Comme promis je vais vous raconter pourquoi depuis hier je suis peut être le seul à posséder le bon dump d'un jeu Famicom officiel de 1988😄.
L'histoire est un peu longue mais amusante, il va falloir dérouler 🙂...
#Retrogaming #NES #Famicom
1/21
Le jeu en question c'est Super Dynamix Badminton. Sortie uniquement sur Famicom en 1988.
Il aurait longtemps été l'unique jeu de badminton toutes consoles confondus (le suivant est un jeu Wii de 2008 je crois). C'est un tout petit jeu mais plutôt très sympathique à jouer.
2/21
Dans ce jeu on peut notamment choisir de jouer un homme ou une femme.
Le choix change le nombre de points par set (comme pour les vrais match de l'époque) ainsi que la vitesse du volant.
3/21
Mais pas l'apparence du sprite qui reste le même qu'on choisissent "boy" ou "girl" et il est amusant de constater que ce fait est systématiquement pointé dans tous les gamefaqs, guides, reviews, tests, vidéo youtube... alors que c'est faux 😅
4/21
Je l'ai constaté en visionnant une sympathique vidéo de @RetroBeardGame1 sur ce jeu avec une vraie cartouche dans une vraie Famicom (abonnez-vous 😁) . Donc pas d'embrouille.

5/21
Et on découvre que sur le vrai jeu il y a bien un sprite "girl" tout à fait distinct de celui du "boy". S'ouvre alors un mystère à résoudre et une enquête à mener 🕵️‍♂️.
Je commence donc à analyser un peu ce fichier ROM, ce dump validé comme "bon" et utilisé par tous...
6/21
Une ROM à priori très classique de 40 Ko sans mapper. La même configuration qu'un Super Mario Bros.
32 Ko de ROM CPU + 8 Ko de ROM graphique qui contient les tuiles des sprites notamment.
Je regarde alors dans cette ROM graphique avec des outils...
7/21
...et je constate effectivement qu'on y trouve pas ce sprite "girl" et qu'il n'y a pas la place de toute façon pour en mettre un.
Bizarre... Comment expliquer cela? Il existerait alors 2 versions différentes de ce jeu et une seule aurait été dumpé?
8/21
Mais il est peu probable que ce petit jeu anecdotique dans la bibliothèque de la Famicom ait eu le droit a 2 versions différentes. Ça ne tient pas tellement debout.
Je décide alors de fouiller dans les archives des différents dump du jeu, notamment ceux de GoodNes.
9/21
En fait, j'ai très tôt eu l'intuition que ce jeu devait avoir une seconde bank 8 Ko de tuile qui contenait le sprite "girl" et devait bank switcher selon le choix que l'on faisait.
GoodNes archive tous les dumps différents d'un même jeu (même certain hack)...
10/21
Ce qui donne un sacré bordel mais on va voir que parfois c'est utile🙂
GoodNes a archivé 10 versions de ce jeu. Un [b] ça veut dire "bad dump" et un [o] ça veut dire "over dump", c'est à dire un dump qui donne un fichier plus gros que la ROM d'origine.
11/21 Image
Le dump identifié et taggé comme étant le bon (et donc celui utilisé par tous) est celui que j'ai entouré.
On voit aussi 6 bad dumps et 6 over dumps qui se superposent plus ou moins (Il y a aussi 2 dumps d'un hack mais ça ne nous intéresse pas).
12/21
Et parmi les over dumps on en voit 3 qui font 48 Ko soit un excès de 8 Ko qui correspond donc peut être à la seconde bank de tuile que je cherche.
Mais quand on lance ces dumps rien ne change in-game. Toujours pas de sprite "girl" quand on choisit "girl".
13/21
Sauf qu'en regardant dans la ROM je vois enfin ces sprites "girl", ils sont bien la éparpillés en petits morceaux 🥳.
Ces 8 Ko d'over dump ne sont donc pas un over dump mais bien la seconde bank de tuile du jeu originel.
14/21
Sauf que le header de ces dumps qui contient les metadata qui décrivent la configuration de la cartouche ne sont pas bon.
Le header décrit une cartouche avec une seule bank de tuile et pas de mapper, évidemment ça ne peut pas fonctionner.
15/21
Connaissant bien les mappers NES je devine tout de suite qu'elle devait être le mapper d'origine. Un mapper CNROM qui est quasiment le premier mapper de la Famicom et justement dédié uniquement au bank switching de tuile graphique.
16/21
On lui doit par exemple Dragon Quest en 86. Un mapper souvent utilisé dans les années 86/87/88 et que vous retrouvez dans quasiment tous les jeux 64 Ko.
Donc je m'empresse de corriger à la main le header pour ajouter ce mapper et une seconde bank graphique.
17/21
Et bingo! Ça marche du premier coup. Le jeu fonctionne comme il devrait et je peux enfin jouer avec le sprite "girl" 🥳.
Et puis c'est un jeu original (badminton) et bon qui mérite la postérité (observez ma technique ultime, un superbe amortie enchaîné d'un puissant smash!)
18/21
Au final le dump validé comme "bon" depuis toujours était un mauvais dump et le bon dump se cachait parmi les mauvais dump moyennant une petite correction.
J'ai DL plein d'autres archives de fullset NES pour vérifier et c'est toujours ce mauvais dump qui est fourni.
19/21
Je vous met ici ce qui me semble donc être le vrai bon dump corrigé même si c'est un peu délicat:
drive.google.com/file/d/1_Q3Ps3…
D'ailleurs je ne sais pas trop comment faire pour que ça circule bien et que ça remplace le mauvais dump taggé comme bon.
20/21
Ça me parait mission impossible. Le mauvais dump risque de rester le dump dominant ad vitam aeternam.
Je ne sais pas quels sont les groupes qui s'occupent de tenir et de centraliser ce type d'archives?
Tous mes threads sur mon compte d'archive: @UpsilandreA
21/21
Apparemment on m'a signalé que dans les derniers romset de No-Intro il y a le bon dump?
Ca doit être récent parce que je ne l'ai pas dans mon set No-Intro. Donc le problème aurait déjà été réglé 😄
Il faut donc privilégié le romset No-Intro (le plus récent).
Donc apparemment oui le bon Dump se trouverait déjà dans la dernière mise à jour de No-intro, fausse alerte 😅
Le pire c'est que pour vérifier hier j'ai DL (entre autre) l'avant dernière version de No-Intro pensant que c'était la dernière, pas de bol le bon dump était dans la dernière😅
Ca m'aurait économisé un gros thread mais c'était intéressant quand même, je me suis bien amusé 🕵️
@RetroBeardGame1 me dit aussi que le jeu original ne passe pas non plus dans la Retro Freak qui dump mal le jeu, ce à quoi je m'attendais. Les cartouches CNROM semblent avoir des systèmes de sécurité pour compliquer le dump.
wiki.nesdev.com/w/index.php/CN… (bas de page)
@RetroBeardGame1 nous gratifie aussi d'un scan complet de la notice que je n'ai trouvé nulle part.
drive.google.com/file/d/105QFUw…
On trouve très peu d'informations sur ce jeu, même dans les guides et gamefaqs (j'ai découvert moi même que le choix boy ou girl change la vitesse du volant)
Et je vous invite vivement à tester le jeu car il est vraiment sympa et très peu connu. Il y a un bon feeling une fois qu'on a compris.
Et pour ca je vous partage mes notes sur le jeu car on trouve très peu d'information sur le gameplay du jeu (et plutôt des infos erronées). 🙂 Image
J'ajoute une information sur le gameplay. Quand on choisit boy au lieu de girl ca rallonge donc les sets (qui passe de 11 à 15 points) et augmente la puissance des échanges (volant plus rapide) mais ca augmente aussi les vitesses de déplacement (+29%), voilà 🤓.
Victoire contre le britannique!🥳
Je conseille de jouer boy, c'est pas plus difficile qu'en girl mais c'est plus fun (plus dynamique)
Le britannique est le match up idéal. Le premier à utiliser le smash et être accessible (les 2 suivants sont trop difficile) un challenge parfait.
YES! J'ai réussi à gagner contre le Coréen en 3 set avec un 15-6 dans le dernier. Je ne pensais pas que je pouvais gagner contre lui. Reste plus que le Chinois 🙂.
Mon dieu l'intensité des match. C'est une demi-heure de concentration intense, ca m'épuise.

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22 Jun
Ceci est la partie 2 du gros thread sur les hitbox Ninja Gaiden!
La suite juste ici en dessous 🙂 ⬇️
Le plus gros problème du jeu est lié au scrolling. Celui-ci doit mettre à jour le background chaque fois que le joueur avance de 16 pixels et chaque fois que cela arrive le jeu saute les routines de collision sur cette frame pour compenser.
16/32
Sur ce gif, rien que durant le saut, on voit cela arriver 6 fois (les 6 frames ou il n'y a donc aucun test de collision visible).
Ce n'est pas un bug. Il y a vraiment une ligne de code qui va volontairement faire ce choix entre collision ou mise à jour du background.
17/32
Read 23 tweets
20 Mar
J'ai plein de gif sur les FX de Batman & Robin #Megadrive. Une bonne occasion de faire un thread sympa pour parler des tables de scroll de la Megadrive qui est un peu sa signature hardware.
Déroulez le thread pour en prendre plein les yeux...
#Retrogaming #Batman
1/18
Les tables de scroll de la MD sont une prise en charge hardware de certains effets de scrolling qui nécessitait des raster effect avant cela comme les effets de parallaxe ou de line scroll.
C'est donc une fonction hardware qui simplifie énormément ce type d'effet.
2/18
Et qui évite de surcharger le CPU 68000 qui est mal adapté aux raster effect à cause de ses nombreux registres qui rendent les interruptions coûteuses.

Ca permet aussi de faire des choses qu'on ne pouvait pas faire en raster effect comme les parallaxes de bandes verticales.
3/18
Read 18 tweets
19 Mar
Hier j'ai testé Rockman Megaworld sur #Megadrive la compilation de #Megaman 1,2 et 3 🙂.
Comme je commence à bien connaître ces 3 épisodes, c'était l'occasion de comparer. Si la mise à jour graphique est appréciable, le reste est un peu bancal...
#Retrogaming #NES
1/15
On est clairement sur une adaptation à l'ancienne, c'est-à-dire qui tente de copier de façon empirique juste en observant le jeu original tourner et pas en s'appuyant sur du code originel. Donc malgré le désir de reproduire fidèlement, le jeu est différent...
2/15
Le gameplay, la physique, les timing, les patterns ennemis et leur placement... ce n'est pas le même jeu même si ça y ressemble fortement.
Par exemple, les attaques des Hot Dog sont souvent impossible à esquiver même frame perfect. C'est très mal réglé.
3/15
Read 15 tweets
18 Mar
La physique de l'eau et de glace de #Megaman 2 reprend les mêmes bases que MM1 comme pour le reste mais avec des améliorations.
Sur ce gif j'avais expliqué comment MM1 baissait volontairement le framerate pour donner une sensation de plus forte inertie...
#Retrogaming #NES
1/9
MM2 reprend cette idée un peu saugrenu qui évite d'avoir à réellement changer l'inertie de tout le jeu (ennemis, bullets...) mais au lieu de caper le framerate à 45 fps (un freeze toutes les 3 frames) cette fois il est capé à 48 fps (un freeze toutes les 4 frames)...
2/9
MM2 ne s'est pas contenté de cela contrairement à MM1. Le jeu modifie aussi la gravité sous l'eau ainsi que l'impulsion de saut.
Une gravité qui vaut alors seulement 37% de celle hors de l'eau et une augmentation de +13% de la vélocité de l'impulsion initial du saut.
3/9
Read 9 tweets
7 Jan
J'ai encore codé un viewer de hitbox. Cette fois pour Castlevania 3 ainsi j'ai toute la série🙂.
C'était pas simple car il y a beaucoup de routines de collision différentes a intercepter et décrypter mais ca me permet de vous proposer une petite série de gif.⬇️
#NES #retrogaming
Un truc intéressant qu'on peut remarquer c'est que Grant a réellement une hitbox plus petite que les autres.
Cela lui permet de rendre quasi inoffensif certains ennemis en passant sous les bullets ou les slash.
Cet ennemi pourtant dangereux ne peut rien faire contre Grant...
On peut même passer sous les tirs des célèbres Pillar of Bones qui sont alors bien plus facile a éliminer (ca dépend de l'orientation évidemment)...
Read 11 tweets
5 Jan
Un petit thread sur quelque FX de CV3 (qui en utilise beaucoup).
On commence par le fog. Un gros raster effect pour générer moultes parallaxes, presque du line-scroll, et un changement de priorité (le sprite de Trevor passe derrière le background). La suite👉...
#NES #Retrogaming
On a aussi cette bascule avec un chouette effet de rotation🙂. Une bascule composée de 16 sprites sur lesquels on applique une rotation des coordonnées + une animation précalculé des tuiles qui simule la rotation de chaque bloc...
J'aime la façon dont la magie de glace freeze l'eau (modification de palette) de façon progressive de proche en proche et pas instantanément🙂.
Et un effet de transparence dans l'eau en produisant un flickering sur cette portion des sprites (pas vraiment partageable en gif).
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