C'est surprenant de voir à quel point la version Famicom de YS est graphiquement plus aboutie que la version Master System et cela malgré une cartouche pas plus grosse.
#Retrogaming #NES #MasterSystem #YS
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Ça rappelle à quel point le travail des graphistes est déterminant dans le résultat final.
Mais la version Master System est un portage de la version MSX2 il me semble? La ou la version Famicom est une adaptation spécifique. C'est peut être une partie de l’explication.
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Je connais très peu la série mais je sais au moins que cette version Master System avait le mérite d'avoir été très tôt distribuée en France et ouvert la porte aux jrpg la ou sur Famicom tout restait au Japon. Bravo pour ça.
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Pour la différence graphique du HUD c'est pas juste la faute aux graphistes. Il y a une explication technique que j'ai déjà évoquée. C'est compliqué de faire des HUD sur SMS combiné à un scrolling vertical.
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Et malgré le résultat plutôt moche, les programmeurs font appel à des trick bien tordus et compliqués (en plus de gâcher pas mal de VRAM et des sprites) pour réussir à afficher ce gros HUD malgré le scrolling vertical.
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Le truc sympathique sur la version Master System c'est la gestion de l'occlusion. On peut passer derrière les arbres ou les maisons. Ce type d'occlusion est plus simple a gérer sur SMS.
6/10
Sur la version Famicom ils ont évité au maximum ce genre de situation. Il y a parfois de l'occlusion (dans les grottes) mais ça peut produire des glitchs dans certaines situations comme ici.
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D'ailleurs cet effet de halo est sans doute le plus marquant du jeu dans les 2 versions. Ca demande une gestion dynamique de la tilemap pour afficher juste un petit bout de décors et appliquer par dessus un mask noir composé de (46) sprites pour former le halo.
8/10
Sur Master System la gestion dynamique du halo sera même encore plus complexe pour avoir un halo vraiment circulaire, réduire le nombre de sprites du mask (car il faut en garder pour le HUD), et aussi parce que sur SMS le héro se déplace au pixel et pas par case.
9/10
Au-delà de l'aspect visuel et technique il doit y avoir beaucoup de différence aussi de game design et level design car les 2 versions semblent très différentes. Je ne les connais pas mais je serais curieux de savoir?
10/10

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16 Sep
J'ai un gros dossier à poser sur la table qui concerne Konami🤓
Jusqu'à quel point Konami a copié SMB3 quand ils ont fait Tiny Toon Adventure sur NES? Est ce qu'ils ont eu accès au code source de SMB3? Lisez ce thread pour comprendre mon questionnement...
#Retrogaming #NES
1/25
J'aime beaucoup chercher les influences entre les jeux et bien entendu les exemples ne manquent pas. Le dernier que j'ai évoqué ici concernait Ninja Gaiden et Castlevania mais cette fois avec Tiny Toon on est à un tout autre niveau!

2/25
Cette fois ça va au-delà de simplement observer un jeu tourner pour s'en inspirer ou le copier. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi j'arrive à cette déduction.
Je commence par les éléments en surface les moins édifiants mais les plus visibles.
3/25
Read 29 tweets
6 Sep
Je me suis amusé à ajouter de la musique à ma démo "Axelay" NES 🙂. C'était avant tout un prétexte pour découvrir de plus près à quoi ressemble un sound engine sur NES, si c'est facile à intégrer et à utiliser, combien de ressources ça consomme etc...
#Retrogaming #NES
1/25
Et ça me permet d'avoir une version complète et finale de cette démo que j'aime bien.
J'ai donc fait une vidéo (pour le son). A vous de deviner d'où vient la musique? 🙂 (j'ai aussi une version Dr Wily's Castle MM2 mais c'est un peu trop connoté😅).

2/25
J'en ai profité aussi pour convertir la ROM au format 256 Ko (mais toujours NTSC only), donc pleine de vide, mais c'est un format plus standard notamment pour les cinglés qui load ce genre de truc sur des EEPROM pour faire des cartmods 😀...
drive.google.com/file/d/1Y153yP…
3/25
Read 26 tweets
11 Aug
Comme promis je vais vous raconter pourquoi depuis hier je suis peut être le seul à posséder le bon dump d'un jeu Famicom officiel de 1988😄.
L'histoire est un peu longue mais amusante, il va falloir dérouler 🙂...
#Retrogaming #NES #Famicom
1/21
Le jeu en question c'est Super Dynamix Badminton. Sortie uniquement sur Famicom en 1988.
Il aurait longtemps été l'unique jeu de badminton toutes consoles confondus (le suivant est un jeu Wii de 2008 je crois). C'est un tout petit jeu mais plutôt très sympathique à jouer.
2/21
Dans ce jeu on peut notamment choisir de jouer un homme ou une femme.
Le choix change le nombre de points par set (comme pour les vrais match de l'époque) ainsi que la vitesse du volant.
3/21
Read 30 tweets
22 Jun
Ceci est la partie 2 du gros thread sur les hitbox Ninja Gaiden!
La suite juste ici en dessous 🙂 ⬇️
Le plus gros problème du jeu est lié au scrolling. Celui-ci doit mettre à jour le background chaque fois que le joueur avance de 16 pixels et chaque fois que cela arrive le jeu saute les routines de collision sur cette frame pour compenser.
16/32
Sur ce gif, rien que durant le saut, on voit cela arriver 6 fois (les 6 frames ou il n'y a donc aucun test de collision visible).
Ce n'est pas un bug. Il y a vraiment une ligne de code qui va volontairement faire ce choix entre collision ou mise à jour du background.
17/32
Read 23 tweets
20 Mar
J'ai plein de gif sur les FX de Batman & Robin #Megadrive. Une bonne occasion de faire un thread sympa pour parler des tables de scroll de la Megadrive qui est un peu sa signature hardware.
Déroulez le thread pour en prendre plein les yeux...
#Retrogaming #Batman
1/18
Les tables de scroll de la MD sont une prise en charge hardware de certains effets de scrolling qui nécessitait des raster effect avant cela comme les effets de parallaxe ou de line scroll.
C'est donc une fonction hardware qui simplifie énormément ce type d'effet.
2/18
Et qui évite de surcharger le CPU 68000 qui est mal adapté aux raster effect à cause de ses nombreux registres qui rendent les interruptions coûteuses.

Ca permet aussi de faire des choses qu'on ne pouvait pas faire en raster effect comme les parallaxes de bandes verticales.
3/18
Read 18 tweets
19 Mar
Hier j'ai testé Rockman Megaworld sur #Megadrive la compilation de #Megaman 1,2 et 3 🙂.
Comme je commence à bien connaître ces 3 épisodes, c'était l'occasion de comparer. Si la mise à jour graphique est appréciable, le reste est un peu bancal...
#Retrogaming #NES
1/15
On est clairement sur une adaptation à l'ancienne, c'est-à-dire qui tente de copier de façon empirique juste en observant le jeu original tourner et pas en s'appuyant sur du code originel. Donc malgré le désir de reproduire fidèlement, le jeu est différent...
2/15
Le gameplay, la physique, les timing, les patterns ennemis et leur placement... ce n'est pas le même jeu même si ça y ressemble fortement.
Par exemple, les attaques des Hot Dog sont souvent impossible à esquiver même frame perfect. C'est très mal réglé.
3/15
Read 15 tweets

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