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Mar 15 26 tweets 8 min read
Je vais à nouveau parler d'un shmup NES: Parodius.
J'ai quelques remarques et gifs à balancer mais ce Parodius est surtout un très bon exemple pour comprendre pourquoi certains gros jeux Konami (Gradius 2, Crisis Force...) n'ont jamais quitté le japon. THREAD⬇️
#Retrogaming #NES
Il a exactement la même configuration de cartouche que Gradius 2 et Crisis Force a la différence que Parodius lui est bien sortie en occident (mais uniquement en Europe).
Mais on remarque rapidement l'absence de certaines animations comme certaines du boss final:
Ou cette animation de boss énorme qui tourne la tête quand il se fait toucher, assez couteuse en tuile et qui a disparu de la version Euro (ca aurait été la même chose si il y avait une version US. Ce n'est pas la faute du PAL).
Ainsi que toutes les animations de background dans le dernier stage (pingouins, engrenages...), tout ça a disparu. Le background est complètement statique dans la version Euro.
Et le plus notable, la disparition de la moitié des stages bonus (2 sur 4) qui sont en réalité des chemins alternatifs avec leurs propres background, ennemis voir boss. C'était la grande originalité propre à cette version NES. Comme celui ci caché dans la bouche du vaisseau:
On pourrait penser que tout cela serait dû à une simple économie sur la taille de la ROM Euro comme ca a pu arriver parfois mais non ici c'est une histoire de mapper.
Au japon Konami produit ses cartouches et ses propres mappers, ce qui n'est pas le cas sur le marché occidental.
En occident Nintendo a mieux verrouillé le marché et Konami est obligé comme les autres de passer par les mappers Nintendo qui malheureusement sont loin d'être irréprochables en terme de conception. Konami a toujours eu de l'avance sur ce point.
Les mappers de Nintendo ont surtout des lacunes de granularité. Ceux de Konami ont très tôt découpé toute la ROM graphique en petites bank de 1ko et exploite ce découpage fin dans leurs jeux Famicom ce qui pose problème lors des portages vers les mappers Nintendo.
Résultat, si on prend l'exemple de Parodius on constate que le portage occidental a demandé un gros chamboulement de tout l'agencement des bank graphiques dans la ROM ainsi que l'obligation de dupliquer certaines bank pour essayer de contourner les contraintes de granularité.
Cette nécessité de duplication, et donc de gâchis, revient à réduire l'espace disponible et implique de devoir enlever des éléments graphiques.
Et donc au final les lacunes du mapper Nintendo ont ici les même conséquence que si on avait réduit la taille de la ROM.
Et quand on voit le foutoir que c'est sur ce Parodius on comprend que Konami n'a pas eu très envie de le faire sur Crisis Force ou Gradius 2.
On retrouve en partie ces mêmes problèmes (un peu différent) du côté du portage occidental de Contra.
Par contre on peut saluer l'effort (que l'on doit cette fois au PAL) d'élargissement de la zone de jeu pour mieux exploiter la verticalité PAL 50hz.
C'est quelque chose de rare sur NES car en réalité la NES PAL n'affiche pas plus de ligne que les autres (240p).
Il s'agit juste de mieux exploiter l'espace disponible sur des jeux NTSC qui avait laissé des bandes noires (par crainte d'overscan ou pour rallonger le Vblank).
C'est un effort que je n'avais constaté que sur Battletoads PAL jusqu'à maintenant.
Mais ce n'est pas simple. Ici ils ont dû changer complètement le mode de scrolling et de mirroring du jeu pour éviter les color glitch causé par la zone de jeu plus étendue lors de scrolling vertical .
Donc entre ça et le changement de mapper c'est vraiment beaucoup de boulot.
A l'inverse, le framerate du jeu ne profite pas vraiment du 50hz. C'est étonnant et c'est dommage car c'est le gros défaut du jeu. Un framerate catastrophique qui drop quasiment 100% du temps quand on shoot et qu'on est équipé. Même dans ce contexte à poile sans tirer.
L'exemple typique d'un jeu qui aurait absolument dû être capé à 2 vbl (25/30fps). Ça me rappelle le cas Contra Force.
Dommage que la version PAL ne profite pas mieux du 50hz pour améliorer le framerate comme Castlevania 3 par exemple:
Sur le point de la technique Parodius se fait ratatiner par Gradius 2 qui tient très souvent le 60fps même en plein shoot avec 4 options full équipé.
Parodius semble consommer presque 2 fois plus de ressources CPU que Gradius 2 dans les mêmes situations. Je ne sais pas pourquoi.
D'autant qu'il sort 2 ans après Gradius 2 et a dû se construire sur les mêmes bases mais pourtant moins abouti que ce soit sur le framerate, l'amplitude vertical des stages, le dynamisme des environnements... Il n'y a même plus le voice sampling lors de la sélection des items.
Ce qui est fou c'est que Gradius 2 est un vieux jeu Famicom de 1988. Si vous voulez voir un jeu NES très impressionnant alors foncez! Faire cela en 1988 c'est dingo. 4 options comme en arcade, scrolling mutli, environnement dynamique et destructible, voice sampling, 60fps…
Ce Parodius ressemble d'ailleurs vraiment à un Gradius 3 avec un reskin. On retrouve strictement tous les éléments de Gradius 2 (la seule différence c'est l'ajout du système de cloche de Twinbee). Même la danseuse emblématique du jeu vient de Gradius 2 😀.
Mais on retrouve aussi Gradius 1. L'intégralité du dernier stage de Parodius est un reskin du dernier stage de Gradius. C'est un clin d'œil vraiment amusant. Même le boss final (totalement inoffensif, dans la grande tradition de Gradius) est un reskin. Ça m'amuse beaucoup 😀.
Une dernière remarque amusante c'est l'invincibilité qui dans Parodius prend la forme d'un sprite géant. Et bien cet effet est presque mieux réussi sur NES que sur SNES car sur NES c'est réellement un nouveau sprite.
Là ou sur SNES c'est un zoom software (la SNES ne fait pas de zoom hardware de sprite) donc pixelisé et qui se fait a la volé pour chaque frame d'animation, étalé sur plusieurs frame, ce qui donne une sorte de tearing.
Je terminerais avec ce stage de la fête foraine exclusif à la version NES et qui offre la possibilité de faire du roller coaster (avec looping et tout). Ça ne manque pas d'humour et d'originalité 😀 (en plus d'être utile car on est invincible).
Mais le jeu a un gros problème de rythme avec dans quasiment chaque stage ces séquences pré-boss ou il faut juste attendre (la séquence de la danseuse, 3mn13 à attendre sans rien faire😑), combiné au slowmotion constant du framerate, c'était une mauvaise idée.
Ça m'a rendu le one life très pénible. C'est seulement mon 10eme one life de shmup NES mais je pense que je vais m'arrêter là 😅.
Si vous avez raté le précédent, Dragon Spirit, c'est ici:

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Mar 3
Dragon Spirit sur NES est une bonne adaptation (grâce a Now Production: Splatterhouse Wanpaku, Jackie Chan,Youkai Douchuuki...) qui a même ses atouts par rapport à la version culte PC-Engine.
Ca va notamment parler de hitbox encore une fois. THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #PCengine
En effet le truc agréable de cette version NES c'est d'avoir une hitbox de taille modeste (8x15) qui couvre juste l'abdomen du dragon (les ailes, têtes, cous et queue ne sont pas inclus) et donne donc un encombrement raisonnable de shmup classique. Ce n'est pas frustrant.
A l'inverse de la version PC-Engine qui s'inspire plus de la version arcade avec une hitbox qui couvre en grande partie les ailes en plus d'avoir un sprite plus large. La hitbox est vraiment très encombrante, 4 ou 5 fois plus large, pour un shmup c'est assez frustrant à jouer.
Read 15 tweets
Dec 9, 2021
Un dernier thread sur #TMNT pour évoquer d'autres éléments un peu bancales dans la technique. Autant l'art est plutôt sympathique (pixel art, musique, cutscene...) autant la technique, le code, est un peu en retrait pour du Konami.
#Retrogaming #NES
1/15
Premier constat. C'est un jeu 30 fps (ou 25 fps en PAL). Le standard étant le 60fps sur NES, c'est alors un peu décevant venant de Konami (cf. les Contra ou même Castlevania et son framerate 60fps ultra stable malgré que ce soit un très vieux jeu de 1986).
2/15
Mais parfois il est préférable de caper le jeu a 30 fps plutôt qu'avoir un framerate totalement instable comme le triste Contra Force (à pas confondre avec les Contra) qui n'aurait jamais dû viser les 60 fps.
Malheureusement le 30 fps n'empêche pas TMNT d'avoir des drops...
3/15
Read 16 tweets
Dec 4, 2021
Suite au thread hitbox #TMNT on m'a beaucoup demandé de montrer le célèbre champ d'algues électriques à juste titre mais pour cela il a fallu que j'écrive un script dédié.
Le mystère est donc résolu mais il y a suffisamment à dire pour un nouveau thread😀
#Retrogaming #NES
1/13
Ce ne sont pas des collisions avec des hitbox. Ça exploite simplement la routine de collision du background utilisé pour les murs et le sol. C'est donc une toute autre routine qu'il a fallu comprendre pour visualiser cela mais ça vaut le coup pour une scène aussi culte🙂
2/13 Image
Le premier constat qu'on peut faire c'est la très mauvaise concordance entre la map de collision et le visuel. Ils ont voulu donner un côté plus organique en ajoutant des tuiles aux fonctions uniquement esthétique mais en termes de design c'est très problématique.
3/13
Read 14 tweets
Dec 1, 2021
Un thread sur les hitbox de #TMNT + d'autres informations utiles que j'ai extirpé du jeu.
On va commencer par ce gif (dont je suis fier ^^) de comparaison des 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé 🤓
#Retrogaming #NES
1/17
Je vous met même la version hires/lossless 🙂
i.postimg.cc/9Mt1d332/TMNT-…
Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n'est pas juste une hitbox statique et très brève comme souvent. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.
2/17
Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque, parfois l'attaque frontale tape même dans le dos ou au dessus ou revient plusieurs fois devant (en faisant tourner son arme).
3/17
Read 21 tweets
Nov 4, 2021
Un thread sur le "Charge-Shot" de #Megaman. Son apparition et évolution sur NES 🙂.
Le charge-shot du Mega Buster apparaît avec Megaman 4. Sa fonction est de proposer un shot puissant (l'équivalent d'un triple shot) en échange d'un temps de charge.
#Retrogaming #NES
1/19
L'influence principale c'est R-Type mais on l'a aussi aperçu très tôt dans Megaman 2 avec l'Atomic Fire ou dans Spellcaster sur Master System et dans Youkai Douchuu-ki arcade avant même R-Type.
J'avais fait un thread de recherche de chronologie:

2/19
Je suis un peu mitigé sur l'arrivée du charge-shot dans Megaman. Ça apporte de la fraîcheur à la série et enrichit le gameplay mais ça a aussi des défauts. Ça casse un peu le rythme (déjà impacté par le menuing), ça réduit la spontanéité (faut anticiper)...
3/19
Read 21 tweets
Nov 2, 2021
Je constate que le Cel Engine de la 3DO est très proche du VDP1 de la Saturn. Une sorte de core spécialisé dans le rendering de sprite entièrement déformable dans un framebuffer. C'est pour ça qu'on retrouve donc un peu la même approche de la 3D texturée que sur Saturn.
1/7 Image
Le Cel Engine semble quand même sensiblement moins performant que le VDP1 en plus de ne pas pouvoir fonctionner en parallèle avec le CPU ce qui paraît très embêtant. C'est comme une sorte de coprocesseur. Faut choisir CPU ou rendering mais pas les 2. C'est ennuyeux.
2/7
Et puis dans la 3DO il n'y a pas d'équivalent au VDP2 Saturn qui s'occupe des layers background (a l'ancienne, au raster). Juste une fonction pour clear et charger très rapidement une image dans le framebuffer. C'est minimaliste de ce côté, tout repose sur le Cel Engine.
3/7
Read 8 tweets

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