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[1] Este fin de semana he retomado #Ylat en mesa después de un buen tiempo. Como me pilló de sopetón la noticia de que tenía que dirigir a nueve personas durante un fin de semana, se me ocurrió reciclar las primeras aventuras que preparé para D&D 4e. Sigo con el hilo.
[2] Jugar con nueve jugadores es una locura ingobernable, pero en peores plazas he toreado. Recuerdo una sesión de Mundo de Tinieblas ambientada en el universo de #Gantz que se me apuntaron... ¡dieciséis personas! Fue todo lo caótico que se espera... ¡y con el sistema de MdT!
[3] Pero bueno, no pasa nada. Lo tenía todo controlado: el año pasado, en 2018, ya jugué con este grupo en una aventura de #MERP con un número similar de jugadores y el DJ no lo llevó nada mal. Yo no iba a ser menos.
[4] Hace un tiempo pensé preparar las aventuras que habíamos jugado en mi campaña de 4e para publicarlas gratuitamente en PDF, empleando un sencillo sistema para adaptarlas a cualquier juego. Adjunto captura de la «Tabla convertidora».
[5] Sin embargo, esto nunca llegó a acabarse porque el yo de hace unos años era un vago demasiado emocionado. En fin, la cosa es que tenía la aventura «Huída de Isla Tormenta» casi acabada, así que para esta vez decidí reutilizarla y adaptarla a #DungeonHack de @YipiKa_Yei.
[6] Este grupo tenía entre sus filas a veteranos de #MERP, personas que habían tocado el rol de forma superficial y mi querida @AmyKuroi. Se presentaba complicada la cosa de dirigirles con un sistema tan distinto. Además, la aventura solo daba para una sesión.
[7] Por lo que decidí juntarla con todo el trasfondo que he estado escribiendo de #Ylat y darle toques de otras aventuras. Añadí el Circo Labrice a la trama, con uno de sus integrantes como esbirrro de Gorgan, el antagonista de «Huída de Isla Tormenta» y otros PJ de la campaña.
[8] Voy a hablar de los ocho valientes aventureros que se enfrentaron a los malignos planes de Gorgan Hueso de Sangre.

Las imágenes las he elegido yo al transcribir la campaña, así que es posible que sus jugadores no estén de acuerdo. Pero para ilustrar nos va a servir.
[9] La primera es Nilsea, una rusalka de los Pantanos Isophius que nació siendo oráculo de Lenseng, el Espíritu Deífico del Agua, las Tormentas y el Mar.

Es el PJ de @AmyKuroi y ha empleado la Guía del jugador de #Ylat para crear a Nilsea.
[10] El segundo es Kalzifer, un enano de la jungla oriundo de la región de Fanghis, en Malasthar. Un guerrero caníbal, se encontraba viajando por el mundo en busca de nuevos sabores humanoides cuando fue capturado.
[11] El tercero es Oiam Orbem, un elfo celestial procedente de la Isla de Qelasthavia, cuna de la magia y dominios de la Reina del Sorguerno. Pertenece a los arúspices, una sociedad secreta que intenta mantener el equilibrio y entender las fuerzas mágicas que rodean al mundo.
[12] El cuarto es Xandor Tugg, un sibilino elfo blanco de una cábala de brujos del Submundo. Cuando emergió en las cenicientas llanuras de Ysothia, supo que encontraría una reliquia importante para su gente.

Esta reliquia desencadenaría el apocalipsis que Gorgan buscaba.
[13] El quinto es Noron Cabeza de Oso, un enano bárbaro de las tribus nómadas de la Cordillera de la Ventisca. Rompió una de las reliquias más antiguas de su familia, y ahora se encuentra en un viaje para restaurar lo que hizo.

También se escapó de la Marca de la Vergüenza.
[14] El sexto es Kharan Boll, el hijo pequeño de la Casa Boll de Aermont y un severo paladín de Corlagg. Tras descubrir que un contrabandista había robado el colgante de su familia, le persiguió hasta Vilennea y allí fue capturado.
[15] La séptima es Drakabel, una dracónida cazadora oriunda de los Picos Matanza, al norte de Éilerenn. Su familia fue aniquilada por nobles. Acabó con ellos salvo con el último, que le tendió una trampa y la vendió como esclava a Gorgan. Le acompaña un oso polar llamado Pietro.
[16] Y por último, pero no menos importante, tenemos al octavo miembro del grupo. Tanto, un mediano ladrón procedente de Zeq'Riel, una territorio isleño independiente que fue asolado por la campaña de Gorgan. Un tipo bastante particular, odia cualquier gobierno civilizado.
[17] El grupo fue reunido en las celdas del Bastión de Hierro, la monumental construcción que Gorgan Hueso de Sangre estaba llevando a cabo en Isla Tormenta.

Después de investigar y lograr liberarse de sus ataduras, comenzaron a explorar el lugar.
[18] El reloj de arena marcaba los Intervalos. Es una herramienta divertidísima porque inyecta esa tensión necesaria para evitar discusiones estériles. Tras escapar de la Isla al descubrir un secreto aberrante en sus profundidades, el general Kutak les persiguió en un navío.
[19] Llegaron a tierra firme, a la ciudad portuaria de Sander al sur de Shadaleen, pero al llevar un barco sospechoso y no poseer un salvoconducto de paso, tuvieron que elegir otro lugar para desembarcar. Los muelles del Dupov parecían una buena opción.
[20] El Estuario del Dupov aloja una de las ciudades más infames del Reino de Shadaleen: Dupovia. Un condado olvidado, repleto de maleantes, sinvergüenzas y estafadores. Tanto tuvo que experimentar las malas formas de sus ciudadanos en la taberna La Trucha Infecta.
[21] Los aventureros necesitaban descifrar una tablilla arcana que tenía Abdul, uno de los PNJ que les acompañaba, en su poder. Xandor se había hecho con ella puesto que era la reliquia que buscaba. Sin embargo, los arcanistas del grupo sintieron algo maligno al tocarla.
[22] El ujibo Abdul les había recomendado Dupovia. Tenían que llegar a Sander para hablar con su contacto, un arcanista enano llamado Thingrim. Después de mucha discusión —dentro y fuera de juego— vendieron el barco a cambio de 7.500 mo y partieron andando.
[23] Aquí debo hacer hincapié en que Xandor acaparó todo el protagonismo en la negociación del barco y estafó 2.500 monedas de oro a sus compañeros, haciendo alarde de su alineamiento Caótico.
[24] El grupo recorrió la costa sur de Shadaleen hasta Sander sin mayor problema. Bueno, uno sí. La tablilla que portaba Xandor con recelo provocaba que la luna, Vaiel, proyectase un rayo de luz hasta ella, iluminando los viajes del grupo por la noche.
[25] Esto provocó que el pobre elfo blanco sufriese el ostracismo de tener que ir más adelantado para no llamar la atención del resto de sus compañeros. Cuando llegaron al exterior de Sander, decidieron entrar por la puerta vieja.

Abdul sobornó a los guardias para poder pasar.
[26] Cuando entraron en la ciudad portuaria de Sander, el grupo no tardó en separarse para irse de compras. Intentaron no llamar la atención, pero con unos compañeros tan variopintos como Nilsea o Drakabel y su oso, era complicado.
[27] Los arcanistas Oiam y Xandor fueron directamente a hablar con Thingrim. Además de comprarle un pergamino de Revelar Runa —explicación en el siguiente tweet—, obtuvieron la localización de alguien que les podría ayudar: la iblisia Discordia, en el Circo Labrice.
[28] Cada uno de los protagonistas de «Huída de Isla Tormenta» está marcado con una runa de poder. Este dibujo se encuentra en una parte de su cuerpo y solo se revela cuando se expone a ciertos hechizos. Oiam aprendió el Conjuro de nivel 1 que permitía ver esas marcas.
[29] Con la información en su poder, el grupo comenzó a marchar hacia el pueblo de Sauthelle, ubicado en la parte norte de las Llanuras Vertenia, la región central de Shadaleen. Por el camino tuvieron problemas al atravesar los Montes de Nabait con unos orcos.
[30] Pero nada que la diplomacia no pueda solucionar. La diplomacia y la ultraviolencia en forma de golpes y hechizos. Curiosamente, Xandor encontró una escoba que parecía ser mágica: si se subía en ella, podía flotar a unos centímetros del suelo.
[31] Los aventureros no perdieron el tiempo y en cuanto llegaron a Sauthelle, fueron a hablar directamente con Discordia. La adivina reveló que, en el pasado, ella también fue secuestrada por una tribu de salvajes. Y también portaba un tatuaje arcano, cerca de las clavículas.
[32] Sin embargo, ya había perdido el interés por las campañas para salvar el mundo. Maldice a Thingrim por dirigir a este grupo de aventureros hacia ella y les hace una petición: recuperar el colgante de Saewig Shadelgast, una figura importante en la Orden de Arcanistas.
[33] El féretro de Saewig se encontraba en el cementerio de Sauthelle, el primer camposanto de Shadaleen, y Discordia necesitaba que alguien se colase y lo robase. Su hermano, Furia, había sido afectado por una maldición infernal y había sucumbido a su forma demoníaca.
[34] Los aventureros aceptaron la misión y trazaron un plan: se infiltrarían en el cementerio al anochecer, tras la última representación del Circo Labrice. Drakabel se vio envuelta, tras charlar con unos dracónidos de Ruxadugo, en una de las funciones. Pero le salió bien.
[35] Bajo el manto de las estrellas, se colaron entre las tumbas en busca del panteón de los Shadelgast. Por el camino vieron que había otro panteón abierto y se veía luz, pero lo ignoraron de momento. Obviamente, la puerta de la tumba estaba protegida por un conjuro.
[36] Xandor usó su conjuro de Paso de la bruma para colarse dentro, pero encontró otra trampa: el ataúd de Saewig tenía un resorte. Así que volvió a salir y convenció a Noron para que le ayudase a desmontar la trampa.
[37] El bárbaro aceptó a cambio de toda la joyería no mágica que portaba el cadáver de Saewig. Saquearon sin conciencia el cuerpo, cerraron el ataúd de nuevo y, cuando salieron, sus compañeros ya no estaban.
[38] Oiam, Kalzifer, Kharan, Drakabel y Nilsea se habían acercado al otro panteón, el que estaba iluminado, y decidieron explorarlo a ver qué pasaba. En su interior encontraron a lo que parecía un nigromante celebrando un rito sobre un ataúd abierto con un cadáver descompuesto.
[39] Sin mediar palabra, el tipo resucitó con magia oscura a dos esqueletos y se enfrentó ferozmente a los aventureros, pero la superioridad numérica pudo con él. Cuando revelaron su rostro, descubrieron que era el ayudante del jefe de pista del Circo Labrice.
[40] No sabían muy bien lo que había pasado, así que metieron en el ataúd el cuerpo reciente del nigromante, guardaron los huesos en sus respectivas tumbas y se marcharon del cementerio rumbo a la carreta de Discordia.
[41] La adivina iblisia no se puso demasiado contenta cuando la despertaron a altas horas de la madrugada, pero peor se lo tomó cuando le contaron que habían asesinado a un nigromante. El tipo era Althus, el amante de Lazare Brice, el jefe de pista y dueño del circo.
[42] Lazare era un poderoso nigromante, pero que sus compañeros del circo habían logrado apaciguar y apartado de las malas prácticas. Althus era poco más que un aprendiz, y se encargaba de proveer materiales extraños a Discordia. Necesitaba tres pelos de un adulto inocente.
[43] Y Althus los había recuperado del cadáver de Jeremie Alban, la pareja de Lazare Brice que murió décadas ha. Un auténtico inocentón que murió por demostrar su amor en público. Discordia suspira desesperada y cumple su parte del pacto.
[44] Además de neutralizar el hechizo de localización que llevaba la tablilla, lleva a cabo la traducción de las palabras que estaban escritas. Esto provoca que la tablilla muestre la frase Máthair Felsaer, «El monte más alto» en silvano.
[45] Discordia se despide del grupo, informándoles que intentará calmar a Lazare. A la mañana siguiente, los aventureros se encuentran con que el Circo está recogiendo y se marcha. Aprovechan la situación para subirse a una de las muchas carretas que van dirección este.
[46] El elfo celestial Oiam Orbem hace buenas migas con el jefe de la caravana, un elfo agreste llamado Beltharien, y le hace saber que el tipo que han contratado para su seguridad, un arrogante caballero humano llamado Joseph Williams, no es más que una estafa.
[47] La caravana pasa por Aermont, la ciudad natal del paladín Kharan, y aprovecha para visitar a su familia, los Boll y obtener algo de dinero y una carreta propia. Unos cuantos siervos se unen al grupo, para encargarse de los animales y la acampada.
[48] Obviamente esto no gusta nada a Tanto, que muestra su rechazo a la burguesía que tanto detesta. No lo he descrito, pero Kalzifer ha estado preparando sus raciones de viaje a partir de los enemigos caídos, levantando la repulsa de sus compañeros. A él parece no importarle.
[49] Sigamos con el viaje final de estos aventureros. Al abandonar la ciudad de Aermont, Noron Cabeza de Oso decide retar a Joseph Williams a un duelo a primera sangre. El caballero parece aterrorizado, pero acepta. El duelo dura un golpe: 16 puntos de daño hacen que huya.
[50] La armadura que llevaba, su arma, eran de exposición y se rompen como mantequilla al entrar en combate real. Una vergüenza y una victoria vacía para Noron, que aún no está satisfecho. La caravana continúa hasta meterse en los humedales al este de Aermont, dónde algo ocurre.
[51] Las ventajas de Orientación de Tanto y Drakabel no son suficientes para averiguar el camino a través de las marismas. La niebla espesa y los caminos estrechos hacen que se pierdan y sean asaltados por una tribu de hombres lagarto.
[52] Pero los valientes aventureros saben que esto no es más que un escollo en su misión. Luchan ferozmente contra los reptilianos y se alzan vencedores, no sin antes haber sufrido un montón de daño que no se podrá recuperar hasta llegar ala montaña más alta.
[53] La caravana continúa sin incidentes hasta el poblado élfico de Áraval. Una apacible aldea de elfos agrestes a la orilla del río Estholom, que baja desde las cordilleras al norte con agua cristalina y helada. El líder de la aldea, Vaelar Eldarien, les hace un regalo.
[54] Como iban bastante pelados de objetos mágicos, decidí recompensarles con un objeto al azar de la lista de objetos épicos de #DungeonHack. Salió la Tiara de la Inmortalidad. Una reliquia que a los elfos no les valía para nada y Vaelar se la entregó como pago por proteger...
[55] ... por proteger la caravana desde Sauthelle. El grupo discutió mucho sobre quién debería ponérsela, hasta que decidieron que fuese para Drakabel. Pusieron marcha hacia las Dunas de Tysios y durante los días que duró el viaje, Drakabel se desvaneció poco a poco.
[56] Y al día de llegar a Màthair Felsaer, atravesando el duro desierto de Tivor, en la república de Nerettea, Drakabel emergió como una dracónida inmortal, condenada a llevar desde entonces su tiara. Su oso, Pietro, lo pasó fatal a través de la arena.
[57] Al pie de la montaña, enorme, que coronaba el desierto oriental de Esseria, encontraron restos de un campamento reciente. Los aventureros deciden adentrarse en las laberínticas cavernas de Màthair Felsaer.
[58] En este punto tuve que improvisar, metiendo mapas y tramas de otra aventura de 4e: «El culto de la Llama Postergada», porque los jugadores ya habían superado con creces las dos aventuras anteriores. El paso por las cavernas fue duro y angosto, pero lograron llegar a dónde...
[59] ...estaba el resto del ejército de Gorgan Hueso de Sangre, acompañado por los circenses fieles a Lazare y el nigromante en su máximo esplendor. Se encontraban en otra puerta-ley, como la que hallaron en Isla Tormenta, decididos a abrirla.
[60] La información que recopilaron los aventureros era la siguiente: en el planeta había tres puertas-ley que mantenían la estructura del mundo y evitaban que se disolviese en la Urdimbre, la capa metafísica que rodeaba #Ylat.
[61] En el pasado, el grupo de aventureros al que pertenecieron Discordia y Thingrim evitaron que se abriesen las tres puertas, pero no pudieron impedir que se abrise la que estaba en Ysothia. La estirpe de Xandor deseaba que esto ocurriese.
[62] En ese momento, con la puerta-ley de Isla Tormenta y la de Ysothia abierta, faltaba la de Màthair Felsaer para condenar a #Ylat al vacío. Los aventureros se prepararon para entrar en la cámara ritual y poner fin a Gorgan Hueso de Sangre.
[63] Los primeros que llegan son Xandor, Noron y Kalzifer (al fondo). Antes de esperar al resto de sus compañeros, Kalzifer arroja su red mágica hacia una horda de goblins que estaba cerca del pórtico para capturarlos. Sin embargo, falla y llama la atención de todo el ejército.
[64] Lazare había entregado a Discordia al ejército de Gorgan para sacrificarla y usarla como llave de apertura para la puerta-ley. Los hombres de Gorgan habían perseguido al grupo por todo Shadaleen hasta que dieron con un Lazare herido por la muerte de Althus, su amante.
[65] Aquellos que portan la marca arcana de las puertas-ley pueden ser utilizados en rituales transdimensionales y alterar los límites espacio-tiempo. Discordia, al igual que los aventureros, era una pieza clave para estos rituales.
[66] El combate fue mortífero. Salvo Nislea y Oiam, que se mantuvieron al fondo, bien protegidos tras los muros, todos los demás fueron heridos en mayor o menor medida. Kalzifer fue partido por la mitad tras un 1 en una tirada de esquiva: 32 de daño de Gorgan x2 = 64.
[67] Después de casi una hora de combate, lograron sobreponerse a sus rivales gracias a las bolas de fuego y demás conjuros de los arcanistas. Kalzifer recobra su vida gracias al sacrificio del Dado de prodigios de Nilsea, que agota su conexión con Lenseng para revivir al enano.
[68] Sin embargo, en su lecho de muerte, Gorgan revela que él también tenía la marca arcana y emplea su último aliento para liberar la puerta-ley. La montaña comienza a desmoronarse. Después de la montaña, el desierto de Tivor. Discordia lanza una burbuja de invulnerabilidad.
[69] Que mantiene a salvo al grupo y un pedazo de tierra. #Ylat desaparece de la realidad y quedan flotando en el espacio astral. Pero la iblisia ya había confeccionado un ritual por si esto pasaba en el pasado y se lo muestra a Oiam.
[70] A cambio de su vida, Discordia permite que los aventureros viajen a otro plano de existencia dónde encontrarán un #Ylat alternativo. No es lo mismo, pero... Oiam Orbem ejecuta el rito estoicamente, observando como la iblisia albina se desvanece.
[71] Los aventureros reaparecen en una extraña caverna con una cascada. A su izquierda ven un abismo acuático del que emerge un elemental de agua enorme. Frente a sí, al borde, hay una semielfa pelirroja enfrentada por un pelotón de soldados. ¿Qué les esperará ahora?
[72] Y así acaba esta divertida aventura que improvisé a partir de dos módulos que redacté hace años para D&D 4e. #DungeonHack gustó a muchos de los jugadores por su sencillez y rapidez, pero a los más veteranos del #MERP no les gustó nada. Ellos prefieren tablas, claro.
[73] De hecho, los comentarios que me ofrecieron los jugadores fueron muy positivos respecto a la ambientación y la puesta en escena. No obstante, yo seguiré con #DungeonHack y la filosofía OSR; a mi no me gustan nada las tablas.
[74] Este es el final del hilo. Espero que os haya gustado —si lo habéis leído, claro— y que os sirva si queréis elaborar una campaña para juegos de rol.
[75] Tweet bonus: si queréis saber por dónde se han movido los protagonistas de esta aventura, pasaros por el mapa interactivo de #Ylat en ylat.naufragio.net
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