Un thread sur les hitbox de #TMNT + d'autres informations utiles que j'ai extirpé du jeu.
On va commencer par ce gif (dont je suis fier ^^) de comparaison des 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé 🤓
#Retrogaming #NES
1/17
Je vous met même la version hires/lossless 🙂
i.postimg.cc/9Mt1d332/TMNT-…
Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n'est pas juste une hitbox statique et très brève comme souvent. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.
2/17
Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque, parfois l'attaque frontale tape même dans le dos ou au dessus ou revient plusieurs fois devant (en faisant tourner son arme).
3/17
Des attaques parfois très longues, jusqu'à 42 frames pour l'attaque frontale de Don, donc très faible fire rate. Mais ce n'est pas très grave car les ennemis/boss ont tous 48 frames d'invulnérabilités (comme le joueur, c'est pas commun) donc peu d'impact sur le dps en duel.
4/17
Les tortues se distinguent aussi par leur dégâts:
Leo: 7 dmg (+3 = 10 dmg)
Raph: 9 dmg (+0 = 9 dmg)
Mike: 7 dmg (+5 = 12 dmg)
Don: 15 dmg (+1 = 16 dmg)
A savoir qu'il y a un mode berserk qui donne un boost (entre parenthèse) quand on a moins de 50% de PV.
5/17
Tout ça permet de donner une identité à chaque tortue, même le boost est très variable selon leur "personnalité".
Il y a aussi 4 armes de jet dont vous pourrez observer les hitbox sur ce gif et les dégâts ici:
Shuriken: 18 dmg
Triple: 14 dmg
Boomerang: 16 dmg
Kiai: 29 dmg
6/17
Le Kiai est très puissant mais aucun ennemi n'en drop, faut faire des détours. Je conseille le boomerang qui fait plus de dégât qu'une attaque standard de Don avec un très bon fire rate tout en étant utilisable à l'infini et échangeable entre les tortues. Incontournable!
7/17
Les hitbox des armes de jet ont un bug rigolo. Quand on s'accroupi ca abaisse la hitbox de l'arme jeté même après l'avoir jeté donc on peut rectifier son tir après coup pour éliminer un petit ennemi 🙂.
8/17
On remarque aussi que la hitbox des tortues debout dépasse largement donc attention. On gagne plus qu'il y paraît en s'accroupissant.
Le saut a le droit a une hitbox dédiée lors de la phase en boule (c'est pas le cas dans Ninja Gaiden) qui est vraiment petite. A exploiter.
9/17
Sous l'eau il y a ce tourniquet de la mort qui a des hitbox mal placé, une dizaine de pixel trop haut, bon a savoir.
J'ai aussi analysé un peu la physique. Sous l'eau, appuyer sur haut ou bas n'a aucun effet, ni sur les vitesses de montée ou descente, ni sur la hitbox.
10/17
L'unique cas où le bouton bas a un effet (le bouton haut jamais) c'est dans un courant (indiqué par les bulles). Là si on appuie sur bas on va couler inéluctablement (la fréquence de mashing pour pas couler passe de 2.2hz à 8.6hz et même 11hz dans les courant descendant).
11/17
Ne cherchez pas la logique. Le plus simple est de ne jamais appuyer sur haut ou bas, juste se concentrer sur le mashing de bouton pour les déplacements verticaux.
Sur l'horizontal il n'y a aucune inertie (démarrage et arrêt immédiat) ce qui au moins facilite les contrôles.
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Allons voir du côté des hitbox des ennemis et boss, c'est toujours amusant.
Il y a cet ennemi dont la hitbox prend une taille extrême quand il tire, on ne comprend pas bien le lien 🤔.
13/17
Cet ED-209 donne l'impression de tirer un laser alors qu'en réalité c'est 4 shots très serrés. Je pense qu'ils ont oublié de caper son fire rate donc il tire à chaque frame possible (et le jeu ne peut gérer que 4 shots ennemi max à l'écran). Ce n'est pas très optimal.
14/17
Le boss du stage 3 est gratuit mais c'est toujours sympa de le voir en action avec ses hitbox.
D'ailleurs il y a un bug si on active le menu pendant qu'il a la gueule ouverte. Ça referme sa gueule mais la hitbox reste active. On peut continuer de le frapper.
15/17
Et bien sur le Technodrome qui a de multiple hitbox, ca vaut le coup de les visualiser 🙂.
J'ai aussi analysé la routine de sélection aléatoire de la position du Technodrome au stage 5 et j'ai fait une découverte intéressante et utile...
16/17
Comme vous le savez le Technodrome se trouve aléatoirement dans l'un des 3 tunnels du stage mais la routine utilisée implique qu'il a 2 fois plus de chance d'être dans le tunnel sud-ouest.
Ça m'aurait aidé pour mon one life car il était effectivement ici dans mes parties 🙂
17/17 Image
Si vous cherchez les autres thread de hitbox ils sont réunit dans ce thread 🙂
PS: Précision pour mieux comprendre les dégâts.
Un seul carré rouge de PV pour le joueur ou les ennemis correspond à 16 PV et le HUD à une précision limité.
[8 à 16 PV] = carré plein
[1 à 7 PV] = moitié de carré
0 PV = carré vide
Les mobs ont entre 3 et 57 PV (Kangourou).
18/18
Shreder est l'ennemi qui a le plus de PV et qui fait le plus de dégâts comme tout boss final qui se respecte.
Shreder a 160 PV et il fait 58 de dégâts soit quasiment la moitié de notre barre de vie de 128 PV (un carré = 16 PV). Heureusement il est totalement gratuit 🙂.
19/19
Un supplément au sujet de la position du Technodrome: Quand on utilise un continu ca efface sa variable de position sans la réinitialiser. Elle est alors corrompu et par défaut le tunnel sud-ouest est choisie. Donc dans ce cas c'est 100% de chance de le trouver ici 🙂.
20/20

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4 Nov
Un thread sur le "Charge-Shot" de #Megaman. Son apparition et évolution sur NES 🙂.
Le charge-shot du Mega Buster apparaît avec Megaman 4. Sa fonction est de proposer un shot puissant (l'équivalent d'un triple shot) en échange d'un temps de charge.
#Retrogaming #NES
1/19
L'influence principale c'est R-Type mais on l'a aussi aperçu très tôt dans Megaman 2 avec l'Atomic Fire ou dans Spellcaster sur Master System et dans Youkai Douchuu-ki arcade avant même R-Type.
J'avais fait un thread de recherche de chronologie:

2/19
Je suis un peu mitigé sur l'arrivée du charge-shot dans Megaman. Ça apporte de la fraîcheur à la série et enrichit le gameplay mais ça a aussi des défauts. Ça casse un peu le rythme (déjà impacté par le menuing), ça réduit la spontanéité (faut anticiper)...
3/19
Read 21 tweets
2 Nov
Je constate que le Cel Engine de la 3DO est très proche du VDP1 de la Saturn. Une sorte de core spécialisé dans le rendering de sprite entièrement déformable dans un framebuffer. C'est pour ça qu'on retrouve donc un peu la même approche de la 3D texturée que sur Saturn.
1/7 Image
Le Cel Engine semble quand même sensiblement moins performant que le VDP1 en plus de ne pas pouvoir fonctionner en parallèle avec le CPU ce qui paraît très embêtant. C'est comme une sorte de coprocesseur. Faut choisir CPU ou rendering mais pas les 2. C'est ennuyeux.
2/7
Et puis dans la 3DO il n'y a pas d'équivalent au VDP2 Saturn qui s'occupe des layers background (a l'ancienne, au raster). Juste une fonction pour clear et charger très rapidement une image dans le framebuffer. C'est minimaliste de ce côté, tout repose sur le Cel Engine.
3/7
Read 8 tweets
19 Oct
Ça fait longtemps que je n'ai pas parlé de la @PCEngine.
J'ai une hypothèse qui me travaille. J'ai l'impression que IREM a très bien soutenu la PCE en partie pour sa proximité hardware avec leurs boards arcade M72 qui les a motivé à faire ces portages.
#Retrogaming #IREM
1/16
En premier lieu la résolution. Les jeux M72 (et CPS) ont comme particularité une résolution horizontale élevée (384) grâce à un dotclock 8 mhz.
C'est le dotclock qui définit la résolution au sens premier du terme (densité de pixel) puisque tout est en 15khz à cette époque.
2/16
Sur console on avait un standard à 5.37 mhz. De la Coleco à la SNES on avait le même dotclock, la même résolution, assez loin donc de celle du M72. Seul la Megadrive proposait un dotclock 6.71 mhz (en plus du 5.37 mhz) utilisé dans la grande majorité de ses jeux.
3/16
Read 17 tweets
8 Oct
En ce moment je joue à Gimmick. Un jeu Sunsoft techniquement très abouti, très soigné, avec une DA que je trouve assez incroyable combiné à une belle maîtrise de la palette NES.
Donc voici un thread plein de gifs uniquement pour le plaisir des yeux 🙂.
#Retrogaming #NES
1/9
C'est surtout la DA du bestiaire et des créatures (joueur inclus) que je trouve incroyable avec un niveau de mignonitude indécent et une grande cohérence globale (si ce n'est le boss final 😅).
2/9
Même dans leurs comportements, les créatures sont pleines de petites surprises. Comme ce Hamster qui te suit partout, remue la queue quand tu charges ton étoile et court derrière comme un chien quand tu la lance. Et l'autre qui est curieux mais craintif.
3/9
Read 10 tweets
28 Sep
J'ai beaucoup rejoué à Little Samson et mon bilan est très positif. Ça mérite donc un second thread pour partager quelques infos pour les joueurs. Et qu'on ne trouve pas déjà dans les gamefaqs et guides du jeu tant qu'a faire (j'essaie à chaque fois 🙂).
#Retrogaming #NES
1/14
Je rappelle donc que c'est un jeu conçu par Takeru, studio composé d'une partie de la team de Megaman 1,2 ce qu'on ressent beaucoup dans le gameplay, la physique, le contenu, la configuration d'écran...
Il s'inscrit bien dans l'héritage des jeux Capcom NES.
2/14
J'ai réussi le one life récemment. En prenant le chemin le plus court puis à nouveau en prenant le chemin le plus long (une bonne heure) car l'une des caractéristiques du jeu c'est effectivement d'avoir quelques embranchements mais qui sont mal ou pas documentés sur le net.
3/14
Read 25 tweets
22 Sep
Un nouveau thread sur les hitbox! Cette fois sur Little Samson, un jeu réputé pour son prix et aussi ses qualités (conçu par des anciens de la team Megaman 1 et 2). Je lui ai codé un viewer de hitbox, on va donc voir ce que ca donne... 🙂
#Retrogaming #NES
1/12
La gestion des collisions est très propre donc peu de surprise ou de bizarrerie. Juste 2 routines de collision (ennemy>player et player>ennemy). Des collisions full 60 hz comme Megaman le fera seulement à partir de l'épisode 3 mais ici sans le framerate chaotique de MM3.
2/12
Donc des collisions 60 hz et un framerate 60 fps avec une bonne stabilité.
Des collisions de type Box-Box plutôt que le Point-Box des MM2 à 5 ce qui est un choix logique dans une configuration où le joueur contrôle 4 personnages aux dimensions différentes.
3/12
Read 13 tweets

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