Сегодня день на расслабоне, поэтому поделюсь всякими капитанскими советами, многие из которых из личной практики.

Некоторые из этих ошибок/просчётов стали причиной закрытия нашего стартапа.
1. Отсутствие задокументированного плана/родмепа.

Если вы как-то свои цели документируете, то потом сложнее их менять. А если вы, всё же, их меняете, то есть тому подтверждение.

Когда же это всё только в вашей голове, то вы постоянно будете отклоняться от выбранного курса.
2. Это очень важно и в геймдеве, и просто у стартапов. Тут ещё можно про MVP рассказать.

Но, как по мне, лучше посмотреть одно видео от Майкла (одного из создателей Твича).

3. Сложность проектов не должна резко скакать. Мы резко переключились с небольших сингловых игр сразу на MOBA с потенциально большим онлайном.

Из-за этого прошли через всевозможные ошибки и кучу шишек набили.

Нужно было сначала взяться за проект поменьше.
4. Если же вы взялись за что-то новое и у вас не хватает опыта, то не стесняйтесь найти ментора или того, кто вам на этом пути поможет.

Самый глупый вопрос — это незаданный вопрос.
5. Не экономьте на специалистах. Если у вас в команде нет бекендщика/девопса, то, вполне вероятно, лучше нанять отдельного человека, чем кому-то из текущих фронтендщиков начинать это дело изучать.
6. Быстрые итерации и mvp на первых порах. Зачем вам k8s или другая подобная система на первых порах? Вполне возможно, что сервисные инстансы можно запускать ручками. И виртуалки поднимать ручками.

А уже потом по мере роста переводить всё на новую инфраструктуру.
7. Сказал вам человек, который на первых порах все виртуалки настраивал с помощью bash-скриптов.

К счастью, через какое-то время я изучил Ansible и, как минимум, процесс диплоя стал куда проще и приятней.
8. Правильно ли я поступил, что сначала по-быстрому наговнякал скрипты на баше, а должен был взять Ansible или Puppet? Стоил ли Ansible тех время затрат, что я на него потратил?

Думаю, да (:
9. А вот о том, что кучу времени потратил зря, пытаясь прикрутить Apache Mesos или Kubernetes (который на то время был в бете), жалею.

Для меня это было полезно в плане расширения кругозора, конечно, но для компании/стартапа никакого толка.
10. Перед использованием какой-то технологии почитайте подробно про возможности и лимиты. А так же прогоните под стресс-нагрузкой.

У нас, к примеру, при определённой нагрузке кластер Rabbitmq просто разваливался.
11. Если в инфраструктуре есть какие-то кластерные штуки или мастер-мастер/мастер-слейв сервисы, то не поленитесь провести тесты того, как система себя поведёт, если ноды откажут.

Мы так обосрались с Redis'ом и consul'ом, т. к. там фолбек не сработал нормально.
12. И не забудьте убедиться, что сервисы, которые юзают Редис/Консул и т. п, нормально динамически справятся с тем, что там сменился мастер.
13. Совет неоднозначный, но возможно вам не нужно всё держать/настраивать самим.

К примеру, может не стоит самим поднимать Графит с Графаной у себя, а использовать какой-то готовый сервис для метрик типа Datadog'а.
14.
Дурацкое решение №1: мы в какой-то момент решили разделить игру по регионам. Да, когда у нас там играло полтора рудокопа.

В итоге куча времени на настройку, проверку. Потом ещё на написание механизма миграции между регионами.
15.
Дурацкое решение №2: покупки на Твиче. Мы договорились с twitch'ом, чтобы на странице игры можно было совершать внутриигровые покупки.

После привязки Твич аккаунта к игровому, игрок мог получить эту награду.

Сил и времени потратил дофига, а покупок не было совсем 🤣
16.
Дурацкое решение №3: Battle Royale режим. Да, на волне хайпа решили запилит такой режим. Но т.к. онлайн в игре небольшой был, то в этом режиме были практически одни боты.

Куча времени на этот режим, на AI. Оно того не стоило.
17. Почти всё можно свести к двумя вещам:
1 - Итерируйте быстро и не пытайтесь предусмотреть и реализовать всё.
2 - Но закладывайте возможность доработок и модификаций в будущем.
18. Многие почему-то к проектам относятся так, будто он у них единственный и обязательно должен выстрелить.

У некоторых основателей и/или игроделов выстреливает проект только после 10 провальных попыток.
19. Если не получается, просто отпусти, а оставшиеся ресурсы пусти на новый проект. У вас уже есть опыт, да и скил прокачался. Шанс успеха возрастает.

Пробуйте снова и снова. Когда-нибудь у вас всё получится.

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Человек из IT

Человек из IT Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

More from @itunderhood

17 May
Привет! На этой неделе с вами я, проектно-программный менеджер про платежи. Буду делиться ежедневным из работы.

Проектные менеджеры и сочувствующие, устраивайтесь поудобнее!

План: ежедневно писать про происходящее на работе с инсайтами а что делать чтобы не было больно!
Первое ежедневное: я начала писать сюда на 4 часа позже запланированного потому что воркшоп на полдня и 15+ человек пожрал мою мультизадачность.
Ничего плохого в воркшопах, но если вы хотите чтобы все присутствующие правда были с вами, запланируйте маленькие под-сессии и опубликуйте расписание заранее чтобы народ подтягивался когда интересно. Иначе будут в твиторах сидеть, а не людей слушать.
Read 12 tweets
16 May
Закончилась неделя, посвящённая геймдеву. Надеюсь, хоть какой-то из тредов оказался вам полезным. Спасибо за лайки, ретвиты и, самое главное, за интересные вопросы.

С вами был @Suvitruf. Всем хорошей недели, котята.

Ниже закину ссылки на всё, что обсуждалось на этой неделе.
Как войти в геймдев, как выйти и т. д.
Про выбор игрового движка.

Read 8 tweets
15 May
"После разработки игр я не могу в них играть". Такое очень часто можно услышать от разработчиков игр.

Кто-то говорит, что "хобби перестаёт быть хобби, когда становится работой".

У нас ещё часто используют термин "игровая импотенция" (хотя это не только про разработчиков). Image
1. Всё это очень индивидуально. Кто-то, работая над играми, потом начинает везде видеть косяки отрисовки: "я не могу смотреть на эти лесенки", "в этой игре SSR убог", "в этой игре нет отражений персонажа в зеркалах".
2. Лично мне опыт разработки позволяет понимать многие технически вещи/трюки, которые другие разработчики проворачивают. Это очень вдохновляет и подогревает интерес к игре.
Read 11 tweets
14 May
Сегодня обсудим извечную тему с оптимизацией.

Поговорим как про общие вещи, так и те, что относятся чисто к разработке игр.
1. Гифка выше из игры Horizon Zero Dawn. Фича называется Occlusion Culling и позволяет не рендерить то, что не попадает в область камеры.

Давайте на примеры неё обсудим сабж.
2. Эта фича, думаю, по дефолту включена во всех движках. Но если и нет, то как бы вы пришли сами к такому решению?

Если игра небольшая и объектов мало, то, вполне возможно, вам бы это никогда бы и не понабилось.
Read 39 tweets
13 May
Сегодня поговорим о поиске денег на разработку своей игры (не только игры, на самом деле).
1. Многие почему-то думают, что за деньгами нужно идти к издателю. Чуть меньше людей знают, что есть ещё инвесторы.

Но есть и другие варианты.
2. Во-первых, издатель — это не про деньги, а про рекламу и продвижение. Вы пилите игру, издатель издаёт и занимается привлечением игроков и т. д.

И за это забирает от 50% прибыли.
Read 24 tweets
12 May
Сегодня поговорим про кранчи и то, как они вредят индустрии и «сжигают» людей. Image
1. Кранчи — это длительные переработки, продолжающиеся неделями (а порой месяцами). В индустрии разработки игр довольно часто явление, особенно при разработке AAA-игр.

В начале этого года отдельную статью опубликовал. В этом треде тезисно пройдёмся.

suvitruf.ru/2020/12/31/827…
2. На написание оригинальной статьи меня натолкнули обсуждения игр, где люди не понимали вреда этого явления, а кто-то даже одобрял.
Read 51 tweets

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!

Follow Us on Twitter!

:(