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Très bon article dans @pixelsfr sur la télé interactive, à l'heure où Youtube déclare aussi vouloir s'y mettre.
lemonde.fr/pixels/article…
Alors non, ils ne nous ont pas demandé notre avis pour cet article 😄 mais n'empêche, on a des choses à dire! Petit thread par @hlabrande (1/16)
La vidéo interactive a émergé principalement dans les années 90, à l'heure du CDRom, qui stockait des données folles à l'époque. (Parmi les plus connus: Night Trap, Ripper, et Le Psy, c'est Vous.) Mais ça a fait un flop, et plus personne n'en voulait. Pourquoi ? (2/16)
Une raison principale est que (comme le relève l'article) la production de chaque minute de film coûte cher. Or dans un jeu à choix multiples, un choix fait passer à côté d'un autre contenu : si vous allez à gauche, vous ne voyez pas le bout où on va à droite. (3/16)
Donc c'est gaspillé. À moins que vous ne forciez à ce que les branches se rejoignent rapidement, pour que le joueur voie bien tout le contenu... du coup les choix n'ont aucun impact. C'est un piège dans lequel certaines productions FMV sont tombées (I'm the Man, par ex). (4/16)
Retour en 2019 : qu'est-ce qui a changé ? La taille des studios (Netflix et Youtube sont bien plus riches), le coût de stockage et de livraison au client, mais fondamentalement, il y a toujours ce souci. (5/16)
Avec "Bandersnatch" (chronique à venir sur notre site), ils semblent avoir bien fait les choses : des branches indépendantes, des variables, niveau structure c'est plutôt moderne et chouette. (6/16)
i.redd.it/o7uxd3l945721.…
Mais y a qd mm des critiques, sur le fait que le jeu n'est pas si varié que ça, que plein de choix n'ont ps de conséquence, que d'autres sont forcés... Erreurs de jeunesse (concevoir un jeu comme ça c'est dur !), ou dûes au format ? C'est pas clair. (7/16)
reddit.com/r/netflix/comm…
Netflix sort maintenant "You vs Wild", et d'après ce qu'en dit Le Monde, c'est une structure "prends le bon choix ou meurs" : un 'défi'/'gauntlet' (@tsawac) mais vraiment simpliste. En termes de structure, c'est Dragon's Lair : on revient 40 ans en arrière ! (8/16)
C'est une façon peu élégante de résoudre le problème du "je ne veux pas filmer plein de trucs pour rien". À moins que les scènes de mort soient rigolotes, le public risque de se lasser ; surtout si il n'y a pas d'indice sur les choix (on dira "c'est arbitraire, c'est nul") (9/16)
L'article du Monde cite @mrsambarlow et @onf, en disant que les choix manquent de "granularité" : il en faudrait plus, plus souvent, pour donner plus de sensation d'interactivité au joueur. Je ne suis pas forcément d'accord ! (10/16)
Les jeux d'aventure ac analyseur syntaxique (qu'on connaît bien) ont une granularité très forte.. et le débutant est dérouté. Et c'est très difficile à faire bien pour donner une impression de liberté. Les joueurs voient une promesse déçue. + imaginez le coût en film ! (11/16)
Ce que veulent les joueurs ce sont des choix impactants, intéressants, & pas forcément bons ou mauvais. Ma référence c'est @choiceofgames :il y a des choix cosmétiques, des choix qui ont des conséquences plus tard, et des choix qui donnent tous des branches indépendantes. (12/16)
Tombez-vous amoureux de votre robot ou non ? Acceptez-vous que vos robots soient utilisés par l'armée ou non ? Est-ce que vous vous battez pour les USA ou est-ce que vous vous cachez au Canada ? Des choix importants aux conséquences multiples et majeures, pas granulaires. (13/16)
Mais un jeu Choice of Games (ou 80 Days de @inkleStudios ) fait entre 200 000 et 1 million de mots, justement pour explorer de façon satisfaisante tous ces choix ! Les mots coûtent moins cher que de la pellicule... (14/16)
Bref: on peut pas faire les oiseaux de mauvaise augure, et y'a sans doute plein de choses à faire dans le film interactif. Mais si on regarde les FI textuelles qui marchent, leurs méthodes ne se transposent pas, et les films interactifs ont un handicap majeur, leur coût. (15/16)
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Au plaisir ! --@hlabrande
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