J'ai un gros dossier à poser sur la table qui concerne Konami🤓
Jusqu'à quel point Konami a copié SMB3 quand ils ont fait Tiny Toon Adventure sur NES? Est ce qu'ils ont eu accès au code source de SMB3? Lisez ce thread pour comprendre mon questionnement... #Retrogaming#NES
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J'aime beaucoup chercher les influences entre les jeux et bien entendu les exemples ne manquent pas. Le dernier que j'ai évoqué ici concernait Ninja Gaiden et Castlevania mais cette fois avec Tiny Toon on est à un tout autre niveau!
Cette fois ça va au-delà de simplement observer un jeu tourner pour s'en inspirer ou le copier. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi j'arrive à cette déduction.
Je commence par les éléments en surface les moins édifiants mais les plus visibles.
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Déjà il y a ce gameplay "pur platformer" donc 100% focus sur le jump (Le premier du genre chez Konami?). C'est à dire un gameplay qui consiste à sauter sur les ennemis pour les éliminer avec aussi cette possibilité de rebondir dessus pour exécuter un super saut.
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On retrouve aussi ces surfaces inclinées qui étaient l'une des nouveautés de SMB3. C'est pas si anodin car c'était pas fréquent à l'époque. Et on retrouve les 2 mêmes variantes d'inclinaison (45° et 27°) dans les 2 jeux.
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Mais surtout on retrouve la même mécanique de glissade associé à ces plans inclinés avec le même déclencheur (presser le bouton bas) et la même fonction (donner une forte accélération et permettre d'éliminer les ennemis en les percutants).
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Les costumes de Mario sont remplacés par les capacités des différents Tiny Toon. Par exemple, la capacité de Plucky est exactement la même que celle du costume Raccoon de SMB3 ou l'on mash le bouton pour planer.
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La même configuration de stage à scrolling horizontal (+ backtracking) avec une verticalité sur 2 écrans, parfois sur un seul écran, et encore plus rarement des stages uniquement verticaux d'un seul écran de large. On retrouve tout ça dans les mêmes proportions.
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Ainsi que la même gestion et configuration du scrolling en mirroring horizontal double screen (je n'entre pas dans les détails techniques) avec la colonne background et sprite désactivée à gauche et les color glitch à droite.
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Et la même configuration de HUD au raster, même taille, même endroit, même style visuel (même glitch de timing) et même la police de caractère des chiffres est quasiment la même malgré qu'elle ne soit pas si classique.
10/25
On pourrait trouver d'autres points communs de ce type mais ces éléments de surface que beaucoup avaient probablement déjà remarqué ne sont pas ceux qui m'ont interpellés.
Ce qui m'a vraiment interpelé c'est quand j'ai creusé un peu plus à l'intérieur même du jeu.
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Je suis aller récupérer les valeurs précises qui contrôle le gameplay et la physique du jeu et la ca devient très troublant 🕵️.
On retrouve exactement les 3 paliers de vitesse de SMB3 (marche, course, super course) ce qui n'est déjà pas commun du tout voir unique.
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Mais surtout avec les 3 mêmes valeurs (1.5 , 2.5 et 3.5 pixel par frame) et la même mécanique pour enclencher la super course. C'est à dire qu'il faut maintenir la course au sol pendant exactement 48 frames dans les 2 jeux!
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La vitesse dans Tiny Toon est d'ailleurs codé dans un format à virgule fixe 4.4 que je n'ai vu que dans SMB3 (même pas dans SMB1) et l'accélération/inertie est similaire avec un mécanisme très singulier (pour pas dire bizarre) que je n'ai vu aussi que dans SMB3.
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La marche et la course partage la même valeur d'accélération comme dans SMB3 (pas le cas de SMB1) avec la même glissade quand on se met accroupi pour passer sous un bloc et exactement le même x2 sur la valeur d'accélération quand on fait une glissade sur les plans inclinés.
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Le saut de Tiny Toon a aussi exactement la même valeur d'impulsion initial de 3.44 que SMB3 avec le même vecteur gravité de 0.06 tant qu'on maintient le bouton saut et qui passe à 0.31 dès qu'on lâche le bouton ou que la vitesse verticale passe sous les 2 ppf.
16/25
On a donc un saut très similaire. Même la valeur d'impulsion lors des rebonds sur les ennemis qui permet de faire un super saut est exactement la même que dans SMB3 (4.00 ppf).
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Le vole plané de Plucky utilise exactement le même tempo que le Racoon de SMB3. Chaque fois qu'on appuie sur jump on plane pendant exactement 16 frames donc il faut masher le bouton à au moins 3.75 hz dans les 2 cas.
18/25
Même le cadre qui sert à trigger la caméra lors des déplacements horizontaux et verticaux a strictement les mêmes coordonnées x = 112 et y = 48 pour le coin haut-gauche, x = 128 et y = 88 pour le coin bas-droite dans les 2 jeux.
19/25
Voila j'ai énuméré une vingtaine de valeurs de gameplay/physique qui sont strictement les mêmes. On pourrait sans doute en trouver d'autres (et il y en a aussi qui sont différentes) mais ça me parait largement suffisant pour affirmer que ce n'est pas une coïncidence 🙂.
20/25
Et ce n'est pas possible non plus d'obtenir ces valeurs juste en observant le jeu tourner. On est donc pas dans le même cas d'inspiration que j'ai déjà évoqué pour d'autres jeux.
Donc la question c'est comment Konami a obtenu ces valeurs?
21/25
Aujourd'hui avec un émulateur c'est assez simple mais à l'époque ca demanderait un gros boulot de reverse engineering. Ils ont probablement dumpé le jeu pour ensuite le mouliner dans leurs outils débug mais je ne sais pas ce qu'il était possible de faire à l'époque.
22/25
A moins qu'ils aient eu accès au code source de SMB3 mais ça serait surprenant et je n'ai pas l'impression. J'ai pas vu de bout de code vraiment commun (mais j'ai pas trop le temps de chercher).
Dans tous les cas, c'est quelque chose qui m'intrigue beaucoup! Gros mystère😬
23/25
Ça me rappelle le catalogue de sample WSG que Konami utilise dans ses jeux FDS et dans lequel on retrouve 3 samples de Koji Kondo créés pour Zelda FDS. C'est une centaine d'octets qu'il a bien fallu récupérer quelque part?
Mon billet sur le sujet: upsilandre.over-blog.com/2021/02/le-pix…
24/25
Je vous renvoie aussi vers un autre billet qui est probablement ma découverte préférée dans cette catégorie des jeux sous forte influence.
C'est le Star Wars de Namco qui copie Alex Kidd in Miracle World 😀. upsilandre.over-blog.com/2020/06/quand-…
25/25
N.B.
J'ai simplifié l'explication sur le saut mais l'explication complète est encore plus édifiante😮. En réalité il y a 5 valeurs différentes de vitesse initiale d'impulsion de saut dans SMB3 soit 5 hauteurs max de saut.
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Il y a le saut à l'arrêt, le saut en marche, le saut en course, le saut en super course et le saut en rebond sur un ennemi.
Et bien ces 5 valeurs sont exactement les mêmes à la décimal prêt dans Tiny Toon 🤓 (3.44, 3.56, 3.69, 3.94 et 4.00 ppf)
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Auquel s'ajoutent donc les 2 valeurs de gravité (0.10 et 0.31) ainsi que la vitesse qui sert de trigger pour changer la gravité (2 ppf) sont aussi les mêmes.
Seule la valeur qui sert à caper la vitesse max de chute est différente (4.31 ppf dans SMB3 vs 3.19)
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Mais sur les 9 valeurs qui caractérisent le saut de SMB3 on en retrouve donc 8 strictement à l'identique jusqu'à la décimal dans Tiny Toon!
Je ne sais pas si j'arrive à bien faire comprendre à quel point c'est pas possible de faire ça sans aller fouiller dans le code 😅
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Pour être plus précis quand on fait une glissade en pente on a la même accélération horizontale de 0.02 sur les pentes fortes et 0.01 sur les pentes faibles dans les 2 jeux. Par contre la vitesse horizontal max de glissade est capé assez bas (2.94 ppf max) dans TTA.
Il y a aussi une bizarrerie dans TTA c'est lorsque tu sautes en courant (pas en marchant) tu perd le nuancier vertical du saut. Même si tu appuie juste une fraction de seconde tu fera un saut full amplitude. C'est assez bizarre comme choix. Je ne vois pas l'intérêt 🤔.
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C'est surprenant de voir à quel point la version Famicom de YS est graphiquement plus aboutie que la version Master System et cela malgré une cartouche pas plus grosse. #Retrogaming#NES#MasterSystem#YS
1/10
Ça rappelle à quel point le travail des graphistes est déterminant dans le résultat final.
Mais la version Master System est un portage de la version MSX2 il me semble? La ou la version Famicom est une adaptation spécifique. C'est peut être une partie de l’explication.
2/10
Je connais très peu la série mais je sais au moins que cette version Master System avait le mérite d'avoir été très tôt distribuée en France et ouvert la porte aux jrpg la ou sur Famicom tout restait au Japon. Bravo pour ça.
3/10
Je me suis amusé à ajouter de la musique à ma démo "Axelay" NES 🙂. C'était avant tout un prétexte pour découvrir de plus près à quoi ressemble un sound engine sur NES, si c'est facile à intégrer et à utiliser, combien de ressources ça consomme etc... #Retrogaming#NES
1/25
Et ça me permet d'avoir une version complète et finale de cette démo que j'aime bien.
J'ai donc fait une vidéo (pour le son). A vous de deviner d'où vient la musique? 🙂 (j'ai aussi une version Dr Wily's Castle MM2 mais c'est un peu trop connoté😅).
2/25
J'en ai profité aussi pour convertir la ROM au format 256 Ko (mais toujours NTSC only), donc pleine de vide, mais c'est un format plus standard notamment pour les cinglés qui load ce genre de truc sur des EEPROM pour faire des cartmods 😀... drive.google.com/file/d/1Y153yP…
3/25
Comme promis je vais vous raconter pourquoi depuis hier je suis peut être le seul à posséder le bon dump d'un jeu Famicom officiel de 1988😄.
L'histoire est un peu longue mais amusante, il va falloir dérouler 🙂... #Retrogaming#NES#Famicom
1/21
Le jeu en question c'est Super Dynamix Badminton. Sortie uniquement sur Famicom en 1988.
Il aurait longtemps été l'unique jeu de badminton toutes consoles confondus (le suivant est un jeu Wii de 2008 je crois). C'est un tout petit jeu mais plutôt très sympathique à jouer.
2/21
Dans ce jeu on peut notamment choisir de jouer un homme ou une femme.
Le choix change le nombre de points par set (comme pour les vrais match de l'époque) ainsi que la vitesse du volant.
3/21
Ceci est la partie 2 du gros thread sur les hitbox Ninja Gaiden!
La suite juste ici en dessous 🙂 ⬇️
Le plus gros problème du jeu est lié au scrolling. Celui-ci doit mettre à jour le background chaque fois que le joueur avance de 16 pixels et chaque fois que cela arrive le jeu saute les routines de collision sur cette frame pour compenser.
16/32
Sur ce gif, rien que durant le saut, on voit cela arriver 6 fois (les 6 frames ou il n'y a donc aucun test de collision visible).
Ce n'est pas un bug. Il y a vraiment une ligne de code qui va volontairement faire ce choix entre collision ou mise à jour du background.
17/32
J'ai plein de gif sur les FX de Batman & Robin #Megadrive. Une bonne occasion de faire un thread sympa pour parler des tables de scroll de la Megadrive qui est un peu sa signature hardware.
Déroulez le thread pour en prendre plein les yeux... #Retrogaming#Batman
1/18
Les tables de scroll de la MD sont une prise en charge hardware de certains effets de scrolling qui nécessitait des raster effect avant cela comme les effets de parallaxe ou de line scroll.
C'est donc une fonction hardware qui simplifie énormément ce type d'effet.
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Et qui évite de surcharger le CPU 68000 qui est mal adapté aux raster effect à cause de ses nombreux registres qui rendent les interruptions coûteuses.
Ca permet aussi de faire des choses qu'on ne pouvait pas faire en raster effect comme les parallaxes de bandes verticales.
3/18
Hier j'ai testé Rockman Megaworld sur #Megadrive la compilation de #Megaman 1,2 et 3 🙂.
Comme je commence à bien connaître ces 3 épisodes, c'était l'occasion de comparer. Si la mise à jour graphique est appréciable, le reste est un peu bancal... #Retrogaming#NES
1/15
On est clairement sur une adaptation à l'ancienne, c'est-à-dire qui tente de copier de façon empirique juste en observant le jeu original tourner et pas en s'appuyant sur du code originel. Donc malgré le désir de reproduire fidèlement, le jeu est différent...
2/15
Le gameplay, la physique, les timing, les patterns ennemis et leur placement... ce n'est pas le même jeu même si ça y ressemble fortement.
Par exemple, les attaques des Hot Dog sont souvent impossible à esquiver même frame perfect. C'est très mal réglé.
3/15