Un nouveau thread sur les hitbox! Cette fois sur Little Samson, un jeu réputé pour son prix et aussi ses qualités (conçu par des anciens de la team Megaman 1 et 2). Je lui ai codé un viewer de hitbox, on va donc voir ce que ca donne... 🙂
#Retrogaming #NES
1/12
La gestion des collisions est très propre donc peu de surprise ou de bizarrerie. Juste 2 routines de collision (ennemy>player et player>ennemy). Des collisions full 60 hz comme Megaman le fera seulement à partir de l'épisode 3 mais ici sans le framerate chaotique de MM3.
2/12
Donc des collisions 60 hz et un framerate 60 fps avec une bonne stabilité.
Des collisions de type Box-Box plutôt que le Point-Box des MM2 à 5 ce qui est un choix logique dans une configuration où le joueur contrôle 4 personnages aux dimensions différentes.
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Le premier truc intéressant du viewer c'est donc de pouvoir comparer les hitbox des 4 personnages qui sont toutes différentes tout en partageant des dimensions communes.
Samson a la largeur de la souris mais la hauteur du Dragon qui lui a la largeur du Golem 🙂
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La Souris à une hitbox vraiment petite et c'est très agréable à jouer combiné à sa grande mobilité. Il faudrait plus de jeux 8-16 bit de ce type car c'est très rare (c'est toute la force de Micro Mages 🙂).
Et sur ce boss pourtant difficile c'est très efficace 😅.
5/12
L'autre élément intéressant à visualiser sont les hitbox de ses bombes. On observe 3 explosions successives toujours alignées horizontalement (même si on est orienté verticalement sur un mur) et toujours de droite à gauche. Au final ça correspond bien au visuel.
6/12
Voici les attaques des autres personnages. On peut voir le charge-shot du Dragon qui est triple avec une hitbox bien plus grosse. Attention pour le Golem seul son poing a une hitbox.
7/12
Globalement les hitbox ennemis correspondent bien au visuel, il n'y a pas d'erreur majeur, mais sans être très favorable au joueur. Pour avoir de bonnes sensations c'est préférable d'avoir des hitbox inscrites dans le sprite, ici elles sont plutôt circonscrites au sprite.
8/12
Les spores expulsés par cette plante ont aussi le droit a une hitbox qui accompagne bien le visuel en se superposant à chaque spore individuel plutôt qu'une grosse hitbox englobant le nuage.
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On a aussi quelques hitbox dynamiques pour certains ennemis. Comme cette créature qui gonfle et bénéficie de 3 tailles différentes de hitbox successives pour accompagner son grossissement. Un souci du détail appréciable.
10/12
Ou les petits blobs aussi avec 2 hitbox pour accompagner l'animation 🙂. Ca n'a rien d'exceptionnel comme pratique mais c'est toujours bon à noter, tous les jeux ne font pas l'effort.
11/12
J'aime beaucoup aussi cet ennemi qui est minuscule mais capable d'avaler et cracher d'énormes orbes. Si je me fie aux hitbox il crache des projectiles qui font exactement 10 fois sa taille en surface 🙂(7x6 vs 21x20).
12/12
Je n'ai pas grand chose de plus a ajouter. Le jeu est vraiment propre et bien codé.
Si vous voulez plus de hitbox allez voir mon thread qui les regroupe tous. Il y a notamment du Megaman 1 et 3 dedans (en attendant MM5 ainsi que TMNT et Batman à venir 🙂).

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16 Sep
J'ai un gros dossier à poser sur la table qui concerne Konami🤓
Jusqu'à quel point Konami a copié SMB3 quand ils ont fait Tiny Toon Adventure sur NES? Est ce qu'ils ont eu accès au code source de SMB3? Lisez ce thread pour comprendre mon questionnement...
#Retrogaming #NES
1/25
J'aime beaucoup chercher les influences entre les jeux et bien entendu les exemples ne manquent pas. Le dernier que j'ai évoqué ici concernait Ninja Gaiden et Castlevania mais cette fois avec Tiny Toon on est à un tout autre niveau!

2/25
Cette fois ça va au-delà de simplement observer un jeu tourner pour s'en inspirer ou le copier. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi j'arrive à cette déduction.
Je commence par les éléments en surface les moins édifiants mais les plus visibles.
3/25
Read 31 tweets
13 Sep
C'est surprenant de voir à quel point la version Famicom de YS est graphiquement plus aboutie que la version Master System et cela malgré une cartouche pas plus grosse.
#Retrogaming #NES #MasterSystem #YS
1/10 Image
Ça rappelle à quel point le travail des graphistes est déterminant dans le résultat final.
Mais la version Master System est un portage de la version MSX2 il me semble? La ou la version Famicom est une adaptation spécifique. C'est peut être une partie de l’explication.
2/10 Image
Je connais très peu la série mais je sais au moins que cette version Master System avait le mérite d'avoir été très tôt distribuée en France et ouvert la porte aux jrpg la ou sur Famicom tout restait au Japon. Bravo pour ça.
3/10 Image
Read 10 tweets
6 Sep
Je me suis amusé à ajouter de la musique à ma démo "Axelay" NES 🙂. C'était avant tout un prétexte pour découvrir de plus près à quoi ressemble un sound engine sur NES, si c'est facile à intégrer et à utiliser, combien de ressources ça consomme etc...
#Retrogaming #NES
1/25
Et ça me permet d'avoir une version complète et finale de cette démo que j'aime bien.
J'ai donc fait une vidéo (pour le son). A vous de deviner d'où vient la musique? 🙂 (j'ai aussi une version Dr Wily's Castle MM2 mais c'est un peu trop connoté😅).

2/25
J'en ai profité aussi pour convertir la ROM au format 256 Ko (mais toujours NTSC only), donc pleine de vide, mais c'est un format plus standard notamment pour les cinglés qui load ce genre de truc sur des EEPROM pour faire des cartmods 😀...
drive.google.com/file/d/1Y153yP…
3/25
Read 26 tweets
11 Aug
Comme promis je vais vous raconter pourquoi depuis hier je suis peut être le seul à posséder le bon dump d'un jeu Famicom officiel de 1988😄.
L'histoire est un peu longue mais amusante, il va falloir dérouler 🙂...
#Retrogaming #NES #Famicom
1/21
Le jeu en question c'est Super Dynamix Badminton. Sortie uniquement sur Famicom en 1988.
Il aurait longtemps été l'unique jeu de badminton toutes consoles confondus (le suivant est un jeu Wii de 2008 je crois). C'est un tout petit jeu mais plutôt très sympathique à jouer.
2/21
Dans ce jeu on peut notamment choisir de jouer un homme ou une femme.
Le choix change le nombre de points par set (comme pour les vrais match de l'époque) ainsi que la vitesse du volant.
3/21
Read 30 tweets
22 Jun
Ceci est la partie 2 du gros thread sur les hitbox Ninja Gaiden!
La suite juste ici en dessous 🙂 ⬇️
Le plus gros problème du jeu est lié au scrolling. Celui-ci doit mettre à jour le background chaque fois que le joueur avance de 16 pixels et chaque fois que cela arrive le jeu saute les routines de collision sur cette frame pour compenser.
16/32
Sur ce gif, rien que durant le saut, on voit cela arriver 6 fois (les 6 frames ou il n'y a donc aucun test de collision visible).
Ce n'est pas un bug. Il y a vraiment une ligne de code qui va volontairement faire ce choix entre collision ou mise à jour du background.
17/32
Read 23 tweets
20 Mar
J'ai plein de gif sur les FX de Batman & Robin #Megadrive. Une bonne occasion de faire un thread sympa pour parler des tables de scroll de la Megadrive qui est un peu sa signature hardware.
Déroulez le thread pour en prendre plein les yeux...
#Retrogaming #Batman
1/18
Les tables de scroll de la MD sont une prise en charge hardware de certains effets de scrolling qui nécessitait des raster effect avant cela comme les effets de parallaxe ou de line scroll.
C'est donc une fonction hardware qui simplifie énormément ce type d'effet.
2/18
Et qui évite de surcharger le CPU 68000 qui est mal adapté aux raster effect à cause de ses nombreux registres qui rendent les interruptions coûteuses.

Ca permet aussi de faire des choses qu'on ne pouvait pas faire en raster effect comme les parallaxes de bandes verticales.
3/18
Read 18 tweets

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