Закончилась неделя, посвящённая геймдеву. Надеюсь, хоть какой-то из тредов оказался вам полезным. Спасибо за лайки, ретвиты и, самое главное, за интересные вопросы.
С вами был @Suvitruf. Всем хорошей недели, котята.
Ниже закину ссылки на всё, что обсуждалось на этой неделе.
Привет! На этой неделе с вами я, проектно-программный менеджер про платежи. Буду делиться ежедневным из работы.
Проектные менеджеры и сочувствующие, устраивайтесь поудобнее!
План: ежедневно писать про происходящее на работе с инсайтами а что делать чтобы не было больно!
Первое ежедневное: я начала писать сюда на 4 часа позже запланированного потому что воркшоп на полдня и 15+ человек пожрал мою мультизадачность.
Ничего плохого в воркшопах, но если вы хотите чтобы все присутствующие правда были с вами, запланируйте маленькие под-сессии и опубликуйте расписание заранее чтобы народ подтягивался когда интересно. Иначе будут в твиторах сидеть, а не людей слушать.
"После разработки игр я не могу в них играть". Такое очень часто можно услышать от разработчиков игр.
Кто-то говорит, что "хобби перестаёт быть хобби, когда становится работой".
У нас ещё часто используют термин "игровая импотенция" (хотя это не только про разработчиков).
1. Всё это очень индивидуально. Кто-то, работая над играми, потом начинает везде видеть косяки отрисовки: "я не могу смотреть на эти лесенки", "в этой игре SSR убог", "в этой игре нет отражений персонажа в зеркалах".
2. Лично мне опыт разработки позволяет понимать многие технически вещи/трюки, которые другие разработчики проворачивают. Это очень вдохновляет и подогревает интерес к игре.
Сегодня поговорим про кранчи и то, как они вредят индустрии и «сжигают» людей.
1. Кранчи — это длительные переработки, продолжающиеся неделями (а порой месяцами). В индустрии разработки игр довольно часто явление, особенно при разработке AAA-игр.
В начале этого года отдельную статью опубликовал. В этом треде тезисно пройдёмся.