J'ai beaucoup rejoué à Little Samson et mon bilan est très positif. Ça mérite donc un second thread pour partager quelques infos pour les joueurs. Et qu'on ne trouve pas déjà dans les gamefaqs et guides du jeu tant qu'a faire (j'essaie à chaque fois 🙂).
#Retrogaming #NES
1/14
Je rappelle donc que c'est un jeu conçu par Takeru, studio composé d'une partie de la team de Megaman 1,2 ce qu'on ressent beaucoup dans le gameplay, la physique, le contenu, la configuration d'écran...
Il s'inscrit bien dans l'héritage des jeux Capcom NES.
2/14
J'ai réussi le one life récemment. En prenant le chemin le plus court puis à nouveau en prenant le chemin le plus long (une bonne heure) car l'une des caractéristiques du jeu c'est effectivement d'avoir quelques embranchements mais qui sont mal ou pas documentés sur le net.
3/14
En effet il y a 4 embranchements qui nécessitent des conditions particulières et on trouve très difficilement ces informations d'autant plus que le jeu a la malheureuse idée de ne pas nommer ni numéroter ses stages (il y en a 19 en tout) ce qui rend compliqué les échanges.
4/14
Pour cette raison j'ai créé une "world map" du jeu en utilisant un screenshot pour identifier chaque stage et en indiquant les embranchements et connexions ainsi que les conditions parfois très particulières à réunir.
Cliquez sur le lien: i.postimg.cc/Jrhxcqgg/Littl…
5/14
Ca prend un peu de temps mais au moins maintenant c'est disponible sur le net et vraiment utile si vous voulez jouer à ce jeu. Ce serait dommage par exemple de rater la séquence très réussie (mais "cachée") du Giant Crab 🙂.
Et évitez le mode easy, il zappe le dernier stage.
6/14
Je voulais aussi proposer une fiche technique de chacun des 4 personnages contrôlables par le joueur qui soit plus complète et détaillée que dans les gamefaqs.
C'est important car c'est vraiment la force de ce jeu (pourtant je ne suis pas fan des jeux multi-perso).
7/14
4 personnages aux caractéristiques et gameplay vraiment différent, plus que dans les autres jeux de ce type, et en même temps tous utiles, bien exploités et très bien équilibrés (avec un menuing moins pénible que dans les MM). On sent bien le boulot sur cet aspect du jeu.
8/14
Le gameplay commun: Des contrôles très réactifs (aucune frame de latence pour aucune action), sans aucune inertie (donc attention pour les micro-déplacements) avec un air-control total et un nuancier vertical riche et subtile. Une base proche d'un Megaman.
9/14
La partie shooting reprend aussi les caractéristiques de MM c'est à dire 3 shots max à l'écran, sans aucun cooldown (on peut donc enchaîner les tirs jusqu'à 30 hz) et qui traversent les obstacles (les murs n'existent pas pour nos bullets) assez typique de Megaman.
10/14
80 frames d'invulnérabilités (dans la moyenne des jeux de ce type) mais seulement 8 pixels de Knockback! C'est 2 fois moins qu'un Megaman qui en a déjà très peu. On peut difficilement faire moins (a part l'absence de Knockback). Tout ça est très agréable pour le joueur.
11/14
Reste un petit défaut, on ne peut pas activer la pause pour changer de perso tant qu'on a une bullet à l'écran. Un défaut qui existait dans les MM1,2 et 3 et qui n'a été corrigé qu'à partir du 4.
Voila j'ai fini avec les généralités maintenant place aux fiches techniques:
12/14
-------------------- Samson l'humain --------------------
Vitesse: 🔶🔶 (1.37 pixels par frame)
Saut: 🔶🔶 (64 pixels / 4 blocs)
Hitbox: 🔶🔶🔶 (13x24 pixels)
Resistance: 🔶🔶🔶 (max 10 PV)
🔹Peut s'agripper et se déplacer sur les murs et plafonds donc très bonne mobilité.
🔹Peut tirer tout en se déplaçant ce qui est très appréciable, son principal point fort.
🔹Tir identique au buster de Megaman, horizontal et full-range mais faibles dégâts (1 dmg).
--------------------- Kikira le Dragon --------------------
Vitesse: 🔶🔶🔶 (1.5 pixels par frame)
Saut: 🔶🔶🔶🔶 (83 pixels / 5 blocs)
Hitbox: 🔶🔶 (19x24 pixels)
Resistance: 🔶🔶 (max 8 PV)
🔹Peut se maintenir en l'air un certain temps quand on maintient le bouton.
🔹Ne glisse pas sur la glace grâce à ses griffes.
🔹Ne peut pas tirer en se déplaçant (comme la Metal Blade dans MM2) ce qui produit aussi un conflit d'input qui bloque le saut pendant 10 frames.
🔹Un tir full-range avec une trajectoire courbé intéressante qui a ses avantages et inconvénients mais faibles dégâts (1 dmg).
🔹Un charge-shot qui triple les fireballs et double les dégâts de chacunes (2 dmg) voir les quadruple si full charge (4 dmg par fireball).
--------------------- Gamm le Golem --------------------
Vitesse: 🔶 (1 pixel par frame)
Saut: 🔶 (50 pixels / 3 blocs)
Hitbox: 🔶 (19x30 pixels)
Resistance: 🔶🔶🔶🔶 (max 14 PV)
🔹Peut marcher sur les pics (bien utile).
🔹Un coup de poing mid-range et lent mais puissant (5 dmg).
🔹 Peut frapper vers le bas et vers le haut (bien utile) mais ne peut pas frapper en se déplaçant.
🔹Ne peut pas se baisser, il est très encombrant.
----------------------- K.O. la souris ----------------------
Vitesse: 🔶🔶🔶🔶 (1.81 pixels par frame)
Saut: 🔶🔶🔶 (70 pixels / 4 blocs)
Hitbox: 🔶🔶🔶🔶 (13x14 pixels)
Resistance: 🔶 (max 6 PV)
🔹Peut s'agripper et se déplacer sur les murs et plafonds.
🔹Une attaque low-range très puissante qui consiste à poser des bombes façon Metroid dont chaque explosion fait 10 dmg (1 dmg par frame pendant 10 frames) mais seulement 3 dmg si l'ennemi percute la bombe.
🔹Une petite taille qui ouvre l'accès à certains passages étroits.
🔹Peut courir à la surface des marécages sans ralentir.
🔹Fait un petit bond au bord des plateformes ce qui combiné à sa grande vitesse permet de franchir des trous de 2 blocs sans avoir à sauter ni ralentir.
Ils ont tous de gros atouts, des trucs fun, et de vrais faiblesses. L'équilibrage est vraiment très bon et bien exploité.
Je trouve le level design pas toujours dingue mais sans doute à cause de toutes ces capacités et gameplay différents qui rendent la tâche plus complexe.
13/14
Du côté de la technique par contre c'est très propre, peu de FX, mais solide avec un beau pixel art et belles animations. On retrouve parfois la fantaisie des bestiaire Megaman comme cette minuscule créature qui avale et recrache des orbes 10 fois plus gros qu'elle.
14/14
Un incontournable de la NES à jouer en émulation car très chère sur le marché rétro.
Je vous renvoie au thread précédent sur les hitbox du jeu si ca vous intéresse:

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22 Sep
Un nouveau thread sur les hitbox! Cette fois sur Little Samson, un jeu réputé pour son prix et aussi ses qualités (conçu par des anciens de la team Megaman 1 et 2). Je lui ai codé un viewer de hitbox, on va donc voir ce que ca donne... 🙂
#Retrogaming #NES
1/12
La gestion des collisions est très propre donc peu de surprise ou de bizarrerie. Juste 2 routines de collision (ennemy>player et player>ennemy). Des collisions full 60 hz comme Megaman le fera seulement à partir de l'épisode 3 mais ici sans le framerate chaotique de MM3.
2/12
Donc des collisions 60 hz et un framerate 60 fps avec une bonne stabilité.
Des collisions de type Box-Box plutôt que le Point-Box des MM2 à 5 ce qui est un choix logique dans une configuration où le joueur contrôle 4 personnages aux dimensions différentes.
3/12
Read 13 tweets
16 Sep
J'ai un gros dossier à poser sur la table qui concerne Konami🤓
Jusqu'à quel point Konami a copié SMB3 quand ils ont fait Tiny Toon Adventure sur NES? Est ce qu'ils ont eu accès au code source de SMB3? Lisez ce thread pour comprendre mon questionnement...
#Retrogaming #NES
1/25
J'aime beaucoup chercher les influences entre les jeux et bien entendu les exemples ne manquent pas. Le dernier que j'ai évoqué ici concernait Ninja Gaiden et Castlevania mais cette fois avec Tiny Toon on est à un tout autre niveau!

2/25
Cette fois ça va au-delà de simplement observer un jeu tourner pour s'en inspirer ou le copier. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi j'arrive à cette déduction.
Je commence par les éléments en surface les moins édifiants mais les plus visibles.
3/25
Read 31 tweets
13 Sep
C'est surprenant de voir à quel point la version Famicom de YS est graphiquement plus aboutie que la version Master System et cela malgré une cartouche pas plus grosse.
#Retrogaming #NES #MasterSystem #YS
1/10 Image
Ça rappelle à quel point le travail des graphistes est déterminant dans le résultat final.
Mais la version Master System est un portage de la version MSX2 il me semble? La ou la version Famicom est une adaptation spécifique. C'est peut être une partie de l’explication.
2/10 Image
Je connais très peu la série mais je sais au moins que cette version Master System avait le mérite d'avoir été très tôt distribuée en France et ouvert la porte aux jrpg la ou sur Famicom tout restait au Japon. Bravo pour ça.
3/10 Image
Read 10 tweets
6 Sep
Je me suis amusé à ajouter de la musique à ma démo "Axelay" NES 🙂. C'était avant tout un prétexte pour découvrir de plus près à quoi ressemble un sound engine sur NES, si c'est facile à intégrer et à utiliser, combien de ressources ça consomme etc...
#Retrogaming #NES
1/25
Et ça me permet d'avoir une version complète et finale de cette démo que j'aime bien.
J'ai donc fait une vidéo (pour le son). A vous de deviner d'où vient la musique? 🙂 (j'ai aussi une version Dr Wily's Castle MM2 mais c'est un peu trop connoté😅).

2/25
J'en ai profité aussi pour convertir la ROM au format 256 Ko (mais toujours NTSC only), donc pleine de vide, mais c'est un format plus standard notamment pour les cinglés qui load ce genre de truc sur des EEPROM pour faire des cartmods 😀...
drive.google.com/file/d/1Y153yP…
3/25
Read 26 tweets
11 Aug
Comme promis je vais vous raconter pourquoi depuis hier je suis peut être le seul à posséder le bon dump d'un jeu Famicom officiel de 1988😄.
L'histoire est un peu longue mais amusante, il va falloir dérouler 🙂...
#Retrogaming #NES #Famicom
1/21
Le jeu en question c'est Super Dynamix Badminton. Sortie uniquement sur Famicom en 1988.
Il aurait longtemps été l'unique jeu de badminton toutes consoles confondus (le suivant est un jeu Wii de 2008 je crois). C'est un tout petit jeu mais plutôt très sympathique à jouer.
2/21
Dans ce jeu on peut notamment choisir de jouer un homme ou une femme.
Le choix change le nombre de points par set (comme pour les vrais match de l'époque) ainsi que la vitesse du volant.
3/21
Read 30 tweets
22 Jun
Ceci est la partie 2 du gros thread sur les hitbox Ninja Gaiden!
La suite juste ici en dessous 🙂 ⬇️
Le plus gros problème du jeu est lié au scrolling. Celui-ci doit mettre à jour le background chaque fois que le joueur avance de 16 pixels et chaque fois que cela arrive le jeu saute les routines de collision sur cette frame pour compenser.
16/32
Sur ce gif, rien que durant le saut, on voit cela arriver 6 fois (les 6 frames ou il n'y a donc aucun test de collision visible).
Ce n'est pas un bug. Il y a vraiment une ligne de code qui va volontairement faire ce choix entre collision ou mise à jour du background.
17/32
Read 23 tweets

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