Un dernier thread sur #TMNT pour évoquer d'autres éléments un peu bancales dans la technique. Autant l'art est plutôt sympathique (pixel art, musique, cutscene...) autant la technique, le code, est un peu en retrait pour du Konami.
#Retrogaming #NES
1/15
Premier constat. C'est un jeu 30 fps (ou 25 fps en PAL). Le standard étant le 60fps sur NES, c'est alors un peu décevant venant de Konami (cf. les Contra ou même Castlevania et son framerate 60fps ultra stable malgré que ce soit un très vieux jeu de 1986).
2/15
Mais parfois il est préférable de caper le jeu a 30 fps plutôt qu'avoir un framerate totalement instable comme le triste Contra Force (à pas confondre avec les Contra) qui n'aurait jamais dû viser les 60 fps.
Malheureusement le 30 fps n'empêche pas TMNT d'avoir des drops...
3/15
Et chaque fois qu'il y a une frame qui drop, le HUD glitch totalement (il disparaît, c'est pas un bug d'émulation). Pour le coup c'est vraiment honteux d'avoir laissé un bug comme ça car des drops il y en a souvent dans le jeu (en NTSC, beaucoup moins en PAL évidemment).
4/15
J'explique même pas comment ils ont pu laisser passer ça. C’est peut être le truc le plus honteux du jeu. Mais c'est aussi un indicateur intéressant. Chaque fois que vous voyez le HUD clignoter c'est que le jeu tombe sous les 30 fps (ou 25 fps en PAL) 🙂.
5/15
Le problème des jeux 30 fps sur NES ce sont les conséquences sur le flickering de sprite quand il y en a trop car en général le cycling va être aussi géré en 30 fps (même si c'est pas une obligation) et donc le clignotement de sprite va alors être bridé à 15 hz.
6/15
Et du flickering à 15 hz (12.5 hz en PAL) c'est vraiment pénible surtout un jeu comme TMNT qui n'hésite pas à saturer les sprites sans se préoccuper des limites. Donc rien que pour ça le jeu aurait gagné à être en 60 fps. Ça aurait aussi réduit le lag dans les contrôles.
7/15
Je me demande même si le saut lunaire du jeu n'est pas un reliquat des tout premiers builds qui visaient peut être le 60 fps car la gravité choisit dans le jeu correspond bien à celle qu'on trouve dans un jeu 60 fps mais ici appliqué qu'une frame sur 2 d'où le côté lunaire.
8/15
Le jeu a aussi cette particularité d'ajouter à droite une bande noire composée de sprite. C'est quelque chose qu'on retrouve dans Ys, Felix the Cat ou Arumana no Kiseki, et qui sert à cacher les color glitch inévitables quand il y a un scrolling multidirectionnel sur NES.
9/15
Sur une console limité à 8 sprites sur la même ligne c'est un choix discutable de réduire cette limite à 7... d'autant plus quand t'as l'idée saugrenu d'afficher une barre de vie composé de 8 sprites alignés qui donc est condamné à clignoter tout le temps.
10/15
C'est un choix assez étonnant car le flickering de sprite est par principe quelque chose de conjoncturel mais qui ici devient donc structurel.
Et tout ça pour ne même pas réussir au final à cacher les glitchs de scrolling présent dans les 2 directions (à gauche et en bas).
11/15
On a aussi une caméra avec des triggers tardifs et donc le joueur se trouve assez proche du bord de l'écran avec peu de visibilité sur les ennemis qui arrivent. C'est d'autant plus problématique que les contrôles sont laggé. Il vaut mieux connaître par cœur pour anticiper.
12/15
Ce choix de camera s'explique afin d'éviter d'avoir un respawn intempestif des ennemis chaque fois qu'on recule un peu ce qui est inévitable car les ennemis nécessitent souvent plusieurs coups et des stratégies de retrait. Et puis c’est moins pire que dans Super Turrican...
13/15
Mais c'est aussi la conséquence d'une gestion trop basique des spawns ennemis. Un jeu Konami bien plus vieux comme Castlevania avait une gestion partiel du hors champ pour éviter ça sans sacrifier la caméra. C'est ce qu'il aurait fallu à TMNT pour recentrer la caméra.
14/15
Sinon il fallait faire un choix à la Ninja Gaiden avec uniquement des ennemis qui se one-shot ce qui réduit le besoin de retrait et contourne un peu le problème mais TMNT a besoin de différencier ses tortues par leurs attaques et donc par la résistance des ennemis.
15/15
Des bonnes idées mais beaucoup de maladresse un peu partout (technique, game design, level design) qui semble peut être trahir qu'il s'agit d'une équipe peu expérimentée (+ précipitation)?
Le thread précédent sur les hitbox si vous l'avez raté 🙂

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4 Dec
Suite au thread hitbox #TMNT on m'a beaucoup demandé de montrer le célèbre champ d'algues électriques à juste titre mais pour cela il a fallu que j'écrive un script dédié.
Le mystère est donc résolu mais il y a suffisamment à dire pour un nouveau thread😀
#Retrogaming #NES
1/13
Ce ne sont pas des collisions avec des hitbox. Ça exploite simplement la routine de collision du background utilisé pour les murs et le sol. C'est donc une toute autre routine qu'il a fallu comprendre pour visualiser cela mais ça vaut le coup pour une scène aussi culte🙂
2/13 Image
Le premier constat qu'on peut faire c'est la très mauvaise concordance entre la map de collision et le visuel. Ils ont voulu donner un côté plus organique en ajoutant des tuiles aux fonctions uniquement esthétique mais en termes de design c'est très problématique.
3/13
Read 14 tweets
1 Dec
Un thread sur les hitbox de #TMNT + d'autres informations utiles que j'ai extirpé du jeu.
On va commencer par ce gif (dont je suis fier ^^) de comparaison des 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé 🤓
#Retrogaming #NES
1/17
Je vous met même la version hires/lossless 🙂
i.postimg.cc/9Mt1d332/TMNT-…
Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n'est pas juste une hitbox statique et très brève comme souvent. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.
2/17
Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque, parfois l'attaque frontale tape même dans le dos ou au dessus ou revient plusieurs fois devant (en faisant tourner son arme).
3/17
Read 21 tweets
4 Nov
Un thread sur le "Charge-Shot" de #Megaman. Son apparition et évolution sur NES 🙂.
Le charge-shot du Mega Buster apparaît avec Megaman 4. Sa fonction est de proposer un shot puissant (l'équivalent d'un triple shot) en échange d'un temps de charge.
#Retrogaming #NES
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L'influence principale c'est R-Type mais on l'a aussi aperçu très tôt dans Megaman 2 avec l'Atomic Fire ou dans Spellcaster sur Master System et dans Youkai Douchuu-ki arcade avant même R-Type.
J'avais fait un thread de recherche de chronologie:

2/19
Je suis un peu mitigé sur l'arrivée du charge-shot dans Megaman. Ça apporte de la fraîcheur à la série et enrichit le gameplay mais ça a aussi des défauts. Ça casse un peu le rythme (déjà impacté par le menuing), ça réduit la spontanéité (faut anticiper)...
3/19
Read 21 tweets
2 Nov
Je constate que le Cel Engine de la 3DO est très proche du VDP1 de la Saturn. Une sorte de core spécialisé dans le rendering de sprite entièrement déformable dans un framebuffer. C'est pour ça qu'on retrouve donc un peu la même approche de la 3D texturée que sur Saturn.
1/7 Image
Le Cel Engine semble quand même sensiblement moins performant que le VDP1 en plus de ne pas pouvoir fonctionner en parallèle avec le CPU ce qui paraît très embêtant. C'est comme une sorte de coprocesseur. Faut choisir CPU ou rendering mais pas les 2. C'est ennuyeux.
2/7
Et puis dans la 3DO il n'y a pas d'équivalent au VDP2 Saturn qui s'occupe des layers background (a l'ancienne, au raster). Juste une fonction pour clear et charger très rapidement une image dans le framebuffer. C'est minimaliste de ce côté, tout repose sur le Cel Engine.
3/7
Read 8 tweets
19 Oct
Ça fait longtemps que je n'ai pas parlé de la @PCEngine.
J'ai une hypothèse qui me travaille. J'ai l'impression que IREM a très bien soutenu la PCE en partie pour sa proximité hardware avec leurs boards arcade M72 qui les a motivé à faire ces portages.
#Retrogaming #IREM
1/16
En premier lieu la résolution. Les jeux M72 (et CPS) ont comme particularité une résolution horizontale élevée (384) grâce à un dotclock 8 mhz.
C'est le dotclock qui définit la résolution au sens premier du terme (densité de pixel) puisque tout est en 15khz à cette époque.
2/16
Sur console on avait un standard à 5.37 mhz. De la Coleco à la SNES on avait le même dotclock, la même résolution, assez loin donc de celle du M72. Seul la Megadrive proposait un dotclock 6.71 mhz (en plus du 5.37 mhz) utilisé dans la grande majorité de ses jeux.
3/16
Read 17 tweets
8 Oct
En ce moment je joue à Gimmick. Un jeu Sunsoft techniquement très abouti, très soigné, avec une DA que je trouve assez incroyable combiné à une belle maîtrise de la palette NES.
Donc voici un thread plein de gifs uniquement pour le plaisir des yeux 🙂.
#Retrogaming #NES
1/9
C'est surtout la DA du bestiaire et des créatures (joueur inclus) que je trouve incroyable avec un niveau de mignonitude indécent et une grande cohérence globale (si ce n'est le boss final 😅).
2/9
Même dans leurs comportements, les créatures sont pleines de petites surprises. Comme ce Hamster qui te suit partout, remue la queue quand tu charges ton étoile et court derrière comme un chien quand tu la lance. Et l'autre qui est curieux mais craintif.
3/9
Read 10 tweets

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