогают проекту выйти из затруднительного положения.
23. Непрерывная работа снижает когнитивные функции на 25% каждые 24 часа. Несколько ночей подряд имеют серьёзный кумулятивный эффект.
24. Дизайнер Клинт Хокинг, работавший по 70-80 часов в неделю над Splinter Cell: Chaos Theory, писал про потерю памяти в результате стресса и беспокойства, связанного с разработкой игры.
25. В исследовании около 6000 британских гос. служащих, за которым наблюдали в течение примерно 10 лет, работа от 3-х или более часов сверхурочно в день была связана с 60% повышением риска сердечных заболеваний, включая приступы, стенокардию и смерть.
27. Анализ Британского психологического общества показал, что сотрудники, страдающие выгоранием, демонстрировали более спонтанные и нерациональные решения.
И с большей вероятностью избегали принятия решений.
28. Более того, согласно исследованию Британского медицинского журнала, сотрудники, которые работают более 48 часов в неделю, с большей вероятностью будут злоупотреблять алкоголем.
29. Было много всяких крупных трагедий из-за недосыпа. В том числе и в заключении Комиссии Роджерса (об аварии космического корабля «Челленджер») указывал на недосып.
Работа больше 40 часов в неделю, независимо от разбиения, приводит к необходимости восстановления. И период восстановления обычно больше периода кранчей.
32. В разгар кранча вы можете усиленно работать. А потом попытаетесь себя убедить, что это было правильным решением.
Но фактическая продуктивность оказывается куда ниже воображаемой, что нивелирует всю затею переработок.
33. Причина этого в том, что даже если люди выполняют больше реальной работы, когда люди работают более 35 часов в неделю, они дорого обходятся в производительности.
34. 1. Стоит вам времени, энергии и денег на исправление ошибок. 2. Из-за неправильных решений на более высоком уровне, которые вы принимаете. 3. Дорого обходится из-за возможностей, которые вы упускаете из-за того, что слишком сосредоточены на своей работе и слишком напряжены.
35. La Jeunesse предполагает, что более короткая рабочая приведёт к повышению производительности.
Работая меньше, у сотрудников появляется больше времени на то, чтобы поправить своё здоровье, вкладывать средства в свое обучение, они больше отдыхают.
37. В Новой Зеландии компания, которая попробовала четырехдневную рабочую неделю, утверждает, что люди были более творческими, пунктуальными и более энергичными.
38. Если подвести итог, то объективно можно сказать, что кранчи вредят. Какой-то профит есть, когда кранч длится недели 3 (перед релизом, когда жопа горит), а потом команда отдыхает. Но такое редкость, ведь после релиза нужно поддерживать игру.
Так почему кранчи продолжаются?
39. Очевидно, что кранчи не закладываются в родмеп. Но когда настаёт понимание того, что сроки профуканы, люди начинают кранчить. Неделю...потом ещё...потом "не ещё одну".
Тут уже и мнимая надежда, и проблемы в планированию выползают.
40. Проблема не возникают внезапно. Это планомерный процесс. Хороший менеджер должен такие вещи отслеживать.
Недельные митинги, месячное подведение итогов и прочее-прочее. Не успеваете? Делаете фичекат.
Я склонен считать, что по большей части всё из-за проблем с планированием.
41. Кидал уже ссылку на доклад Джошуа Сойера из Obsidian.
Он там приводит примеры из практики. Один из таких: они ещё на ранних стадиях при разработке Fallout: New Vegas выделили части/фичи, которые они спокойно смогут выкинуть, если не будут успевать.
42. Конкретно в геймдеве проблема с кранчами в том, что позиция людей из индустрии разная.
От порицания до одобрения, но в среднем люди рассуждают с позиции, что "кранчи — это неизбежное зло" и принимают как данность.
К сожалению, таких людей на руководящих должностях немало.
43. Из исследования Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA): многие работодатели эмоционально давят на своих сотрудников, просят «приложить дополнительные усилия», «сделать это ради команды» и т. д, оправдывая нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью.
44. Многие наверно слышали про ужасные переработки в Naughty Dog, которая до сих пор придерживается этой пагубной практики и «успешно» продолжала её при работе над The Last Of Us II.
47. В Обсидиан (довольно крупная студия), про которых я уже писал, кранчей не было, насколько я помню, со времён Нью Вегаса, т. к. они упорно работали над этим вопросом многие годы.
48. Чад Гренье, геймдиректор Apex Legends, выступает против кранчей и говорит, что Respawn отказывается принуждать команду к этому, чтобы доставлять контент быстрее.
49. Морган Джаффит, креативный директор Defiant Development, разработавшей Hand of Fate, говорит, что практики кранчей в компании вообще нет.
Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.
50. Но вместо того, чтобы обсудить проблемы с издателем/инвесторами, многие студии предпочитают отмалчиваться и навязывать команде кранчи, т. к. иначе они могли бы вовсе потерять контракт.
Привет! На этой неделе с вами я, проектно-программный менеджер про платежи. Буду делиться ежедневным из работы.
Проектные менеджеры и сочувствующие, устраивайтесь поудобнее!
План: ежедневно писать про происходящее на работе с инсайтами а что делать чтобы не было больно!
Первое ежедневное: я начала писать сюда на 4 часа позже запланированного потому что воркшоп на полдня и 15+ человек пожрал мою мультизадачность.
Ничего плохого в воркшопах, но если вы хотите чтобы все присутствующие правда были с вами, запланируйте маленькие под-сессии и опубликуйте расписание заранее чтобы народ подтягивался когда интересно. Иначе будут в твиторах сидеть, а не людей слушать.
Закончилась неделя, посвящённая геймдеву. Надеюсь, хоть какой-то из тредов оказался вам полезным. Спасибо за лайки, ретвиты и, самое главное, за интересные вопросы.
С вами был @Suvitruf. Всем хорошей недели, котята.
Ниже закину ссылки на всё, что обсуждалось на этой неделе.
"После разработки игр я не могу в них играть". Такое очень часто можно услышать от разработчиков игр.
Кто-то говорит, что "хобби перестаёт быть хобби, когда становится работой".
У нас ещё часто используют термин "игровая импотенция" (хотя это не только про разработчиков).
1. Всё это очень индивидуально. Кто-то, работая над играми, потом начинает везде видеть косяки отрисовки: "я не могу смотреть на эти лесенки", "в этой игре SSR убог", "в этой игре нет отражений персонажа в зеркалах".
2. Лично мне опыт разработки позволяет понимать многие технически вещи/трюки, которые другие разработчики проворачивают. Это очень вдохновляет и подогревает интерес к игре.