Dragon Spirit sur NES est une bonne adaptation (grâce a Now Production: Splatterhouse Wanpaku, Jackie Chan,Youkai Douchuuki...) qui a même ses atouts par rapport à la version culte PC-Engine.
Ca va notamment parler de hitbox encore une fois. THREAD ⬇️ #Retrogaming#NES#PCengine
En effet le truc agréable de cette version NES c'est d'avoir une hitbox de taille modeste (8x15) qui couvre juste l'abdomen du dragon (les ailes, têtes, cous et queue ne sont pas inclus) et donne donc un encombrement raisonnable de shmup classique. Ce n'est pas frustrant.
A l'inverse de la version PC-Engine qui s'inspire plus de la version arcade avec une hitbox qui couvre en grande partie les ailes en plus d'avoir un sprite plus large. La hitbox est vraiment très encombrante, 4 ou 5 fois plus large, pour un shmup c'est assez frustrant à jouer.
Je l'avais à l'époque en import japonais et je ne me souvenais pas de ça mais en y rejouant ça m'a choqué. C'est une autre époque. J'ai l'impression qu'il a été vite admis par la suite qu'une hitbox de shmup se doit d'être discrète et laisser un max de mobilité au joueur.
La version arcade s'en sort un peu mieux et propose un scrolling horizontal qui élargit la zone de jeu à 352 pixels contre 256 sur PCE et NES.
La version PCE cumule gros sprite, grosse hitbox et zone de jeu étroite qui donne un résultat discutable.
A noter que la suite Dragon Saber “corrige” cela avec une hitbox plus conventionnelle. La version NES de Dragon Spirit s'inscrit donc plutôt dans la continuité de Dragon Saber. Mais forcément ça donne des hitbox aux limites moins intuitives visuellement.
Seul avantage de cette situation, ca rend l'item "mini-dragon" sur PCE bien plus utile que sur NES (ou il est à évité) car le gain en taille de hitbox est alors énorme et vraiment salutaire (alors que sur NES on passe juste de 8x15 pixels à 6x9 au prix de la perte de nos têtes).
Par contre graphiquement la fidélité à la version arcade est impressionnante. C'est un jeu PCE qui m'avait marqué à l'époque. Et cela avec une minuscule Hucard de 2 Mbit vs 23 Mbit en arcade.
Mais ça à donc été le même dilemme que pour l'adaptation de R-Type, il a fallu trancher.
Conséquence: La version PCE perd l'intro et surtout le stage 7 Deep Seale et le stage 8 Dark Quarters.
Et c'est le second atout de la version NES (2 Mbit aussi) , bien moins réussi visuellement, mais qui préserve tout ça et ajoute même 2 boss de plus que la version arcade.
Pour revenir aux hitbox de cette version NES, le code semble plutôt propre. 3 routines différentes pour traiter les différents types de collision à 60hz. Et c'est du vrai box-box avec même la possibilité de "décentrer" verticalement la hitbox. Donc quelque chose de flexible.
Malheureusement sur ce dernier point il y a une petite erreur dans le code qui inverse la partie supérieur et inférieur de la hitbox mais cette fonction de "décentrage" est peu utilisée et donc sans réelle conséquence (ça décale notamment vers le bas le tir du dragon vert).
Comme d'habitude je vous met un petit florilège de hitbox de boss pour le plaisir.
On peut remarquer que sur le tout dernier boss de cette seconde fournée ça monte jusqu'à 140 tests de collision (chaque lien gris = un test).
Forcément sur les boss ça galère un peu mais globalement le jeu tient bien les 60fps. C'est vraiment pas mal pour un shmup NES.
C'est aussi un shmup avec des PV et qui pénalise peu la mort (ca power up plus vite qu'en arcade/PCE). Cette version NES ajoute aussi des speed-up.
Et il y a même un mode easy (Gold mode) qui s'active en fonction de votre capacité à passer ou pas le stage test. C'est original.
Un Gold mode qui active par défaut l'auto-fire, multiplie par 2 les PV et divise par 2 la longueur du jeu.
Donc un shmup plutôt accueillant et parmi les meilleurs de la NES (mais pas sortie en PAL).
Je vais à nouveau parler d'un shmup NES: Parodius.
J'ai quelques remarques et gifs à balancer mais ce Parodius est surtout un très bon exemple pour comprendre pourquoi certains gros jeux Konami (Gradius 2, Crisis Force...) n'ont jamais quitté le japon. THREAD⬇️ #Retrogaming#NES
Il a exactement la même configuration de cartouche que Gradius 2 et Crisis Force a la différence que Parodius lui est bien sortie en occident (mais uniquement en Europe).
Mais on remarque rapidement l'absence de certaines animations comme certaines du boss final:
Ou cette animation de boss énorme qui tourne la tête quand il se fait toucher, assez couteuse en tuile et qui a disparu de la version Euro (ca aurait été la même chose si il y avait une version US. Ce n'est pas la faute du PAL).
Un dernier thread sur #TMNT pour évoquer d'autres éléments un peu bancales dans la technique. Autant l'art est plutôt sympathique (pixel art, musique, cutscene...) autant la technique, le code, est un peu en retrait pour du Konami. #Retrogaming#NES
1/15
Premier constat. C'est un jeu 30 fps (ou 25 fps en PAL). Le standard étant le 60fps sur NES, c'est alors un peu décevant venant de Konami (cf. les Contra ou même Castlevania et son framerate 60fps ultra stable malgré que ce soit un très vieux jeu de 1986).
2/15
Mais parfois il est préférable de caper le jeu a 30 fps plutôt qu'avoir un framerate totalement instable comme le triste Contra Force (à pas confondre avec les Contra) qui n'aurait jamais dû viser les 60 fps.
Malheureusement le 30 fps n'empêche pas TMNT d'avoir des drops...
3/15
Suite au thread hitbox #TMNT on m'a beaucoup demandé de montrer le célèbre champ d'algues électriques à juste titre mais pour cela il a fallu que j'écrive un script dédié.
Le mystère est donc résolu mais il y a suffisamment à dire pour un nouveau thread😀 #Retrogaming#NES
1/13
Ce ne sont pas des collisions avec des hitbox. Ça exploite simplement la routine de collision du background utilisé pour les murs et le sol. C'est donc une toute autre routine qu'il a fallu comprendre pour visualiser cela mais ça vaut le coup pour une scène aussi culte🙂
2/13
Le premier constat qu'on peut faire c'est la très mauvaise concordance entre la map de collision et le visuel. Ils ont voulu donner un côté plus organique en ajoutant des tuiles aux fonctions uniquement esthétique mais en termes de design c'est très problématique.
3/13
Un thread sur les hitbox de #TMNT + d'autres informations utiles que j'ai extirpé du jeu.
On va commencer par ce gif (dont je suis fier ^^) de comparaison des 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé 🤓 #Retrogaming#NES
1/17
Je vous met même la version hires/lossless 🙂 i.postimg.cc/9Mt1d332/TMNT-…
Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n'est pas juste une hitbox statique et très brève comme souvent. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.
2/17
Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque, parfois l'attaque frontale tape même dans le dos ou au dessus ou revient plusieurs fois devant (en faisant tourner son arme).
3/17
Un thread sur le "Charge-Shot" de #Megaman. Son apparition et évolution sur NES 🙂.
Le charge-shot du Mega Buster apparaît avec Megaman 4. Sa fonction est de proposer un shot puissant (l'équivalent d'un triple shot) en échange d'un temps de charge. #Retrogaming#NES
1/19
L'influence principale c'est R-Type mais on l'a aussi aperçu très tôt dans Megaman 2 avec l'Atomic Fire ou dans Spellcaster sur Master System et dans Youkai Douchuu-ki arcade avant même R-Type.
J'avais fait un thread de recherche de chronologie:
Je suis un peu mitigé sur l'arrivée du charge-shot dans Megaman. Ça apporte de la fraîcheur à la série et enrichit le gameplay mais ça a aussi des défauts. Ça casse un peu le rythme (déjà impacté par le menuing), ça réduit la spontanéité (faut anticiper)...
3/19
Je constate que le Cel Engine de la 3DO est très proche du VDP1 de la Saturn. Une sorte de core spécialisé dans le rendering de sprite entièrement déformable dans un framebuffer. C'est pour ça qu'on retrouve donc un peu la même approche de la 3D texturée que sur Saturn. 1/7
Le Cel Engine semble quand même sensiblement moins performant que le VDP1 en plus de ne pas pouvoir fonctionner en parallèle avec le CPU ce qui paraît très embêtant. C'est comme une sorte de coprocesseur. Faut choisir CPU ou rendering mais pas les 2. C'est ennuyeux.
2/7
Et puis dans la 3DO il n'y a pas d'équivalent au VDP2 Saturn qui s'occupe des layers background (a l'ancienne, au raster). Juste une fonction pour clear et charger très rapidement une image dans le framebuffer. C'est minimaliste de ce côté, tout repose sur le Cel Engine.
3/7