Je constate que le Cel Engine de la 3DO est très proche du VDP1 de la Saturn. Une sorte de core spécialisé dans le rendering de sprite entièrement déformable dans un framebuffer. C'est pour ça qu'on retrouve donc un peu la même approche de la 3D texturée que sur Saturn.
1/7 Image
Le Cel Engine semble quand même sensiblement moins performant que le VDP1 en plus de ne pas pouvoir fonctionner en parallèle avec le CPU ce qui paraît très embêtant. C'est comme une sorte de coprocesseur. Faut choisir CPU ou rendering mais pas les 2. C'est ennuyeux.
2/7
Et puis dans la 3DO il n'y a pas d'équivalent au VDP2 Saturn qui s'occupe des layers background (a l'ancienne, au raster). Juste une fonction pour clear et charger très rapidement une image dans le framebuffer. C'est minimaliste de ce côté, tout repose sur le Cel Engine.
3/7
Mais il y a aussi le Display Generator qui s'occupe de l'output et qui lui semble avoir des fonctions assez avancé d'upscale (résolution et profondeur de couleur) pour l'époque avec même une sorte de HDMA SNES pour agir individuellement sur chaque scanline.
4/7
Mais c'est surtout du côté arithmétique que je m'interroge pour la 3D. Tout a l'air d'être à la charge du CPU ARM pour les matrices de transformations de vertices. On doit vite être limité surtout si tu ne peux pas le faire pendant le rendering.
5/7
J'ai pas bien compris s' il y avait une sorte de copro arithmétique custom qui accompagne l'ARM pour booster les capacités arithmétiques (multiplication/division) ou si c'est juste l'unité arithmétique classique de cet ARM?
6/7
Mais à priori ca suffit apparemment pour quand même faire tourner cette toute récente démo homebrew de Tomb Raider à 10-15 fps (un peu mieux qu'un Starfox). Good job!

7/7
Apparemment il y a bien un petit copro math dans le chip MADAM pour résoudre des matrices basiques.
C'est comme sur Saturn, une machine 2D mais aménagé pour faire de la 3D si nécessaire. Un entre 2. La frontière étant très mince entre le sprite déformable et le polygone rasterisé

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Upsilandre

Upsilandre Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

More from @upsilandre

4 Nov
Un thread sur le "Charge-Shot" de #Megaman. Son apparition et évolution sur NES 🙂.
Le charge-shot du Mega Buster apparaît avec Megaman 4. Sa fonction est de proposer un shot puissant (l'équivalent d'un triple shot) en échange d'un temps de charge.
#Retrogaming #NES
1/19
L'influence principale c'est R-Type mais on l'a aussi aperçu très tôt dans Megaman 2 avec l'Atomic Fire ou dans Spellcaster sur Master System et dans Youkai Douchuu-ki arcade avant même R-Type.
J'avais fait un thread de recherche de chronologie:

2/19
Je suis un peu mitigé sur l'arrivée du charge-shot dans Megaman. Ça apporte de la fraîcheur à la série et enrichit le gameplay mais ça a aussi des défauts. Ça casse un peu le rythme (déjà impacté par le menuing), ça réduit la spontanéité (faut anticiper)...
3/19
Read 21 tweets
19 Oct
Ça fait longtemps que je n'ai pas parlé de la @PCEngine.
J'ai une hypothèse qui me travaille. J'ai l'impression que IREM a très bien soutenu la PCE en partie pour sa proximité hardware avec leurs boards arcade M72 qui les a motivé à faire ces portages.
#Retrogaming #IREM
1/16
En premier lieu la résolution. Les jeux M72 (et CPS) ont comme particularité une résolution horizontale élevée (384) grâce à un dotclock 8 mhz.
C'est le dotclock qui définit la résolution au sens premier du terme (densité de pixel) puisque tout est en 15khz à cette époque.
2/16
Sur console on avait un standard à 5.37 mhz. De la Coleco à la SNES on avait le même dotclock, la même résolution, assez loin donc de celle du M72. Seul la Megadrive proposait un dotclock 6.71 mhz (en plus du 5.37 mhz) utilisé dans la grande majorité de ses jeux.
3/16
Read 17 tweets
8 Oct
En ce moment je joue à Gimmick. Un jeu Sunsoft techniquement très abouti, très soigné, avec une DA que je trouve assez incroyable combiné à une belle maîtrise de la palette NES.
Donc voici un thread plein de gifs uniquement pour le plaisir des yeux 🙂.
#Retrogaming #NES
1/9
C'est surtout la DA du bestiaire et des créatures (joueur inclus) que je trouve incroyable avec un niveau de mignonitude indécent et une grande cohérence globale (si ce n'est le boss final 😅).
2/9
Même dans leurs comportements, les créatures sont pleines de petites surprises. Comme ce Hamster qui te suit partout, remue la queue quand tu charges ton étoile et court derrière comme un chien quand tu la lance. Et l'autre qui est curieux mais craintif.
3/9
Read 10 tweets
28 Sep
J'ai beaucoup rejoué à Little Samson et mon bilan est très positif. Ça mérite donc un second thread pour partager quelques infos pour les joueurs. Et qu'on ne trouve pas déjà dans les gamefaqs et guides du jeu tant qu'a faire (j'essaie à chaque fois 🙂).
#Retrogaming #NES
1/14
Je rappelle donc que c'est un jeu conçu par Takeru, studio composé d'une partie de la team de Megaman 1,2 ce qu'on ressent beaucoup dans le gameplay, la physique, le contenu, la configuration d'écran...
Il s'inscrit bien dans l'héritage des jeux Capcom NES.
2/14
J'ai réussi le one life récemment. En prenant le chemin le plus court puis à nouveau en prenant le chemin le plus long (une bonne heure) car l'une des caractéristiques du jeu c'est effectivement d'avoir quelques embranchements mais qui sont mal ou pas documentés sur le net.
3/14
Read 25 tweets
22 Sep
Un nouveau thread sur les hitbox! Cette fois sur Little Samson, un jeu réputé pour son prix et aussi ses qualités (conçu par des anciens de la team Megaman 1 et 2). Je lui ai codé un viewer de hitbox, on va donc voir ce que ca donne... 🙂
#Retrogaming #NES
1/12
La gestion des collisions est très propre donc peu de surprise ou de bizarrerie. Juste 2 routines de collision (ennemy>player et player>ennemy). Des collisions full 60 hz comme Megaman le fera seulement à partir de l'épisode 3 mais ici sans le framerate chaotique de MM3.
2/12
Donc des collisions 60 hz et un framerate 60 fps avec une bonne stabilité.
Des collisions de type Box-Box plutôt que le Point-Box des MM2 à 5 ce qui est un choix logique dans une configuration où le joueur contrôle 4 personnages aux dimensions différentes.
3/12
Read 13 tweets
16 Sep
J'ai un gros dossier à poser sur la table qui concerne Konami🤓
Jusqu'à quel point Konami a copié SMB3 quand ils ont fait Tiny Toon Adventure sur NES? Est ce qu'ils ont eu accès au code source de SMB3? Lisez ce thread pour comprendre mon questionnement...
#Retrogaming #NES
1/25
J'aime beaucoup chercher les influences entre les jeux et bien entendu les exemples ne manquent pas. Le dernier que j'ai évoqué ici concernait Ninja Gaiden et Castlevania mais cette fois avec Tiny Toon on est à un tout autre niveau!

2/25
Cette fois ça va au-delà de simplement observer un jeu tourner pour s'en inspirer ou le copier. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi j'arrive à cette déduction.
Je commence par les éléments en surface les moins édifiants mais les plus visibles.
3/25
Read 31 tweets

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!

Follow Us on Twitter!

:(