Ça fait longtemps que je n'ai pas parlé de la @PCEngine.
J'ai une hypothèse qui me travaille. J'ai l'impression que IREM a très bien soutenu la PCE en partie pour sa proximité hardware avec leurs boards arcade M72 qui les a motivé à faire ces portages.
#Retrogaming #IREM
1/16
En premier lieu la résolution. Les jeux M72 (et CPS) ont comme particularité une résolution horizontale élevée (384) grâce à un dotclock 8 mhz.
C'est le dotclock qui définit la résolution au sens premier du terme (densité de pixel) puisque tout est en 15khz à cette époque.
2/16
Sur console on avait un standard à 5.37 mhz. De la Coleco à la SNES on avait le même dotclock, la même résolution, assez loin donc de celle du M72. Seul la Megadrive proposait un dotclock 6.71 mhz (en plus du 5.37 mhz) utilisé dans la grande majorité de ses jeux.
3/16
Mais la PC-Engine aussi proposait une alternative au 5.37 mhz. Un dotclock à 7.16 mhz utilisé bien plus à la marge que sur MD, mais quand même utilisé dans un certain nombre de jeux. C'était pas juste pour faire joli sur la fiche technique comme ca arrive parfois.
4/16
Et c'est surtout IREM qui l'a exploité dans quasiment tous leurs portages M72 en choisissant une définition 352 pixels (au lieu de 256 qui était le standard console).
De R-Type à Ninja Spirit en passant par MrHeli et Legend of Hero Tonma (seul Image Fight est en 5.37 mhz).
5/16
Ce dotclock 7.16mhz est en effet celui sur console qui se rapproche le plus du M72.
Ce qui donne à ces portages une résolution et un PAR (pixel aspect ratio) plus fidèle que sur les autres consoles. C'est peut être un élément qui a séduit IREM surtout si on se place en 1987.
6/16
Mais ce n'est pas tout. Je constate que la PCE propose aussi 16 palettes 4 bpp pour le background et autant pour les sprites (encore plus que sur SNES) soit exactement comme sur M72. La seule différence c'est qu'elles sont en RGB 9 bit sur PCE et 15 bit sur M72…
7/16
Mais ça c'est très simple à convertir de façon automatisé, c'est juste un décalage de bit. Le plus important pour simplifier le portage c'est d'avoir le même nombre de palette. C'est un grand confort (la ou la conversion de graphisme arcade est un vrai casse-tête sur MD).
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La conversion des graphismes des jeux M72 vers la PCE pourrait quasiment être automatisée si il n'y avait pas la question de la taille de la ROM (voir de la VRAM) et du second layer background.
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Je remarque aussi une SAT et des formats de sprites assez similaires. La PCE est encore une fois la console qui s'approche le plus du M72 sur ce point avec un format de sprite sur une base 16x16 qui est donc la taille minimum comme sur M72 (contrairement a la MD et SNES).
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Auquel s'ajoute d'autre choix de tailles que l'on peut sélectionner individuellement pour chaque sprite et qui consiste à appliquer des multiplicateurs x2 ou x4 indépendamment sur la largeur ou la hauteur avec comme taille max 32x64.
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On retrouve ça sur M72, les même taille de sprite, sauf que sur M72 on peut aller plus loin en appliquant aussi des multiplicateurs x8 et donc ça monte jusqu'à 128x128 (et le M72 bénéficie d'une liste de 128 sprites contre seulement 64 sur PCE).
12/16
Un certain nombre de points communs qui ont peut être motivé IREM à soutenir dès le début la PCE. Probablement des coïncidences mais il est possible aussi que les ingénieurs de Hudson aient visé un jeu d'arcade comme R-Type en guideline?
13/16
Ça se faisait souvent sur les projets consoles de viser un jeu d'arcade. Il ne s'agit pas de chercher à copier le hardware car la conception d'une console est radicalement différente de celle d'une board arcade mais juste de se fixer un objectif concret dans la conception.
14/16
Le M72 est malgré tout sensiblement supérieur à la PCE. Avec notamment 2 layers de background et 128 sprites, des éléments parmi d'autres qui viennent compliquer les portages.
Mais quelle est la console qui justement propose aussi cela tout en gardant les atouts précédents?
15/16
La SupergrafX évidemment!😀Elle ajoute justement un second layer de background à la PCE et double ses sprites pour passer à 128, le mimétisme est quasi parfait.
Le M72 garde toujours des avantages (taille sprite, RGB 15 bit...) mais la SupergrafX est alors très proche.
16/16
Je trouve ces constats amusants. J'avais envie de les partager.
Si vous voulez un peu plus de PC-Engine il y a ce billet même si il commence un peu à dater 🤓.
upsilandre.over-blog.com/2018/08/pc-eng…

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8 Oct
En ce moment je joue à Gimmick. Un jeu Sunsoft techniquement très abouti, très soigné, avec une DA que je trouve assez incroyable combiné à une belle maîtrise de la palette NES.
Donc voici un thread plein de gifs uniquement pour le plaisir des yeux 🙂.
#Retrogaming #NES
1/9
C'est surtout la DA du bestiaire et des créatures (joueur inclus) que je trouve incroyable avec un niveau de mignonitude indécent et une grande cohérence globale (si ce n'est le boss final 😅).
2/9
Même dans leurs comportements, les créatures sont pleines de petites surprises. Comme ce Hamster qui te suit partout, remue la queue quand tu charges ton étoile et court derrière comme un chien quand tu la lance. Et l'autre qui est curieux mais craintif.
3/9
Read 10 tweets
28 Sep
J'ai beaucoup rejoué à Little Samson et mon bilan est très positif. Ça mérite donc un second thread pour partager quelques infos pour les joueurs. Et qu'on ne trouve pas déjà dans les gamefaqs et guides du jeu tant qu'a faire (j'essaie à chaque fois 🙂).
#Retrogaming #NES
1/14
Je rappelle donc que c'est un jeu conçu par Takeru, studio composé d'une partie de la team de Megaman 1,2 ce qu'on ressent beaucoup dans le gameplay, la physique, le contenu, la configuration d'écran...
Il s'inscrit bien dans l'héritage des jeux Capcom NES.
2/14
J'ai réussi le one life récemment. En prenant le chemin le plus court puis à nouveau en prenant le chemin le plus long (une bonne heure) car l'une des caractéristiques du jeu c'est effectivement d'avoir quelques embranchements mais qui sont mal ou pas documentés sur le net.
3/14
Read 25 tweets
22 Sep
Un nouveau thread sur les hitbox! Cette fois sur Little Samson, un jeu réputé pour son prix et aussi ses qualités (conçu par des anciens de la team Megaman 1 et 2). Je lui ai codé un viewer de hitbox, on va donc voir ce que ca donne... 🙂
#Retrogaming #NES
1/12
La gestion des collisions est très propre donc peu de surprise ou de bizarrerie. Juste 2 routines de collision (ennemy>player et player>ennemy). Des collisions full 60 hz comme Megaman le fera seulement à partir de l'épisode 3 mais ici sans le framerate chaotique de MM3.
2/12
Donc des collisions 60 hz et un framerate 60 fps avec une bonne stabilité.
Des collisions de type Box-Box plutôt que le Point-Box des MM2 à 5 ce qui est un choix logique dans une configuration où le joueur contrôle 4 personnages aux dimensions différentes.
3/12
Read 13 tweets
16 Sep
J'ai un gros dossier à poser sur la table qui concerne Konami🤓
Jusqu'à quel point Konami a copié SMB3 quand ils ont fait Tiny Toon Adventure sur NES? Est ce qu'ils ont eu accès au code source de SMB3? Lisez ce thread pour comprendre mon questionnement...
#Retrogaming #NES
1/25
J'aime beaucoup chercher les influences entre les jeux et bien entendu les exemples ne manquent pas. Le dernier que j'ai évoqué ici concernait Ninja Gaiden et Castlevania mais cette fois avec Tiny Toon on est à un tout autre niveau!

2/25
Cette fois ça va au-delà de simplement observer un jeu tourner pour s'en inspirer ou le copier. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi j'arrive à cette déduction.
Je commence par les éléments en surface les moins édifiants mais les plus visibles.
3/25
Read 31 tweets
13 Sep
C'est surprenant de voir à quel point la version Famicom de YS est graphiquement plus aboutie que la version Master System et cela malgré une cartouche pas plus grosse.
#Retrogaming #NES #MasterSystem #YS
1/10 Image
Ça rappelle à quel point le travail des graphistes est déterminant dans le résultat final.
Mais la version Master System est un portage de la version MSX2 il me semble? La ou la version Famicom est une adaptation spécifique. C'est peut être une partie de l’explication.
2/10 Image
Je connais très peu la série mais je sais au moins que cette version Master System avait le mérite d'avoir été très tôt distribuée en France et ouvert la porte aux jrpg la ou sur Famicom tout restait au Japon. Bravo pour ça.
3/10 Image
Read 10 tweets
6 Sep
Je me suis amusé à ajouter de la musique à ma démo "Axelay" NES 🙂. C'était avant tout un prétexte pour découvrir de plus près à quoi ressemble un sound engine sur NES, si c'est facile à intégrer et à utiliser, combien de ressources ça consomme etc...
#Retrogaming #NES
1/25
Et ça me permet d'avoir une version complète et finale de cette démo que j'aime bien.
J'ai donc fait une vidéo (pour le son). A vous de deviner d'où vient la musique? 🙂 (j'ai aussi une version Dr Wily's Castle MM2 mais c'est un peu trop connoté😅).

2/25
J'en ai profité aussi pour convertir la ROM au format 256 Ko (mais toujours NTSC only), donc pleine de vide, mais c'est un format plus standard notamment pour les cinglés qui load ce genre de truc sur des EEPROM pour faire des cartmods 😀...
drive.google.com/file/d/1Y153yP…
3/25
Read 26 tweets

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