Сегодня поговорим про кранчи и то, как они вредят индустрии и «сжигают» людей. Image
1. Кранчи — это длительные переработки, продолжающиеся неделями (а порой месяцами). В индустрии разработки игр довольно часто явление, особенно при разработке AAA-игр.

В начале этого года отдельную статью опубликовал. В этом треде тезисно пройдёмся.

suvitruf.ru/2020/12/31/827…
2. На написание оригинальной статьи меня натолкнули обсуждения игр, где люди не понимали вреда этого явления, а кто-то даже одобрял.
3. Большая часть исследований не относится непосредственно к геймдеву. Многие эксперименты были вообще задолго до появления индустрии видеоигр.

Поэтому выводы из оных применимы практически на любую деятельность.
4. Во всей этой теме два важных фактора — интересы бизнеса и люди. И ни с одной из сторон кранчи в долгосрочной перспективе не дают ничего хорошего.

Эксперименты на тему проводятся с начала 20 века. Всем известный Генри Форд проводил исследование продолжительностью в 13 лет.
5. Более продолжительные периоды непрерывной работы резко снижают когнитивные функции и увеличивают вероятность катастрофической ошибки.
6. Более века назад доктор Эрнст Аббе проводил наблюдения за рабочим. Как директор завода он сократил рабочий день с 9 до 8 часов и вёл тщательный учёт.

Его эксперимент подтвердил наблюдения 19 века: умеренное сокращение рабочего времени увеличивало общий объём производства.
7. Снижение с 12 до 10 часов приводит к увеличению суточной производительности; дальнейшее сокращение до 8 часов приводит, по крайней мере, к поддержанию этого значения.
8. Представим себе менеджера, который считает, что если сотрудник производит 16 единиц продукции за 8 часов, он должен произвести 18 единиц за 9 часов и 20 единиц за 10 часов.

И такие люди есть, к сожалению.
9. Реалистичное представление должно учитывать изменения в почасовой производительности, которые происходят в основном из-за 2 причин: физической и умственной усталости.
10. Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909) привёл такую диаграмму.

Есть точка b, в которой большее количество часов не создаёт большей ценности. Фактически, после b каждый дополнительный отработанный час даёт отрицательное значение. Image
11. Майкл Уайт в 1987, опираясь на всесторонние исследования в инженерном, строительном и полиграфическом секторах, установил, что более длительная продолжительность работы, как правило, приводит к снижению долгосрочного равновесного уровня выпуска.
12. La Jeunesse в 1999 подробно описывает серию исследований в США, которые предоставили доказательства, подтверждающие, что увеличение продолжительности рабочего времени ведёт к долгосрочному снижению продуктивности.
13. При разработке Call of Juarez: The Cartel разработчики из Techland из-за усталости совершали ошибки, которые позже приходилось исправлять.

Люди работали по 7 дней в неделю. После окончания кранчей иммунная система некоторых просто отключалась.
gameinformer.com/b/features/arc… Image
14. В геймдеве в своё время после публикации ea_spouse в LiveJournal разговоры о качестве жизни в геймдеве обрели новую жизнь и актуальность.

ea-spouse.livejournal.com/274.html

Тысячи людей в сети приняли участие в обсуждении.
15. В 1920-х годах Генри Форд в течение нескольких лет экспериментировал с графиками работы и, наконец, в 1926 году ввёл пятидневную 40-часовую рабочую неделю с оплатой за шесть дней.

Эксперименты показали, что рабочие на его фабриках могут произвести за 5 дней больше, чем за 6. Image
16. При 60+ часовой неделе действительно заметен небольшой прирост. Это работает в течение нескольких недель, после чего, идёт ожидаемый спад. Image
17. Производительность падает при работе 60 часов в неделю по сравнению с 40-часовой. Первоначально дополнительные 20 часов в неделю компенсируют потерю производительности, и общий объем производства действительно увеличивается.
18. В исследовании Business Roundtable говорится, что производительность быстро падает при переходе на 60-часовую неделю.

curt.org/pdf/156.pdf
19. Примерно за два месяца совокупная производительность снизилась до такой степени, что проект действительно продвинулся бы дальше, если бы вы просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели. Image
20. Исследование 2017 года на сотрудниках колцентра показало — по мере увеличения часов среднее время обработки вызова увеличивается, агенты становятся менее продуктивными. Это говорит о том, что утомляемость играет важную роль даже при неполной занятости

ftp.iza.org/dp10722.pdf
21. Внушительный анализ на Gamasutra показал, что кранчи никоим образом не улучшают конечный результат игрового проекта и никак не помогают проекту выйти из затруднительного положения.

gamasutra.com/blogs/PaulTozo…
22. Может посмотреть на различные исследования. Интересны ещё исследования сна.

Например, довольно масштабной на эту тему было в армии США.

usafa.af.mil/jscope/JSCOPE9…
23. Непрерывная работа снижает когнитивные функции на 25% каждые 24 часа. Несколько ночей подряд имеют серьёзный кумулятивный эффект. Image
24. Дизайнер Клинт Хокинг, работавший по 70-80 часов в неделю над Splinter Cell: Chaos Theory, писал про потерю памяти в результате стресса и беспокойства, связанного с разработкой игры.

web.archive.org/web/2016030421…
25. В исследовании около 6000 британских гос. служащих, за которым наблюдали в течение примерно 10 лет, работа от 3-х или более часов сверхурочно в день была связана с 60% повышением риска сердечных заболеваний, включая приступы, стенокардию и смерть.

webmd.com/heart-disease/…
26. В период кранчей возрастает % ошибок. Тесно связаны между собой усталость и несчастные случаи на производстве.

В первые часы работы, количество несчастных случаев невелико, и это число снова уменьшается после длительных пауз.

psychclassics.yorku.ca/Munster/Indust…
27. Анализ Британского психологического общества показал, что сотрудники, страдающие выгоранием, демонстрировали более спонтанные и нерациональные решения.

И с большей вероятностью избегали принятия решений.

sciencedaily.com/releases/2015/…
28. Более того, согласно исследованию Британского медицинского журнала, сотрудники, которые работают более 48 часов в неделю, с большей вероятностью будут злоупотреблять алкоголем.

sciencedaily.com/releases/2015/…
29. Было много всяких крупных трагедий из-за недосыпа. В том числе и в заключении Комиссии Роджерса (об аварии космического корабля «Челленджер») указывал на недосып.

history.nasa.gov/rogersrep/v2ap…
30. Про сон есть хорошее видео от AsapSCIENCE.

31. А что насчёт восстановления?

Работа больше 40 часов в неделю, независимо от разбиения, приводит к необходимости восстановления. И период восстановления обычно больше периода кранчей. Image
32. В разгар кранча вы можете усиленно работать. А потом попытаетесь себя убедить, что это было правильным решением.

Но фактическая продуктивность оказывается куда ниже воображаемой, что нивелирует всю затею переработок.
33. Причина этого в том, что даже если люди выполняют больше реальной работы, когда люди работают более 35 часов в неделю, они дорого обходятся в производительности.
34.
1. Стоит вам времени, энергии и денег на исправление ошибок.
2. Из-за неправильных решений на более высоком уровне, которые вы принимаете.
3. Дорого обходится из-за возможностей, которые вы упускаете из-за того, что слишком сосредоточены на своей работе и слишком напряжены.
35. La Jeunesse предполагает, что более короткая рабочая приведёт к повышению производительности.

Работая меньше, у сотрудников появляется больше времени на то, чтобы поправить своё здоровье, вкладывать средства в свое обучение, они больше отдыхают.

employment-studies.co.uk/report-summari…
36. В 2017 в Швеции провели 23-месячный эксперимент, в котором участвовали 68 медсестёр в двух группах.

Исследователи заметили, что медсёстры работали более эффективно, имея на два часа меньше в своем ежедневном графике.

washingtonpost.com/business/econo…
37. В Новой Зеландии компания, которая попробовала четырехдневную рабочую неделю, утверждает, что люди были более творческими, пунктуальными и более энергичными.

businessinsider.com/four-day-workw…
38. Если подвести итог, то объективно можно сказать, что кранчи вредят. Какой-то профит есть, когда кранч длится недели 3 (перед релизом, когда жопа горит), а потом команда отдыхает. Но такое редкость, ведь после релиза нужно поддерживать игру.

Так почему кранчи продолжаются? Image
39. Очевидно, что кранчи не закладываются в родмеп. Но когда настаёт понимание того, что сроки профуканы, люди начинают кранчить. Неделю...потом ещё...потом "не ещё одну".

Тут уже и мнимая надежда, и проблемы в планированию выползают.
40. Проблема не возникают внезапно. Это планомерный процесс. Хороший менеджер должен такие вещи отслеживать.

Недельные митинги, месячное подведение итогов и прочее-прочее. Не успеваете? Делаете фичекат.

Я склонен считать, что по большей части всё из-за проблем с планированием.
41. Кидал уже ссылку на доклад Джошуа Сойера из Obsidian.

Он там приводит примеры из практики. Один из таких: они ещё на ранних стадиях при разработке Fallout: New Vegas выделили части/фичи, которые они спокойно смогут выкинуть, если не будут успевать.

42. Конкретно в геймдеве проблема с кранчами в том, что позиция людей из индустрии разная.

От порицания до одобрения, но в среднем люди рассуждают с позиции, что "кранчи — это неизбежное зло" и принимают как данность.

К сожалению, таких людей на руководящих должностях немало.
43. Из исследования Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA): многие работодатели эмоционально давят на своих сотрудников, просят «приложить дополнительные усилия», «сделать это ради команды» и т. д, оправдывая нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью.
44. Многие наверно слышали про ужасные переработки в Naughty Dog, которая до сих пор придерживается этой пагубной практики и «успешно» продолжала её при работе над The Last Of Us II.

kotaku.com/as-naughty-dog…
45. Но такое и в небольших студиях происходит. Например, жёсткие кранчи были у разработчиков Mark of the Ninja.

digitalspy.com/videogames/a46…
46. Это не особо со сложностью связано. У инди-студии Supergiant Games, которые недавно выпустили топовую Hades, кранчей нет, текучки нет.

Грег Касавин, геймдизайнер студии, объясняет это сознательным вниманием к здоровью сотрудников и личному росту.

kotaku.com/the-secret-to-…
47. В Обсидиан (довольно крупная студия), про которых я уже писал, кранчей не было, насколько я помню, со времён Нью Вегаса, т. к. они упорно работали над этим вопросом многие годы.
48. Чад Гренье, геймдиректор Apex Legends, выступает против кранчей и говорит, что Respawn отказывается принуждать команду к этому, чтобы доставлять контент быстрее.

gamesindustry.biz/articles/2020-…
49. Морган Джаффит, креативный директор Defiant Development, разработавшей Hand of Fate, говорит, что практики кранчей в компании вообще нет.

Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать. Image
50. Но вместо того, чтобы обсудить проблемы с издателем/инвесторами, многие студии предпочитают отмалчиваться и навязывать команде кранчи, т. к. иначе они могли бы вовсе потерять контракт.

kotaku.com/crunch-time-wh…

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Человек из IT

Человек из IT Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

More from @itunderhood

17 May
Привет! На этой неделе с вами я, проектно-программный менеджер про платежи. Буду делиться ежедневным из работы.

Проектные менеджеры и сочувствующие, устраивайтесь поудобнее!

План: ежедневно писать про происходящее на работе с инсайтами а что делать чтобы не было больно!
Первое ежедневное: я начала писать сюда на 4 часа позже запланированного потому что воркшоп на полдня и 15+ человек пожрал мою мультизадачность.
Ничего плохого в воркшопах, но если вы хотите чтобы все присутствующие правда были с вами, запланируйте маленькие под-сессии и опубликуйте расписание заранее чтобы народ подтягивался когда интересно. Иначе будут в твиторах сидеть, а не людей слушать.
Read 12 tweets
16 May
Закончилась неделя, посвящённая геймдеву. Надеюсь, хоть какой-то из тредов оказался вам полезным. Спасибо за лайки, ретвиты и, самое главное, за интересные вопросы.

С вами был @Suvitruf. Всем хорошей недели, котята.

Ниже закину ссылки на всё, что обсуждалось на этой неделе. Image
Как войти в геймдев, как выйти и т. д.
Про выбор игрового движка.

Read 8 tweets
16 May
Сегодня день на расслабоне, поэтому поделюсь всякими капитанскими советами, многие из которых из личной практики.

Некоторые из этих ошибок/просчётов стали причиной закрытия нашего стартапа. Image
1. Отсутствие задокументированного плана/родмепа.

Если вы как-то свои цели документируете, то потом сложнее их менять. А если вы, всё же, их меняете, то есть тому подтверждение.

Когда же это всё только в вашей голове, то вы постоянно будете отклоняться от выбранного курса.
2. Это очень важно и в геймдеве, и просто у стартапов. Тут ещё можно про MVP рассказать.

Но, как по мне, лучше посмотреть одно видео от Майкла (одного из создателей Твича).

Read 20 tweets
15 May
"После разработки игр я не могу в них играть". Такое очень часто можно услышать от разработчиков игр.

Кто-то говорит, что "хобби перестаёт быть хобби, когда становится работой".

У нас ещё часто используют термин "игровая импотенция" (хотя это не только про разработчиков). Image
1. Всё это очень индивидуально. Кто-то, работая над играми, потом начинает везде видеть косяки отрисовки: "я не могу смотреть на эти лесенки", "в этой игре SSR убог", "в этой игре нет отражений персонажа в зеркалах".
2. Лично мне опыт разработки позволяет понимать многие технически вещи/трюки, которые другие разработчики проворачивают. Это очень вдохновляет и подогревает интерес к игре.
Read 11 tweets
14 May
Сегодня обсудим извечную тему с оптимизацией.

Поговорим как про общие вещи, так и те, что относятся чисто к разработке игр.
1. Гифка выше из игры Horizon Zero Dawn. Фича называется Occlusion Culling и позволяет не рендерить то, что не попадает в область камеры.

Давайте на примеры неё обсудим сабж.
2. Эта фича, думаю, по дефолту включена во всех движках. Но если и нет, то как бы вы пришли сами к такому решению?

Если игра небольшая и объектов мало, то, вполне возможно, вам бы это никогда бы и не понабилось.
Read 39 tweets
13 May
Сегодня поговорим о поиске денег на разработку своей игры (не только игры, на самом деле).
1. Многие почему-то думают, что за деньгами нужно идти к издателю. Чуть меньше людей знают, что есть ещё инвесторы.

Но есть и другие варианты.
2. Во-первых, издатель — это не про деньги, а про рекламу и продвижение. Вы пилите игру, издатель издаёт и занимается привлечением игроков и т. д.

И за это забирает от 50% прибыли.
Read 24 tweets

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!

Follow Us on Twitter!

:(