Suite au thread hitbox #TMNT on m'a beaucoup demandé de montrer le célèbre champ d'algues électriques à juste titre mais pour cela il a fallu que j'écrive un script dédié.
Le mystère est donc résolu mais il y a suffisamment à dire pour un nouveau thread😀
#Retrogaming #NES
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Ce ne sont pas des collisions avec des hitbox. Ça exploite simplement la routine de collision du background utilisé pour les murs et le sol. C'est donc une toute autre routine qu'il a fallu comprendre pour visualiser cela mais ça vaut le coup pour une scène aussi culte🙂
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Le premier constat qu'on peut faire c'est la très mauvaise concordance entre la map de collision et le visuel. Ils ont voulu donner un côté plus organique en ajoutant des tuiles aux fonctions uniquement esthétique mais en termes de design c'est très problématique.
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Le joueur se trouve alors face à une information visuelle inexploitable pour savoir quel trajet suivre.
Mais à partir du moment où l'on voit la "matrice" on peut alors se permettre ce genre de taquinerie et prendre des bains d'algues🙂.
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On remarque aussi un nouveau problème de placement de la hitbox. En plus d'être relativement grosse, celle-ci est décalée 4 pixels trop bas par rapport au point de référence du sprite.
Pour comparaison je vous affiche en rouge la hitbox utilisé pour les autres collisions.
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Avec une hitbox de 27 pixels de large les couloirs de 32 pixels sont difficiles à négocier mais c'est faisable... à condition qu'il n'y ai pas de courant comme sur le premier gif mais pour être honnête, en situation habituel il y a un courant latéral et ça donne plutôt ça😅
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Impossible de passer dans ces couloirs avec des secousses gauche-droite et seulement 5 pixels de marge.
Mais ce courant latéral n'est pas une fatalité. Il est causé par un autre bug car cette zone est bien marquée comme une zone sans courant (regardez les bulles).
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Le courant s'active dans l'écran précédent quand on s'approche de la zone de la bombe dans le coin à droite (c'est donc inévitable) .
On peut identifier la présence de courant sous marin à la direction que prennent les bulles comme on peut voir sur le gif.
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Il y a une explication à ce bug. Le courant agit sur la partie décimale de la vitesse horizontale du joueur alors que les directions du Dpad agissent uniquement sur la partie entière sans jamais toucher à la partie décimale, ce qui est maladroit.
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Donc même quand on sort de la zone de courant et que l'on veut s'arrêter, il reste toujours un reliquat de la vitesse du courant stocké dans la partie décimale de notre vitesse horizontale pour nous pousser indéfiniment et qu'on ne pourra reset qu'en se posant au sol.
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La solution consiste à sortir de la zone de courant puis se poser au sol pour reset notre vitesse horizontale et ensuite revenir tout doucement en venant à la limite de la zone d'activation du courant qui s'enclenche quand on voit apparaître la seconde colonne électrique.
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Ça laisse peu de marge, quelques pixels, mais dans cette position on peut alors accéder au champ d'algue en montant et sans activer le courant ni le bug qui va avec. Il devient alors possible de franchir ce passage sans dégât (si on à bien assimiler la map de collision).
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Mais tout ca fait perdre un peu de temps donc faut pas trainer car le chrono tourne, le défi reste intact 😀.
Pour finir je vous montre quand même aussi le dernier passage du stage qui lui est nettement plus simple mais mérite de dévoiler aussi ses mystères.
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A savoir que dans le code du jeu il existe aussi une possibilité de courant ascendant qui n'est pas exploité.

Tout ça vient compléter le thread précèdent sur les hitbox qui se trouve ici 👇🙂.

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1 Dec
Un thread sur les hitbox de #TMNT + d'autres informations utiles que j'ai extirpé du jeu.
On va commencer par ce gif (dont je suis fier ^^) de comparaison des 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé 🤓
#Retrogaming #NES
1/17
Je vous met même la version hires/lossless 🙂
i.postimg.cc/9Mt1d332/TMNT-…
Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n'est pas juste une hitbox statique et très brève comme souvent. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.
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Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque, parfois l'attaque frontale tape même dans le dos ou au dessus ou revient plusieurs fois devant (en faisant tourner son arme).
3/17
Read 21 tweets
4 Nov
Un thread sur le "Charge-Shot" de #Megaman. Son apparition et évolution sur NES 🙂.
Le charge-shot du Mega Buster apparaît avec Megaman 4. Sa fonction est de proposer un shot puissant (l'équivalent d'un triple shot) en échange d'un temps de charge.
#Retrogaming #NES
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L'influence principale c'est R-Type mais on l'a aussi aperçu très tôt dans Megaman 2 avec l'Atomic Fire ou dans Spellcaster sur Master System et dans Youkai Douchuu-ki arcade avant même R-Type.
J'avais fait un thread de recherche de chronologie:

2/19
Je suis un peu mitigé sur l'arrivée du charge-shot dans Megaman. Ça apporte de la fraîcheur à la série et enrichit le gameplay mais ça a aussi des défauts. Ça casse un peu le rythme (déjà impacté par le menuing), ça réduit la spontanéité (faut anticiper)...
3/19
Read 21 tweets
2 Nov
Je constate que le Cel Engine de la 3DO est très proche du VDP1 de la Saturn. Une sorte de core spécialisé dans le rendering de sprite entièrement déformable dans un framebuffer. C'est pour ça qu'on retrouve donc un peu la même approche de la 3D texturée que sur Saturn.
1/7 Image
Le Cel Engine semble quand même sensiblement moins performant que le VDP1 en plus de ne pas pouvoir fonctionner en parallèle avec le CPU ce qui paraît très embêtant. C'est comme une sorte de coprocesseur. Faut choisir CPU ou rendering mais pas les 2. C'est ennuyeux.
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Et puis dans la 3DO il n'y a pas d'équivalent au VDP2 Saturn qui s'occupe des layers background (a l'ancienne, au raster). Juste une fonction pour clear et charger très rapidement une image dans le framebuffer. C'est minimaliste de ce côté, tout repose sur le Cel Engine.
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Read 8 tweets
19 Oct
Ça fait longtemps que je n'ai pas parlé de la @PCEngine.
J'ai une hypothèse qui me travaille. J'ai l'impression que IREM a très bien soutenu la PCE en partie pour sa proximité hardware avec leurs boards arcade M72 qui les a motivé à faire ces portages.
#Retrogaming #IREM
1/16
En premier lieu la résolution. Les jeux M72 (et CPS) ont comme particularité une résolution horizontale élevée (384) grâce à un dotclock 8 mhz.
C'est le dotclock qui définit la résolution au sens premier du terme (densité de pixel) puisque tout est en 15khz à cette époque.
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Sur console on avait un standard à 5.37 mhz. De la Coleco à la SNES on avait le même dotclock, la même résolution, assez loin donc de celle du M72. Seul la Megadrive proposait un dotclock 6.71 mhz (en plus du 5.37 mhz) utilisé dans la grande majorité de ses jeux.
3/16
Read 17 tweets
8 Oct
En ce moment je joue à Gimmick. Un jeu Sunsoft techniquement très abouti, très soigné, avec une DA que je trouve assez incroyable combiné à une belle maîtrise de la palette NES.
Donc voici un thread plein de gifs uniquement pour le plaisir des yeux 🙂.
#Retrogaming #NES
1/9
C'est surtout la DA du bestiaire et des créatures (joueur inclus) que je trouve incroyable avec un niveau de mignonitude indécent et une grande cohérence globale (si ce n'est le boss final 😅).
2/9
Même dans leurs comportements, les créatures sont pleines de petites surprises. Comme ce Hamster qui te suit partout, remue la queue quand tu charges ton étoile et court derrière comme un chien quand tu la lance. Et l'autre qui est curieux mais craintif.
3/9
Read 10 tweets
28 Sep
J'ai beaucoup rejoué à Little Samson et mon bilan est très positif. Ça mérite donc un second thread pour partager quelques infos pour les joueurs. Et qu'on ne trouve pas déjà dans les gamefaqs et guides du jeu tant qu'a faire (j'essaie à chaque fois 🙂).
#Retrogaming #NES
1/14
Je rappelle donc que c'est un jeu conçu par Takeru, studio composé d'une partie de la team de Megaman 1,2 ce qu'on ressent beaucoup dans le gameplay, la physique, le contenu, la configuration d'écran...
Il s'inscrit bien dans l'héritage des jeux Capcom NES.
2/14
J'ai réussi le one life récemment. En prenant le chemin le plus court puis à nouveau en prenant le chemin le plus long (une bonne heure) car l'une des caractéristiques du jeu c'est effectivement d'avoir quelques embranchements mais qui sont mal ou pas documentés sur le net.
3/14
Read 25 tweets

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