Un thread sur le "Charge-Shot" de #Megaman. Son apparition et évolution sur NES 🙂.
Le charge-shot du Mega Buster apparaît avec Megaman 4. Sa fonction est de proposer un shot puissant (l'équivalent d'un triple shot) en échange d'un temps de charge. #Retrogaming#NES
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L'influence principale c'est R-Type mais on l'a aussi aperçu très tôt dans Megaman 2 avec l'Atomic Fire ou dans Spellcaster sur Master System et dans Youkai Douchuu-ki arcade avant même R-Type.
J'avais fait un thread de recherche de chronologie:
Je suis un peu mitigé sur l'arrivée du charge-shot dans Megaman. Ça apporte de la fraîcheur à la série et enrichit le gameplay mais ça a aussi des défauts. Ça casse un peu le rythme (déjà impacté par le menuing), ça réduit la spontanéité (faut anticiper)...
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...ça rend les contrôles moins agréables (on passe son temps à jouer en maintenant pressé le bouton ce qui complique l'usage du saut) et ça dévalorise un peu les armes secondaires pourtant élément important de la série.
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J'apprécie quand même cette nouveauté dans la série mais je suis plus tiède que pour l'ajout du slide dans l'épisode précédent dont les bienfaits sont sans équivoque.
Je vais maintenant vous exposer l'évolution du charge-shot (CS) sur NES. C'est à dire dans MM4,5 et 6.
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Le CS de MM4 est assez différent des suivants.
Déjà visuellement il est très filiforme, très inspiré de R-Type, et sans animation (juste un color cycle), là où sur MM5 et 6 ca va être plutôt un Kameha/hadouken avec une belle animation (Gif de haut en bas: MM4, MM5 et MM6).
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MM5 profite d'une configuration de cartouche avec ROM graphique (le seul avec MM3) pour faire du bank switching et avoir un CS encore plus imposant. Celui de MM5 est vraiment spectaculaire et très réussi visuellement. J'aime beaucoup cette aspect de MM5 😍.
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Mais les différences ne sont pas juste visuelle. Les hitbox aussi sont très différentes. Et celle de MM5 est vraiment énorme. Surtout très épaisse (plus haute que Megaman) ce qui est un changement radicale avec celle de MM4 à peine plus épaisse qu'une bullet.
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Cela signifie que le CS de MM5 n'a pas juste une fonction de puissance mais sert aussi à toucher des ennemis qu'une bullet n'aurait pas atteint.
Le CS de MM5 est aussi celui qui à la charge la plus rapide. Seulement 80 frames vs 92 frames dans MM4 (et 90 dans MM6).
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Une autre évolution qui est apparue à partir de MM5 et qui upgrade encore le CS, c'est sa capacité de perforation. Dans MM4 le CS passe au travers des ennemis qui ont 1 ou 2 PV. A partir de MM5 il traverse aussi ceux de 3 PV.
10/19
Donc dans MM5 on à un CS vraiment beaucoup plus efficace que dans MM4 dans tous les domaines.
Mais il y a un autre changement à partir de MM5 qui rééquilibre un peu: On perd la charge dès que l'on se fait toucher, ce n'est curieusement pas le cas dans MM4.
11/19
Ça change pas mal de choses. Ça ne sert pas seulement à rééquilibrer mais aussi à donner une fonction plus subtile au CS, notamment pour le différencier un peu mieux des armes secondaires qu'il commençait dangereusement à remplacer.
12/19
Les armes secondaires font beaucoup de dégâts à certains ennemis...ce que fait aussi le CS mais à tous les ennemis. Il a dorénavant un handicap supplémentaire qui fait que son usage contre les boss impose d'être très habile pour esquiver sinon on arrive jamais à charger 😬.
13/19
C'est une évolution intéressante qui rend le CS plus différenciant en terme de gameplay.
Le CS est aussi plus fonctionnel et ergonomique à partir de MM5. Il se trouve que dans MM4 ca ne chargeait pas si on commençait à appuyer dans certains contextes.
14/19
Par exemple, ça ne fonctionne pas si on commence à charger pendant nos frames d'invulnérabilité ou à partir du menu ou pendant un scrolling entre 2 zones et tout autre type de transition.
A partir du MM5 la charge fonctionne en toute situation et c'est bien plus agréable 🙂
15/19
Le CS gagne aussi en lisibilité à partir de MM5 (à droite). Le color cycle de charge et de full charge est différent. Le principe est le même: faire clignoter les contours noirs pour la charge et faire clignoter l'intégralité du sprite pour indiquer la full charge...
16/19
... mais avec des choix de couleurs et de timing différent qui rend le full charge mieux identifiable sur MM5 et MM6.
Sur le gif zoomé la distinction est bonne sur les 2 forcément mais in-game c'est plus lisible sur celui de droite.
17/19
Pour résumer on peut dire qu'il y a beaucoup de changement entre MM4 et MM5 (c'est la principale différence entre ces 2 épisodes). Les changements sont vraiment tous concentrés sur MM5 ou le CS prend une autre dimension.
18/19
MM6 reprend juste les évolutions du 5 en réduisant la taille, à la fois pour des raisons techniques mais peut être aussi pour le rendre moins omnipotent.
Reste que le charge-shot de MM5 est assez jouissif et satisfaisant. Si vous aimez vraiment le CS jouer alors à MM5 🙂.
19/19
En début d'année (entre Février et Avril), j'ai fait une grosse vingtaine de thread sur MM1,MM2 et MM3.
On les retrouves facilement sur mon compte d'archive en quelques coups de roulette de souris @UpsilandreA
Il y a de quoi faire pour les fans 🤓.
Il y a aussi les recherches avancées Twitter qui fonctionnent bien pour faire une recherche (Megaman par exemple) sur un compte précis (en l'occurrence @Upsilandre).
En plus je vous met le dernier de la série qui est relié aux autres (c'est bien foutu 😀).
Je constate que le Cel Engine de la 3DO est très proche du VDP1 de la Saturn. Une sorte de core spécialisé dans le rendering de sprite entièrement déformable dans un framebuffer. C'est pour ça qu'on retrouve donc un peu la même approche de la 3D texturée que sur Saturn. 1/7
Le Cel Engine semble quand même sensiblement moins performant que le VDP1 en plus de ne pas pouvoir fonctionner en parallèle avec le CPU ce qui paraît très embêtant. C'est comme une sorte de coprocesseur. Faut choisir CPU ou rendering mais pas les 2. C'est ennuyeux.
2/7
Et puis dans la 3DO il n'y a pas d'équivalent au VDP2 Saturn qui s'occupe des layers background (a l'ancienne, au raster). Juste une fonction pour clear et charger très rapidement une image dans le framebuffer. C'est minimaliste de ce côté, tout repose sur le Cel Engine.
3/7
Ça fait longtemps que je n'ai pas parlé de la @PCEngine.
J'ai une hypothèse qui me travaille. J'ai l'impression que IREM a très bien soutenu la PCE en partie pour sa proximité hardware avec leurs boards arcade M72 qui les a motivé à faire ces portages. #Retrogaming#IREM
1/16
En premier lieu la résolution. Les jeux M72 (et CPS) ont comme particularité une résolution horizontale élevée (384) grâce à un dotclock 8 mhz.
C'est le dotclock qui définit la résolution au sens premier du terme (densité de pixel) puisque tout est en 15khz à cette époque.
2/16
Sur console on avait un standard à 5.37 mhz. De la Coleco à la SNES on avait le même dotclock, la même résolution, assez loin donc de celle du M72. Seul la Megadrive proposait un dotclock 6.71 mhz (en plus du 5.37 mhz) utilisé dans la grande majorité de ses jeux.
3/16
En ce moment je joue à Gimmick. Un jeu Sunsoft techniquement très abouti, très soigné, avec une DA que je trouve assez incroyable combiné à une belle maîtrise de la palette NES.
Donc voici un thread plein de gifs uniquement pour le plaisir des yeux 🙂. #Retrogaming#NES 1/9
C'est surtout la DA du bestiaire et des créatures (joueur inclus) que je trouve incroyable avec un niveau de mignonitude indécent et une grande cohérence globale (si ce n'est le boss final 😅). 2/9
Même dans leurs comportements, les créatures sont pleines de petites surprises. Comme ce Hamster qui te suit partout, remue la queue quand tu charges ton étoile et court derrière comme un chien quand tu la lance. Et l'autre qui est curieux mais craintif. 3/9
J'ai beaucoup rejoué à Little Samson et mon bilan est très positif. Ça mérite donc un second thread pour partager quelques infos pour les joueurs. Et qu'on ne trouve pas déjà dans les gamefaqs et guides du jeu tant qu'a faire (j'essaie à chaque fois 🙂). #Retrogaming#NES
1/14
Je rappelle donc que c'est un jeu conçu par Takeru, studio composé d'une partie de la team de Megaman 1,2 ce qu'on ressent beaucoup dans le gameplay, la physique, le contenu, la configuration d'écran...
Il s'inscrit bien dans l'héritage des jeux Capcom NES.
2/14
J'ai réussi le one life récemment. En prenant le chemin le plus court puis à nouveau en prenant le chemin le plus long (une bonne heure) car l'une des caractéristiques du jeu c'est effectivement d'avoir quelques embranchements mais qui sont mal ou pas documentés sur le net.
3/14
Un nouveau thread sur les hitbox! Cette fois sur Little Samson, un jeu réputé pour son prix et aussi ses qualités (conçu par des anciens de la team Megaman 1 et 2). Je lui ai codé un viewer de hitbox, on va donc voir ce que ca donne... 🙂 #Retrogaming#NES
1/12
La gestion des collisions est très propre donc peu de surprise ou de bizarrerie. Juste 2 routines de collision (ennemy>player et player>ennemy). Des collisions full 60 hz comme Megaman le fera seulement à partir de l'épisode 3 mais ici sans le framerate chaotique de MM3.
2/12
Donc des collisions 60 hz et un framerate 60 fps avec une bonne stabilité.
Des collisions de type Box-Box plutôt que le Point-Box des MM2 à 5 ce qui est un choix logique dans une configuration où le joueur contrôle 4 personnages aux dimensions différentes.
3/12
J'ai un gros dossier à poser sur la table qui concerne Konami🤓
Jusqu'à quel point Konami a copié SMB3 quand ils ont fait Tiny Toon Adventure sur NES? Est ce qu'ils ont eu accès au code source de SMB3? Lisez ce thread pour comprendre mon questionnement... #Retrogaming#NES
1/25
J'aime beaucoup chercher les influences entre les jeux et bien entendu les exemples ne manquent pas. Le dernier que j'ai évoqué ici concernait Ninja Gaiden et Castlevania mais cette fois avec Tiny Toon on est à un tout autre niveau!
Cette fois ça va au-delà de simplement observer un jeu tourner pour s'en inspirer ou le copier. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi j'arrive à cette déduction.
Je commence par les éléments en surface les moins édifiants mais les plus visibles.
3/25